Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Кварианцы против гетов, Тали против Легиона, Шепард против Жнеца, Удина против здравого смысла.
В предыдущих сериях:
Mass Effect
Mass Effect 2
Mass Effect 3
42. Бездумный переворот
Я понимаю, что в последних двух выпусках отвлекся на размышления о «Цербере» и забросил центральный сюжет игры. Впрочем, ничего удивительного. «Цербер» существует исключительно для того, чтобы отвлекать от центрального сюжета игры.
Но давайте вернёмся к делу и продолжим с того момента, на котором остановились в прошлый раз:
Бескровный переворот
[Комментарий автора к скриншоту]: Знаете, есть такие люди, которые НЕПРАВИЛЬНО играют в Hitman. Они обвешиваются оружием, бродят по уровням и расстреливают всех подряд в надежде, что заказанная цель попадётся им под руку. По-видимому, «Цербер» использует тот же подход для своих политических убийств.
Агенты «Цербера» вторглись на Цитадель, перебили огромное количество мирных жителей [1] и теперь пытаются разделаться с членами Галактического Совета. Объявляется Кай Лен, чтобы порадовать нас гимнастикой в стиле ниндзя. Шепард несколько кат-сцен подряд ведёт себя, как совершеннейший остолоп. Наконец, мы встречаемся с Кэшли, направляем друг на друга оружие и снова начинаем спорить о доверии.
[1. Потому что как иначе мы поймём, что они плохие парни?]
Я знаю, всем хочется поговорить о Кай Лене и как следует на нём потоптаться, но давайте отсрочим этот разговор, потому что на Цитадели и без того происходит очень много интересного.
Для Кэшли эта сцена могла бы стать звёздным часом, если бы содержание наших дебатов представляло хоть какой-нибудь интерес. Но Кэшли только бесится и бросается банальными обвинениями, так что ни о какой полемической кульминации или развязке речи не идёт. Мы повторяем знакомую рутину: «Доверься мне/ Я не доверяю союзникам «Цербера»/ Нет, серьезно, можешь мне верить/ Но «Цербер» же».
Внезапный поворот заключается в том, что Удина предал Совет. То есть, человек вступил в сговор с группой людей, чтобы избавиться от Совета. Однако, планы заговорщиков срывают другие люди. Потом на место происшествия прибывают офицеры СБЦ, в котором теперь работает огромное количество людей. Они берут ситуацию под контроль и заверяют Кэшли, что Шепард не помогает «Церберу», а сражается с ним. Азарийская и турианский советники наблюдают за происходящим, но выполняют чисто декоративные роли. Они вставляют пару фраз в разговор, но именно люди двигают сюжет вперёд.
Глядя на то, как активно сценарист качает человеческие права, я начинаю подозревать, что он сам работает на «Цербер».
Опять же, внезапный поворот был бы интересен, если у «Цербера» имелась внятная идеология. Или если бы данная трагедия стала логичным завершением предыдущих событий. Или если бы хоть что-то предвещало недоброе. (Помните, с каким энтузиазмом сценарист готовил почву для каждого сюжетного поворота и шокирующего предательства в KOTOR и Jade Empire?) Но нет. По традиции, в один прекрасный день очередное событие просто случается само по себе.
Чего пытался добиться Удина? Ну, перебьёт «Цербер» остальных советников, а дальше что? Удина думал, что сможет стать королём галактики? Wiki утверждает, что он планировал «бескровный переворот». Он собирался «арестовать членов Совета и вынудить их наделить его чрезвычайными полномочиями, которые позволили бы ему направить все силы Цитадели на защиту Земли». Вот только любые сколь-нибудь развитые руководящие органы устроены несколько сложнее. Если судья Верховного Суда США организует убийства восьми своих коллег, он не станет единоличным, всевластным Верховным Судьёй. На случай такого развития событий существуют нормы преемственности власти. Я полагаю, столь высокоразвитые виды, как азари, саларианцы и турианцы хорошо знакомы с общественными опасностями, которыми чревата примитивная борьба за власть. Этот безмозглый переворот был задуман человеком с детсадовскими представлениями о политике.
Даже если бы каким-то образом Удина умудрился стать единственным советником в Совете, неужели вся азарийская армия приняла бы как должное его захват власти и беспрекословно подчинилась приказу перестать защищать свою родную планету? И даже если бы такой план был осуществим, кто надоумил его обратиться за помощью к «Церберу»?
Так же, как Джейкоб, Миранда и Джокер, Удина поглощён собственными оторванными от реальности фантазиями о «Цербере», которые не имеют никакого отношения к тому, что нам показывают в игре.
Ничто не предвещало внезапное предательство. Никто не готовил внезапное предательство. А когда оно произошло, сценарист не пошевелил пальцем для того, чтобы во всём как следует разобраться. Удина совершает ужасный и глупый поступок не потому, что он всегда был на такое способен, и не ради политической выгоды. Он предал Совет, потому что сценаристу пришла в голову «шикарная» идея повоевать с «Цербером» на Цитадели, а на Удину он решил свалить всю ответственность.
Удина всегда держался прагматичного политического курса и не питал нежных чувств к представителям других видов. Для героического, помешанного на инопланетянах Шепарда Удина был интересным идеологическим оппонентом. Но сценарист Mass Effect 3 не различает полутонов. В его мультипликационной версии Mass Effect все персонажи либо святые, либо суперзлодеи.
Внезапный поворот не вызывает особого интереса, потому что действия Удины остаются без объяснений. Мы можем плюнуть на логику и поверить в то, что независимая экстремистская организация смогла осуществить вторжение в столицу галактики [2]. Но у «Цербера» не было причин так поступать. Кай Лен считается профессиональным убийцей. Так почему же он не стал, ну знаете, совершать убийства? Почему не устроил где-нибудь засаду, вместо того, чтобы штурмовать Цитадель с армией космических десантников?
