Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 36-37

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: традиционный спор с Кэшли, возвращение на Цитадель, Галактический Совет, турианский фронт и засекреченная Менае.

В предыдущих сериях:

Mass Effect

Mass Effect 2

Mass Effect 3

36. Клиника споров

Кэшли присоединяется к вашей команде в начале марсианской миссии и сразу устраивает вам головомойку за сотрудничество с «Цербером». Он/она ворчит, что вам нельзя доверять, и затягивает вас в диалог, из которого вы сможете выбраться только с помощью жалких отговорок. При этом в прошлой игре мы уже прошли через точно такой же утомительный разговор, когда летали на планету Горизонт, и многие люди признали его одним из самых раздражающих моментов в Mass Effect 2.

Споры в художественных произведениях

Конфликт – это первооснова творчества. Когда автор сталкивает двух несогласных друг с другом персонажей, он может позволить их характерам определять течение повествования и через диалог раскрыть моральные ценности каждого из героев. Или он может заставить персонажей сердито ругаться, возражая друг другу из вредности. Здесь мы имеем дело с типичным примером второго подхода.

В споре двух личностей полемика рождается из противоречащих точек зрения. Каждый из героев видит мир по-своему и пытается убедить оппонента в своей правоте. Конфликтующие мнения открывают или подчеркивают особенности характеров персонажей и провоцируют сюжетные трения. Два героя разыгрывают драму и помогают друг другу развиваться. Лучше не придумаешь.

Но у нас в Mass Effect люди спорят, чтобы обмениваться оскорблениями и потому что автору нужно их поссорить. Либо кто-то один, либо оба спорщика должны вести себя, как упрямые ослы и игнорировать всё, что им говорят. По сути, когда автору нужно устроить спор, он выписывает одному из персонажей разрешение на глупость.

Ниже приведена стенограмма диалога Эшли и Шепарда в марсианском комплексе из моего прохождения игры:

Эшли: Мне нужен прямой ответ, Шепард.

Шепард: На какой вопрос?

Эшли: Ты что-нибудь об этом знаешь? Что тут делает «Цербер»?

Шепард: Что заставляет тебя думать, что я знаю, что у них на уме?

(Отвечая вопросом на вопрос Шепард прикидывается дураком. ТЫ ПРЕКРАСНО ЗНАЕШЬ, ПОЧЕМУ ОНА ТЕБЯ ОБ ЭТОМ СПРАШИВАЕТ. МОЖЕТ, ПЕРЕСТАНЕШЬ РАЗЫГРЫВАТЬ СПЕКТАКЛЬ И НАЧНЁШЬ ВЕСТИ СЕБЯ, КАК ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ?)

Эшли: Ты работал на них! Как я могу поверить, что ты порвал с ними все связи?

Шепард: (Герой) Мы объединились, чтобы победить Коллекционеров. И всё.

(Заметьте, он не говорит, почему они объединились. Не рассказывает, что Альянс отказался ему помогать, не упоминает о количестве погибших от рук Коллекционеров, никак не пытается объяснить Эшли своё решение.)

Эшли: Они тебя восстановили с нуля. Дали тебе корабль, ресурсы…

(Давайте не будем заострять внимание на том, что ей откуда-то известно насколько серьёзны были повреждения Шепарда и как проходил процесс его восстановления. Гораздо важнее то, что Эшли не объясняет, почему именно «Цербер» вызывает у неё такую неприязнь.)

Шепард: Слушай меня внимательно. После уничтожения базы Коллекционеров у меня не было контактов с «Цербером». Я понятия не имею, зачем они здесь и что им надо.

(Это первая достойная фраза с начала дискуссии. Она информирует нас о том, что случилось после финала второй игры.)

Эшли: Извини, Шепард. Я просто…

Шепард: (Отступник) Хочешь ненавидеть «Цербер» – пожалуйста. Но мне надоело с тобой объясняться.