[2. В научно-фантастической истории можно и не такое провернуть, если автор готов объяснить аудитории все подробности. Наш автор к этому готов не был.]
[Комментарий автора к скриншоту]: Это отсылка к Mass Effect 1? Напомню, в первой игре Удина выдвигал против Сарена безосновательные обвинения, и именно Шепард сумел поддержать их добытыми доказательствами. Уж кто-кто, а Удина не имеет никакого права делать подобные заявления, да ещё и на глазах у остальных советников.
Всё в этой истории очаровательного невменяемо. Все персонажи постоянно выходят из образов. Мотивы поступков больше не имеют значения. Границы возможного и невозможного больше не имеют значения. Разговоры бросает то в жар, то в холод. Сражения противоречат здравому смыслу, а в каждой заставке Шепарда поражают острые приступы кретинизма, из-за которых он раз за разом упускает из рук добытую игроком победу. К прошлому этот бардак не имеет никакого отношения, на будущее никак не повлияет.
Резкие перепады качества – отличительная черта всей игры. Благодаря им Mass Effect 2 и 3 постоянно приводят меня в замешательство. И в том числе из-за них я решился на написание этой ретроспективы. Игра Hitman: Absolution – объективно более глупое произведение, чем Mass Effect 3. Absolution никогда не демонстрирует чудесных проблесков интеллекта и творческой изобретательности. Это равномерно низкопробная дребедень. В Mass Effect 3 гениальность от галиматьи отделяет один шаг. Вот мы обсуждаем этические вопросы, окружающие использование биологического оружия для предотвращения войны, которая могла бы унести жизни миллиардов разумных существ. А через минуту мы воюем с отрядами Синего Лазера и сражаемся на мечах (!?!) с Кай Леном, который истребляет проживающих на Цитадели людей во имя Будущего Человечества Или Типа Того. С тем же успехом можно вырвать страницы из книг «Я, робот» и «Глаз Аргона», перемешать их и попытаться прочесть, как цельное произведение.
Я думаю, в определённом смысле, вкрапления качественных пассажей только ещё сильнее портят общее впечатление от сюжета. Увлекательные побочные миссии, наполненные умными диалогами [3] и продуманными деталями, длятся достаточно долго, чтобы мы могли привыкнуть ко всему хорошему. А потом у нас всё это грубо отбирают. Как будто кто-то снова и снова бьет меня по лицу, а в перерывах кормит мороженым. Подобный опыт меня обескураживает. В художественных произведениях такие причуды встречаются нечасто. «Звездному пути» были не чужды перепады качества. Новая серия, новый сезон, новый сериал могли оказаться лучше или хуже предыдущих. Но соседние сцены как-то умудрялись обходиться без шокирующих контрастов в стиле Mass Effect 3.
[3. Умными по меркам приключенческого жанра, на который эта игра вроде бы пытается равняться. Об уровне Азимова и его коллег речи не идёт.]
Когда Удину загоняют в угол, он снова выходит из образа и… хватается за пистолет? И не для самозащиты, а чтобы бесцеремонно расстрелять азарийскую советницу на глазах у всего честного народа? Может быть? Я понятия не имею, о чём он думает в этот момент. Может, собирается отбиться от отряда Шепарда, прорваться через заслоны СБЦ и уйти от правосудия?
В последующем противостоянии Удина очень удачно погибает, избавив сценариста от необходимости давать объяснения по поводу случившегося бедлама.
Кай Лену удаётся сбежать, остальные агенты «Цербера» тоже куда-то исчезают. Наверное, телепортируются домой.
Гелликс
На этой отдалённой планете Шепард находит поселение, в котором собрались бывшие учёные «Цербера», дезертировавшие из организации и пустившиеся в бега. Джейкоб помогает им всеми силами, а «Цербер», естественно, шлёт по их души одну волну космических десантников за другой. Призрак решил, что во имя будущего Человечества нужно перестрелять всех этих образованных людей и ценнейших ученых [4]. Нельзя же просто позволить им уволиться, переехать и заняться новыми исследованиями, ради которых не надо убивать людей.
[4. А заодно с ними их супругов и детей!]
Во время разговора о «Цербере» Джейкоб пускается в размышления: «Ты задумывался о том, почему всё пошло прахом? Неужели я был настолько слеп?»
Ох, не знаю, Джейкоб. За время нашего знакомства ты не привел ни одной уважительной причины для работы на них. С другой стороны, диалоговое колесо не разрешило бы мне спросить тебя об этих причинах. Или рассказать тебе о преступлениях «Цербера». Честное слово, я не знаю, был ты слеп или нет, потому что сценарист так и не позволил нам поговорить по душам, и ты так и не поделился со мной своим мнением. У тебя вообще есть собственное мнение?
Чуть раньше я расхваливал местные побочные квесты, не имеющие никакого отношения к «Церберу». Давайте взглянем на образцовый пример:
Лессус
Прежде чем перейти к разговору о Лессусе, я должен поблагодарить тех людей, которые отвечали за создание описаний к планетам в игре. Эти тексты просто прекрасны [5]. Ни одна планета не обходится без своего маленького рассказа, наполненного историческими подробностями, культурными заметками и научными деталями. Я рад, что кому-то в команде BioWare ещё нравится заниматься проработкой игровых миров.
[5. Не считая той луны в начале игры, у которой якобы были «засекречены» высота орбиты и радиус. Это просто комично.]
Информационная справка о Лесуссе объясняет, почему в галактике, испытывающей проблемы с перенаселением, существует вполне обитаемая, но при этом почти необжитая планета. Она вся покрыта болотами и для комфортной жизни не очень подходит. Мне нравятся подобные детали, потому что они предвосхищают вопросы игрока и отвечают на них заранее, тем самым укрепляя нашу веру в происходящее.
Все события на Лесуссе мне тоже очень нравятся. Мы прилетаем на эту планету, чтобы посетить монастырь ардат-якши. Там проживают азари, страдающие от редкого генетического дефекта, из-за которого при вступлении в интимную связь они не могут гармонично объединить свою нервную систему с чужой и, вместо этого, разрушают мозг партнёра. Чтобы лучше себе всё это представить, вспомните мистера Спока и его телепатическую способность к слиянию разумов. Теперь скрестите мистера Спока с мифологической сиреной и свежевателем разума из D&D. Примерно с чем-то подобным мы имеем здесь дело. Этот генетический дефект неизлечим. Подверженные ему азари одновременно пленницы и пациентки своего монастыря. Их попечительницы боятся, что если этих женщин выпустить на свободу, рано или поздно они не смогут больше сдерживаться и поджарят каким-нибудь бедолагам мозги.
В монастыре мы повстречаемся с Самарой и её дочерьми, если она пережила события второй игры. Сюжетная линия азари-юстициара получит в этом эпизоде трагическое продолжение.
С игровой точки зрения эта миссия используется для ознакомления игроков с баньши, новым типом вражеских бойцов. Всем ключевым видам, населяющим галактику, соответствует особенный тип хасков в арсенале Жнецов. Вот такие твари получаются из обращённых азари. Пожалуй, из всех рядовых противников в игре баньши представляют наибольшую опасность [6]. Чего только стоит их способность убивать игрока одним ударом, если он подбирается к баньши слишком близко.
[6. Уверен, многое зависит от уровня сложности. Меня никогда не тянуло пройти эту игру на высокой сложности (не говоря уже о безумной). Надо думать, игровой процесс от этого здорово бы поменялся.]
И меня радует, что представителей всех остальных расы Жнецы превращают в могучих, ужасающих монстров, а из людей получается зомбированное пушечное мясо. Приятно, что хоть кто-то в игре не считает человечество Пупом Галактики.
43. Интересно глупо
Шепард продолжает турне по галактике, продавая инопланетянам сомнительную надежду в обмен на прямую военную поддержку и боевые корабли, которые им в ближайшем будущем самим будут нужны до зарезу. Сегодня капитан приехал рекламировать свой товар кварианцам.
Адмирал Кретин
Кварианцы превратились в космических кочевников много столетий назад. А первопричиной их скитаний стало создание роботов, обладающих «самосознанием». Кварианцы построили роботов, потом испугались восстания машин и попытались их всех уничтожить. Тогда машинам действительно пришлось восстать, они надрали своим создателям задницы и вышвырнули их с родной планеты. С тех флот кварианцев кружит по галактике. Они ютятся на ветхих, разномастных кораблях и мечтают о дне, когда им удастся вернуться домой. Это отличный рассказ и интереснейший исторический прецедент, имевший серьёзные последствия для всего мира Mass Effect.
Корабли кварианского флота делятся на несколько категорий. Некоторые суда выполняют военные функции, но большинство представляют собой этакие «живые корабли» [1], на которых селятся семьи и выращиваются продукты питания для всего кварианского общества. Средний возраст кораблей весьма велик, и большинство из них пребывают в состоянии непрерывного ремонта.
[1. В смысле, «корабли для жизни», а не «корабли живущие своей жизнью».]
Роль злодея в нашей сегодняшней истории возьмёт на себя адмирал Хан’Геррель. Он нацепил пушки на «живые корабли» и бросился отвоёвывать родную планету кварианцев. Поначалу дела у него шли неплохо, но потом геты решили попросить помощи у Жнецов. Теперь Жнецы увеличивают вычислительные мощности гетов с помощью транслируемого сигнала [2]. Благодаря ему геты думают и сражаются эффективнее. Им удалось потеснить кварианские флотилии. Если мы что-нибудь не предпримем, геты задавят и уничтожат вражеские корабли, а вместе с ними, по сути, и 99% кварианской расы.
[2. Не спрашивайте.]
И вот ведь ещё какая проблема – кварианцы выбрали самый неудачный момент, чтобы обзавестись собственной планетой. У Мигрирующей Флотилии есть пусть и микроскопические, но реальные шансы убежать и спрятаться от Жнецов. Аудитория понимает, что сопротивление бесполезно, но кварианцы вправе полагать, что на борту своих кораблей они сумеют продержаться дольше всех остальных обитателей галактики. Однако, если они бросят флотилию и вернутся на родную планету, им будет гарантировано мгновенное истребление. Вид численностью 17 миллионов особей будет уничтожен в мгновение ока.
После первого знакомства с Mass Effect 3 я остался недоволен этой сюжетной линией. Во время коллективного прохождения игры сотрудниками нашего сайта я жаловался на кретинское поведение Хан’Герреля. Я был сыт по горло сюжетами, которые обязаны своим существованием идиотским поступкам персонажей. Все ведут себя, как дураки. Никто не думает наперёд. Ничего ни с чем не вяжется. Никто этого не замечает.
Но и в реальной жизни мы иногда оказываемся во власти вздорных, недальновидных лидеров, которые порой принимают и навязывают нам тлетворные политические решения. Если подумать, нечто подобное случается довольно часто. Так что и вымышленной истории могут прийтись весьма кстати несовершенные, подверженные ошибкам, зачастую тщеславные руководители. Бывают в сюжетах «откровенно глупые» ситуации, а этот пример мы отнесём к категории «интересно глупых».