(Почему Шепард защищает «Цербер» в этой ситуации? К тому же, он ещё даже не начинал ничего объяснять.)

Людям, которым категорически не нравилось работать на «Цербер» в Mass Effect 2, особенно неприятно слушать этот разговор. Эшли критикует вас за то, что вы делали против воли и с самого начала считали безрассудным, плохо обоснованным решением. Более того, теперь вас вынуждают с ней спорить. Да еще заставляют использовать самые жалкие, трусливые и беспомощные оправдания. Mass Effect 2 объяснил, зачем вы присоединяетесь к «Церберу». Конечно, объяснения оставляли желать лучшего и были построены на логических ошибках. Но вы не можете пересказать их теперь Эшли, чтобы попробовать её переубедить. Вы можете всё отрицать, можете задавить её авторитетом, но вам не позволяют привести реальные доводы в пользу точки зрения, которою вы вынуждены защищать.

Если бы мне поручили придумать как можно более раздражающий и неправдоподобный разговор, я бы вряд ли сумел намного превзойти этот образцовый пример. Героические усилия сценариста по дискредитации данного диалога не могут не впечатлять.

Эти люди на самом деле не спорят. Они снова и снова высказывают друг другу противоположные мнения. Позвольте мне привести вам пример настоящего спора:

ДИАЛОГ ЗА АВТОРСТВОМ ШЕЙМУСА:

Шепард: Эшли, атаки Коллекционеров унесли жизни тысяч людей. А Альянс и пальцем не пошевелил. Ты видела, что Коллекционеры сделали с колонией на Горизонте. Ты бы смогла стоять в стороне и спокойно на это смотреть, если бы у тебя был шанс их остановить?

Эшли: Но мы же говорим о «Цербере», Шепард. Скорее всего, они убили не меньше людей, чем Коллекционеры. Сотрудничать с ними – это измена.

Шепард: Ты помнишь, что геты сотворили с Иден Прайм? Что стало с твоим отрядом? Если бы тебе выпал шанс помешать им, ты бы пошла на измену? Или смотрела бы со стороны, как убивают людей, оставшись верной Альянсу? Именно перед таким выбором я оказался.

Если сценарист хочет, чтобы Шепард выиграл спор, тогда Эшли может сдаться и пробормотать «Я не знаю». Если он не хочет, чтобы она уступала, она может настоять на своей преданности Альянсу, указать на то, что прямо сейчас мы имеем дело с рейдом «Цербера», и тем самым подчеркнуть, что связываться с ними было очень глупо. В любом случае, таким образом персонажи будет спорить о чём-то. Игрок волен соглашаться или не соглашаться с Эшли, но, по крайней мере, она выскажет точку зрения, которую мы сможем оценить и обдумать.

Этот жиденький спор в стиле «Я не могу тебе доверять» напоминает разговор с Картом в KOTOR. Правда, тот диалог подкреплялся личной трагедией персонажа, его страдальческой предысторией, скрытой иронией, важностью для сюжета и соответствующими последствиями. И должен заметить, что Карт всё равно очень раздражал игроков, даже несмотря на всё доводы в его пользу.

Поиграем в кат-сцену!

[Комментарий автора к скриншоту]: Штурмовикам в этом бою приходится туго, потому что все попытки протаранить босса заканчиваются ничем. Кроме того, она одним движением перепрыгивает через препятствия, а Шепарду приходится сначала укрываться за ними, а ПОТОМ уже через них перелезать. Неловкая процедура, и Шепард выставляет себя не в лучшем свете. Попросту говоря, механики игры не приспособлены для подобных преследований.

Далее по программе у нас идёт утомительная сцена погони. Доктор Модуль пытается сбежать с похищенными данными. На протяжении всего преследования она остаётся неуязвимой для ваших пуль и биотических атак. И только в самом конце вы получаете возможность её пристрелить, из пистолета. Я в очередной раз вынужден напомнить разработчикам: Не заставляйте меня принимать участие в ваших безальтернативных кат-сценах, если мои действия ни на что не влияют, и я никак не могу изменить ход событий.