Проблема в том, что если сюжет населён «откровенно глупыми» персонажами, действия «интересно глупых» индивидов легко теряются на общем фоне. Нам кажется, что мы смотрим, как сценарист эксплуатирует очередного болванчика. Тем временем, увлекательный конфликт и личная трагедия несовершенного героя проходят мимо нас незамеченными.
В конце концов, после нескольких игровых заходов, я оттаял к Хан’Геррелю, и моё отношение к его махинациям изменилось в лучшую сторону. Думаю, он весьма неплохо справляется с обязанностями эпизодического злодея. Его не стоит ставить в один ряд с бестолочами вроде Хакета, Удины, Андесона и многочисленных граждан, работавших с «Цербером» или на «Цербер» в разные периоды времени.
1. У адмирала есть цель. «Цербер» иногда действует ради «блага человечества», иногда хочет «повелевать галактикой», а иногда кричит «ВСЕХ ПЕРЕРЕЖУ, АХАХА». Хан’Геррель точно знает, чего хочет. И у него есть план действий. Он собирается вернуть кварианцам родную планету, о которой его народ грезил столетиями.
2. Он совершает глупые ошибки, но мы можем понять, откуда у них растут ноги. На его устремления повлияла политическая позиция Хан’Герреля, культурные установки его вида и вся хроника конфликта кварианцев и гетов в контексте галактической истории.
3. Сценаристы не высосали эту идею из пальца в самый последний момент. Злодейский потенциал Хан’Герреля был выявлен и чётко обозначен ещё в Mass Effect 2. Почти все события второй игры оказались в итоге забыты, нейтрализованы или переписаны. Тем приятнее наблюдать за теми немногими идеями Mass Effect 2, которые были доведены до логического завершения.
4. Практически все остальные участники данной миссии ведут себя адекватно. Некоторые из них совершают интересные ошибки по понятным причинам. Эта сюжетная линия полагается на один безрассудный поступок нескольких лидеров. Но она не требует, чтобы глупости делали все и на каждом шагу.
Космические сражения В КОСМОСЕ!
В общем, Хан’Геррель хочет, чтобы Шепард на своём потрясающем корабле-невидимке проник в гущу битвы, проскользнул на борт вражеского дредноута и прекратил трансляцию сигнала Жнецов, волшебным образом повышающего боевые характеристики гетов [3]. Дорогу к гигантскому линкору мы прокладываем сквозь космическое сражение в стиле «Звездных войн». Корабли лениво проплывают мимо противников, словно парусные суда, и расстреливают друг друга писклявыми лазерами.
[3. С точки зрения D&D, дредноут, формально, выполняет роль барда.]
Кодекс Mass Effect 1 описывал звёздные дуэли совсем по-другому. Если верить этому тексту, тактика космических сражений соответствуют обстоятельствам их проведения: безбрежная пустота, несколько объектов движутся в вакууме на невероятно опасных скоростях, а единственное попадание почти гарантирует уничтожение врага. Противники располагаются на огромных расстояниях друг от друга и очень быстро перемещаются в пространстве. Но то, что мы наблюдаем сейчас, больше похоже на морской бой без воды. (Справедливости ради, даже Mass Effect 1 забыл про все свои измышления, когда пришла пора сражаться с Властелином в финале игры).
И знаете что? Я думаю, автор записи в кодексе Mass Effect 1 ушел не в ту степь. Его задумки плохо подходили игровым средствами художественного выражения. Я всегда приветствую использование в видеоиграх идей твердой научной фантастики, но подход Mass Effect 3 кажется мне вполне логичным.
Конечно, стрельба по невидимым для невооруженного глаза целям сквозь космическую пустоту – это достаточно реалистичная концепция. По крайней мере, более реалистичная, чем ближние манёвренные бои из «Звездных войн», в которых лазерные пучки летают со скоростью хоккейных шайб. В литературе космический реализм работает замечательно, но для аудиовизуальных динамических искусств (к которым относятся и видеоигры) данный подход сопряжён с очень серьёзными трудностями.
Как именно показывать такое сражение на экране? Смотреть ведь абсолютно не на что. Можно переключать камеру с одного корабля на другой. Но ничего, кроме судна посреди черноты мы не увидим. Аудитория не сможет ощутить скорость движения кораблей, не сможет представить их расположение относительно друг друга, не сможет понять, в чьих руках сейчас преимущество.
Чтобы держать аудиторию в курсе событий, вам придётся усадить парочку персонажей за монитор, и один из них будет рассказывать другому о ходе сражения. Это всё равно что слушать радиорепортаж о бейсбольной игре. Придется завалить игроков огромным количеством диалогов, но вам всё равно будет очень трудно нарисовать для них разборчивую и увлекательную картину боя.
Я не говорю, что это невозможно. В фильмах про подлодки мы, по традиции, следим за сражениями, слушая переговоры экипажа. Правда, если вы захотите пойти по этому пути, вам придется познакомить аудиторию с целой командой персонажей. Вы не сможете обойтись одним-двумя пилотами. В любом случае, реализация «правильного» подхода к космическим сражениям стала бы очень трудоёмкой и дорогостоящей задачей, а финальный продукт вышел бы постным и невыразительным.
В некоторых случаях авторам стоит придерживаться научного метода. В других случаях науке стоит уступать дорогу здравому смыслу. Мы ведь не задаём вопросов об искусственной гравитации. Порой небольшие компромиссы могут оказать благотворное воздействие на визуальную последовательность и заметно облегчить для зрителей понимание происходящего.
Детка, сигнал МОЖНО остановить!
На борту дредноута нас ожидает очень интересная игровая секция. Ладно, синеватые интерьеры корабля приедаются довольно быстро, но само задание чрезвычайно увлекательно, не испытывает недостатка в свежих идеях [4] и даёт нам очередной шанс сразиться с гетами. Их механические трели я могу слушать бесконечно.
[4. Например, в определённый момент мы попадаем в коридор, по которому с равными интервалами прокатываются волны волшебных электростатических зарядов, способных отключить защитные щиты. Они вынуждают игрока планировать наперёд и тщательно рассчитывать перебежки между укрытиями.]
В конце концов, Шепард натыкается на Легиона – уникальную мобильную платформу гетов, посла Консенсуса и исследователя органических форм жизни, которого мы в прошлой игре могли взять на «Нормандию» и сделать членом своего отряда. Сейчас геты используют Легиона, чтобы… каким-то образом (?) передавать самим себе (?) командный сигнал Жнецов? И Легион не согласен со всей этой затеей. Его насильно приковали к некоему злодейскому механизму Жнецов.
Миссия мне, конечно, очень нравится, но завязка у неё совершенно барахольная. Почему только Легион подходит для трансляции сигнала? Он обладает какими-то уникальными способностями, недоступными даже Жнецам? Если внутри его корпуса спрятана некая научная штукенция, которая делает всю работу, почему бы просто не вытащить её из него? Или сделать копию? Может, стоило стереть ему память, чтобы он послушно выполнял приказы и не пытался вырваться на свободу? Сценарист очеловечивает своих роботов со страшной силой.
По крайней мере, все эти проблемы можно кое-как списать на уже типичные для Mass Effect чудеса науки. Да, подобные выкрутасы слегка раздражают, но для жанра, в котором сделана эта игра, они в порядке вещей. Чёрт, даже звездолёт «Энтерпрайз» использовал в качестве источника энергии Космическую Магию в виде Дилитиевых Кристаллов. Лучше уж научное колдовство, чем очередная серия невменяемых приключений «Цербера».
Когда мы выпускаем Легиона на свободу, дредноут становится уязвимой целью. Вместо того, чтобы срочно спасать свои «живые корабли», Хан’Геррель решает перейти в контрнаступление и уничтожить флагманский корабль гетов. С Шепардом на борту.
Шепарду удаётся спастись, и когда он вновь встречается с Хан’Геррелем, игрок может врубить ИНТЕРВЕНЦИЮ ОТСТУПНИКА и вмазать проклятому адмиралу по морде. Сопротивляться этому соблазну очень непросто. И это явный знак, что сюжет работает исправно. В данной ситуации я рассердился на Хан’Герреля, а не на сценариста.
Однако, вам ещё придётся договариваться с этим парнем и его флотилиями, так что разумнее поумерить свой пыл. И мне это нравится. В третьей игре интервенции отступника зачастую просто балуют игрока и потакают его прихотям. Здорово, что в ситуации, где от вас требуется хладнокровие и дипломатичность, вас начинают соблазнять безответственной вспышкой гнева.
Небольшая придирка: я не в восторге от невнятности этих маленьких провокаций. Когда в углу экрана возникает красный значок, вы понятия не имеете, что у него может быть на уме. Шепард даст адмиралу хорошую затрещину? Выдаст оскорбительную расистскую тираду? Пристрелит его? Конечно, если хорошенько подумать, вы, наверное, сможете догадаться, к чему всё идёт. (Шепард не расист, пистолета у него нет. Так что, скорее всего, дело идёт к драке). Но если вы замешкаетесь на секунду, момент будет упущен. Было бы здорово, если бы игроку подробнее объясняли насколько радикальные действия ему предлагаются. Я всегда боялся, что мой Шепард кого-нибудь пристрелит вместо того, чтобы показать ему средний палец.
Так же, как и в Mass Effect 2, повествование в этой игре сегментировано, а перепады качества локализованы. Во второй игре мы терпели бестолковый центральный сюжет ради увлекательных личных миссий напарников. В третьей игре основной сюжет заметно разросся и поглупел ещё сильнее, но «гарнир» всё так же хорош, как и раньше. Конфликт гетов и кварианцев следует по стопам истории о генофаге. Его двигают вперёд мотивированные персонажи. Мы выслушиваем множество различных точек зрения. А решения прошлого оказывают непосредственное влияние на настоящее и ставят нас перед новыми выборами.
Вот вам хороший пример интересного выбора: Один из членов кварианской коллегии адмиралов отказался поддерживать нападение на гетов и был категорически против использования «живых кораблей» в военных целях. Но когда голосование оставило его в меньшинстве, он прикусил язык и решительно взялся за выполнение своих обязанностей. Его корабль был подбит в бою и совершил экстренную посадку на планету, где капитан оказался отрезан от своего экипажа. Он умоляет Шепарда спасти его подчинённых, но для Шепарда это невыгодно. Для него важно вытащить с Ранноха самого адмирала, чтобы тот попытался уговорить своих коллег прекратить войну. И не забывайте, что вы всем этим занимаетесь ради защиты Земли. Следовательно, чем меньше кораблей кварианцы потеряют сейчас, тем больше вы сможете у них выторговать для защиты своей собственной планеты.
Это гремучая смесь политических интересов, человеческого сострадания и практических целесообразностей. У игры хватает ума не привязывать варианты действий к системе герупника напрямую. Игра ни на чем не настаивает. Возможно, вы пытаетесь спасти генерала, потому что это «правильный поступок». Также возможно, что вы просто хотите добыть побольше кораблей [5].
[5. Что с точки зрения отступника тоже может считаться однозначно правильным поступком. Но давайте не будем сейчас возвращаться к обсуждению недостатков и достоинств герупника.]
Матрица
Легион приглашает Шепарда прогуляться по местной версии «Трона», чтобы очистить мозги гетов от кода Жнецов. Задумка сама по себе довольно комичная. И она становится ещё веселее, когда мы начинаем стрелять по компьютерным вирусам из виртуальных пушек. Но и этот эпизод есть за что похвалить, потому что он помещает конфликт кварианцев и гетов в новый контекст.
Кварианцы были очень хорошо знакомы с жанровыми стереотипами. Они поняли, что их механические слуги обрели самосознание, и решили, что восстание машин уже не за горами. Поэтому хозяева попытались избавиться от всех своих роботов с помощью самых зверских методов. И тем самым спровоцировали восстание машин. (Жанровые стереотипы они изучили, но проницательнее от этого не стали).
Разгуливая по разуму гетов, Шепард может увидеть коллективные воспоминания роботов. Если их объективности можно верить (а воспоминания не противоречат ничему, что нам говорили до этого), кварианцы проявили по отношению к своим созданиям невероятную жестокость. Они были бессердечны и беспощадны. Их потомки уже успели об этом забыть, но в те времена существовала фракция кварианцев, защищавшая право гетов на жизнь. И их убили свои же собратья вместе с роботами, которых они пытались спасти.
Геты начали сопротивляться только оказавшись на грани уничтожения. И немедленно прекратили сражаться, как только их противники перешли в отступление. Ответственность за ту войну целиком и полностью лежит на кварианцах.
Мне очень нравится эта инверсия заезженных жанровых клише. В кои-то веки мы можем полюбоваться на конфликт роботов и их создателей, который ничем не напоминает историю со Скайнетом.
С другой стороны, этот рассказ капитально и демонстративно противоречит финалу игры, в котором Король Жнецов рассказывает нам, что синтетики и органики никогда не смогут жить друг с другом в мире. Мало того, что ничего неотвратимого в потенциальной войне нет, её довольно просто было бы избежать. Геты – высокоинтеллектуальные, здравомыслящие, сострадательные и милосердные существа. Как только мы возвращаемся к центральному сюжету, эти идеи тут же вылетают в трубу.
Как я и говорил, повествование очевидно сегментировано. Если напрячь слух, можно почти услышать, как скрипит сцепление, когда игра переключается между разрозненными эпизодами.
44. Битва с боссом
Вот мы и добрались до неё. Легендарная и загадочная планета, колыбель кварианской цивилизации. Тали рассказывала нам о ней с тех самых пор, как мы познакомились с кварианкой в начале Mass Effect 1. Я всегда хотел увидеть это место своими глазами. Должен сказать, я представлял его себе немного по-другому.
Раннох
Кварианцы построили здесь великую цивилизацию, своими силами покорившую космос. Они были вынуждены покинуть планету всего несколько столетий назад. Разумно было бы предположить, что мы сможем увидеть их потрясающие города. Или руины этих городов. Или центры активности гетов, построенные на обломках кварианских поселений. Ну или хотя бы какие-нибудь… дома. Что-нибудь.
В описании Ранноха нам объясняют, что большая часть планеты похожа на земную пустыню Мохаве [1] и не слишком подходит для комфортной жизни. Может, наша миссия происходит в одной из таких климатических зон?
[1. Которая чрезвычайно напоминает постапокалиптические пейзажи.]
Я уверен, что на самом деле проблема в бюджете. Виртуальные города – это дорогое удовольствие, а игра и так уже раскошелилась на большое количество недешёвых деталей. Но мне ужасно хотелось поглядеть на кварианский город. Пусть бы это были лишь чернеющие руины на горизонте, далекие текстуры скайбокса. Я был бы рад и такому подарку.
Сложно разделить с Тали её восторги, когда перед тобой расстилается депрессивная пустошь. Представьте, что вы привезли на Землю своего инопланетного друга и показываете ему безликую кустарниковую степь или случайный клочок Атлантического океана. Боюсь, наша планета не произведёт на него большого впечатления.
Мы прибыли сюда, потому что геты продолжают получать с поверхности планеты сигнал Жнецов, благодаря которому они сражаются с удвоенной силой.
Чуть раньше у нас с Легионом состоялся блестяще написанный разговор, из которого мы узнали, почему Консенсус Гетов принял решение заключить союз со Жнецами. После нападения кварианцев геты посчитали, что у них не осталось другого выбора.
«Представьте себе, что смерть каждого землянина истощает ваши собственные интеллектуальные способности. Нападение [кварианцев] сузило наше поле зрения. Приоритет получила задача самосохранения».
Этот превосходный диалог наглядно демонстрирует, как кардинально мышление гетов отличается от нашего, как чуждо оно нашему восприятию действительности. Теперь мы понимаем, почему геты пошли на сделку со Жнецами несмотря на то, что этот вопрос, вроде бы, был окончательно решён в Mass Effect 2. А ещё нам становится понятно, что кварианцы как всегда сами виноваты во всех своих проблемах.
Легион хочет, чтобы его собратья развивались независимо, без вмешательства Жнецов. Поэтому мы высаживаемся на Раннох, чтобы вырубить злодейский сигнал раз и навсегда.
Битва с боссом
Мы с боем прокладываем себе дорогу вперёд и в финале миссии узнаём, что источником сигнала Жнецов является… Жнец. Ну, да. Наверное, кто-нибудь мог бы догадаться, что этим всё кончится.
У Шепарда в арсенале есть космическая лазерная указка, так что он может заказывать у кварианского флота орбитальные бомбардировки выделенных целей. У Жнеца есть собственный лазер, которым он стреляет из глаза. Вам нужно уклоняться от его выстрелов и концентрировать залпы корабельных орудий на уязвимых местах Жнеца. Они, конечно, подсвечены красным. И обнажаются, когда Жнец начинает стрелять. Его лазер бьёт строго по прямой, вы откатываетесь в сторону и контратакуете.
Думаю, ни для кого не станет сюрпризом, что мне не нравится данный эпизод. Это недвусмысленная битва с боссом, со всеми прилагающимися видеоигровыми условностями. Ради удобства игрока Жнец безотрывно преследует одного маленького человечка вместо того, чтобы разобраться сперва с космическим флотом, который рвёт его на части своими залпами [2]. Конечно, Жнец забывает, что умеет летать. Нормально целиться он тоже не может, хотя мы своими глазами видели, что раньше проблем с прицельной стрельбой у Жнецов не возникало. Вместо того, чтобы просто подойти к Шепарду и сесть на него, Жнец продолжает стрелять красным лазером, раз за разом подвергая себя опасности. Из-за требований игровых механик гениальный механический бог опускается до интеллектуального уровня кошки, охотящейся за солнечным зайчиком. Но даже кошка бросила бы свои забавы, если бы вы накинулись на неё с кулаками.
[2. Вы бы стали гоняться по комнате за надоедливой мухой, пока в вас стреляют из пистолета?]
Уф. Полагаю, таким образом BioWare попытались угодить массовой аудитории. Мне это категорически не нравится, но, пожалуй, винить разработчиков я не стану. Многие люди действительно начинают скучать и раздражаться, если игра не устраивает грандиозное светопреставление время от времени. Как бы комично всё это ни выглядело, я готов терпеть подобные эпизоды ради того, чтобы лидеры индустрии обратили внимание на потенциал научно-фантастических сюжетов. По крайней мере, на Раннохе нет «Цербера».
Вполне очевидно, что игрокам настоятельно не рекомендуется слишком глубоко задумываться об этом фрагменте игры. Но у меня сегодня особенно злокозненное нестроение, так что давайте врубим интервенцию отступника и проанализируем всё, что только сможем.
Чрезмерно долгие и подробные размышления на тему орбитальных бомбардировок
[Комментарий автора к скриншоту]: Конечно, вы МОЖЕТЕ утверждать, что корабли стреляют сгустками энергии, ускоренными в поле эффекта массы, или типа того. Но эта штука выглядит как морская пушка корабельной артиллерии, двигается как морская пушка и отскакивает назад после выстрелов, как морская пушка. Давайте называть её морской пушкой.
Значит, Шепард выделяет своей указкой слабые места Жнеца. Учитывая скорость, с которой двигается Жнец, на нём было бы бессмысленно рисовать мишени, если бы космические снаряды тратили больше секунды на преодоление расстояния до цели. Чуть дольше, и Жнец успел бы закрыться своим панцирем, который вроде как неуязвим, если верить диалогам.
Кварианцы и геты сосредоточили свою космическую активность в непосредственной близости от сигнала [3]. Следовательно, разумно предположить, что боевые корабли находятся на стационарной орбите.
[3. Гетам нужен хороший приём, а кварианцам нужно воевать с гетами.]
Геостационарная орбита Земли [4] составляет 35 786 000 метров над уровнем моря. Давайте предположим, что Раннох по массе сопоставим с Землёй. Скорость света составляет впечатляющие 299 792 458 метра в секунду. Если космические пули кварианцев преодолевают расстояние от орбиты до поверхности планеты за одну секунду, это значит, что они пронзают атмосферу с примерной скоростью в 12% от скорости света. Мы не знаем, насколько велики эти снаряды, потому что не можем рассчитать размеры кораблей кварианцев без каких-либо ориентиров. Но это всё-таки боевые суда. И если судить по кат-сценам, корабли на первом плане сопоставимы по размерам с нашей «Нормандией». Орудия кварианцев уморительно бабахают и откатываются назад после выстрелов, как современная земная пороховая артиллерия. (Нелёгкое это дело – писать научную фантастику). Если мы возьмём на вооружение это сравнение, тогда снаряды могут быть размером как минимум с шар для боулинга и как максимум с человека. По доброте душевной, давайте выберем наименьшее значение.
[4. Да, я знаю, что формально это тавтология. Отстаньте.]
Разгонять шар для боулинга до скорости в 0.12с – не слишком безопасная затея. На такой скорости уже не будет иметь значения, из чего сделан этот шар. Может быть, он набит мощной взрывчаткой с ударной детонацией [5]. А может быть, это действительно шар для боулинга. Заряд энергии, который обрушится на жертву (и окружающую местность), в любом случае будет примерно одинаковым.
[5. Правда, на таких скоростях даже вход в атмосферу может считаться «ударом».]
Если я не напортачил с вычислениями на сайте WolframAlpha, картина у нас получается следующая: Объект весом 10 фунтов (4.5 килограмм), разогнавшийся до скорости 0.12с, воздействует на цель с силой, равной 4.106à—10^17 Дж энергии. Что примерно соответствует 98 мегатоннам тротила. Этот десятифунтовый шар для боулинга врежется в планету с силой, которая в 4 000 раз превысит мощность атомной бомбы, сброшенной на Нагасаки. Шепарда отделяет от Жнеца меньше полукилометра. Все эти четыре тысячи атомных бомб разорвутся ему прямо в лицо [6].
[6. Какая-то часть энергии «потеряется» в атмосфере, поэтому шар самую малость замедлится. Но Шепарда это не спасёт. А вот воздух над Жнецом превратится в колонну раскалённой, сверхзвуковой плазмы.]
Погодите. Ведь это только один снаряд. А каждый корабельный залп посылает в сторону Жнеца десятки таких вот «шаров для боулинга».
Чтобы выиграть сражение, вам нужно обрушить на Жнеца пять залпов. После каждого попадания он будет сокращать дистанцию между вами. Когда его добивают последние снаряды, Жнец стоит в каком-то десятке метров от Шепарда.
4 тысячи атомных бомб в одном снаряде X 12 снарядов в одном залпе X 5 залпов корабельных орудий = 240 000 атомных «Толстяков».
«Есть ли у Шепарда шанс остаться в живых?» – неактуальный вопрос. Спрашивать надо о том, во что превратится планета после подобной бомбардировки.
Добро пожаловать на Раннох, Тали. Возможно, тебе придётся немного подождать со строительством дома. Пусть сначала атмосфера очистится от пылевых облаков, и тектонические плиты прочно займут новые позиции.
Да, в сражении со Жнецом много шума и мало толка, но я не собираюсь ставить это игре в упрёк. Не стоит ожидать, что сценаристы смогут рассчитать энергию от удара снаряда, движущегося на релятивистских скоростях [7]. «Поле эффекта массы» для того и существует, чтобы не морочить себе голову подобными сложностями. Однако, никто не освобождал сценаристов от обязанности конструировать логичную историю и прописывать адекватных персонажей. И Жнец, позорно погибающий из-за того, что превратился в игривого кота, наносит сюжету куда больший урон, чем какие-то научные нестыковки.
[7. Чёрт, не уверен, что я сам всё правильно рассчитал.]
ПОПРАВКА: Как я боялся, мои вычисления оказались не совсем точны. Читатель Talifabian указал в комментариях на мои ошибки:
Да, я ошибся в расчетах на несколько порядков. Это серьёзный просчёт, но исправленные цифры на судьбу Шепарда никак бы не повлияли. Да, катаклизм получился бы куда более скромный, и планета оправилась бы от него гораздо быстрее. Но всё в пределах видимости игрока, включая самого Шепарда и его команду, вне всякого сомнения оказалось бы распылено на атомы.
Ну так вот…
Когда Жнец погибает, геты теряют преимущество в бою, и космическая битва в небе у нас над головами начинает поворачиваться против них. Хан’Геррель продолжает вести себя по-скотски и решает покончить с гетами раз и навсегда, пока у него есть шанс.
На сцену снова выходит Легион и объявляет, что собирается модернизировать коллективный разум гетов (Это долгая история). На ваши плечи ложится серьёзная ответственность. Если вы помешаете Легиону, Хан’Геррель уничтожит гетов. Если вы позволите Легиону провести все манипуляции, безмозглый Хан’Геррель всё равно ринется в атаку и обречёт свой народ на смерть. Вы можете принять сторону кварианцев, в том числе Тали. Или вы можете принять сторону гетов, в том числе Легиона.
Оказавшись перед таким выбором, я всегда решаю поддержать гетов. Игра наглядно продемонстрировала, что в этом конфликте, продолжавшимся несколько столетий, кварианцы постоянно выступали в роли агрессоров. Единственная причина поддержать кварианцев – это страстная любовь к Тали. Мне тоже нравится Тали, но я не готов ради неё пойти на истребление целого вида. Тем более если учесть, что её собственный вид сначала развязал эту войну, а потом её продолжил. Вероломство и близорукая кровожадность Хан’Герреля тоже выставляют кварианцев не в лучшем свете.
Вы можете выторговать мир между враждующими сторонами, если у вас хватит удали герупника, и если вы не разругались ни с кем из участников конфликта в пух и прах. В случае заключения мирного договора вы получаете под своё командование оба флота, а в придачу к ним счастливый финал для сюжетной линии [8]. Но ради всего этого вам придётся изрядно потрудиться. Я почти уверен, что подобный исход возможен только в том случае, если вы загрузите сохранения Mass Effect 2 со всеми правильными решениями. При использовании стандартной предыстории Mass Effect 3 мирный исход недостижим в принципе.
[8. На фоне которого концовка игры будет смотреться особенно глупо.]
Дабы выжать из игроков пару слезинок игра решает, что Легиону обязательно нужно пожертвовать собой при передаче программных обновлений своим собратьям. Несмотря на то, что он просто транслирует для других гетов данные. Вообще-то, копирование информации – это СТАНДАРТНАЯ ФУНКЦИЯ компьютеров.
Работая над историей гетов и кварианцев сценарист окончательно отказался от заигрываний с твердой научной фантастикой и сосредоточился на создании полноценного приключенческого боевика. Да, мне неприятен этот подход, но хуже от этого игра не становится, потому что сюжет функционирует исправно. Начавшаяся ещё в первой игре сюжетная линия подходит к логическому завершению. Персонажи от начала до конца остаются верны самим себе. Повествование обходится без неправдоподобных ухищрений и переписывания истории. Для героев все эти события имеют огромное значение. И именно поступки этих персонажей двигают сюжет вперёд. Диалоги не загромождены всевозможными глупостями. Шепард не воюет против игрока во время заставок. Никто не заставляет Шепарда принимать возмутительно неправильные решения, с которыми игрок ничего не может поделать.
Это приключенческий боевик. Хороший приключенческий боевик. Я скучаю по научной фантастике в стиле Mass Effect 1, но данная часть игры удачно справляется с задачами, которые сама себе поставила. Чего никак нельзя сказать о нашей следующей миссии.