«В последний момент, когда появится возможность её убить, используйте оружие, потому что биотические атаки на неё не подействуют. Если вы играете за биотика, не поддавайтесь соблазну ударить её своими способностями во время замедленной кат-сцены. Просто достаньте пистолет и прикончите её».

Не забывайте, что до последнего момента на неё не действует вообще ничего. Однако, выстрел из пистолета становится для неё фатальным, потому что сценарист таким образом решил её судьбу. Несчастный сценарист. Плебеи-игроки продолжают вмешиваться в его блестящие сюжетные заставки. Подавай им инициативу, подавай им геймплей.

Мы побеждаем доктора Модуль, но Кэшли получает тяжёлое ранение. Со сломанным роботом на руках и раненым напарником на шее вы отправляетесь на Цитадель. По прибытии вы кладёте Кэшли в больницу, а затем идёте просить у всех жителей галактики, чтобы они спасли Землю. Далее следует более шести минут заставок и объяснений, не требующих осмысленного участия игрока. Диалоговое колесо появляется на экране дважды, просто чтобы напомнить, что перед вами видеоигра. Ни о чем расспросить собеседников не получится, и ваши ответы не имеют значения.

Скажи что-нибудь приятное

Я уже пятый выпуск подряд громлю Mass Effect 3 в пух и прах. Давайте сделаем перерыв и поговорим о приятных вещах:

В этот раз мне очень понравился Марк Мир в роли Шепарда. В первой игре голос Мира звучал несколько скованно. Он произносил свои реплики, как диктор новостей, читающий текст передачи. К третьей части его Шепард превратился в живого персонажа.

Цитадель восхитительна. Честное слово, она прекрасна. Повсюду разбиты зелёные сады. Куда-то торопятся автомобили. Во время заставки мы впервые можем как следует рассмотреть громадные города на «рукавах» станции, восхититься её великолепием и циклопическими размерами. Хранители спешат по своим делам, на улицах стало больше прохожих, теперь станция похожа на по-настоящему обжитое пространство. Вот такую Цитадель разработчики хотели показать нам в Mass Effect 1, но не смогли из-за технических и денежных ограничений.

Мы можем встретиться с доктором Чаквас [1] и замечательно с ней поболтать. Она живёт своей жизнью, на Шепарде для неё свет клином не сошёлся. Сценарист даже потрудился объяснить, как она вернулась на прежнюю службу, и почему у Альянса нет к ней претензий по поводу ваших приключений в Mass Effect 2. Естественно, к этим отговоркам можно придраться, но я благодарен, что кто-то в команде сценаристов заметил эту сюжетную проблему и обговорил её в диалоге.

[1. Если, конечно, вы не погубили её в Mass Effect 2 своей ленью.]

Для меня стало неожиданностью, что сценарист решился на долгое время вывести Кэшли из повествования с помощью смертельно опасного ранения. Не поймите неправильно, мне нравится это развитие событий. (Не считая очередного бездумного спора по поводу «Цербера») Госпитальная история Кэшли изобилует замечательными эпизодами, а заодно позволяет ему/ей и Шепарду (наконец!) помириться. Однако, это весьма необычное решение с точки зрения гейм-дизайна. Mass Effect 3 изо всех сил пытается компенсировать повествовательное бездействие Mass Effect 2. Игра трещит по швам от количества сюжетных линий. Всё происходит одновременно и повсюду. И, в довершение всего, Кэшли решает лечь в больницу на несколько глав? Я не знаю, почему разработчики решили оставить всё это в игре, но я точно не стану жаловаться на возможность провести несколько спокойных минут в хорошей компании, поразмышлять о жизни и добиться прогресса в отношениях персонажей.

Сюжет наконец-то выпускает игрока на свободу. Навскидку, мы уже наиграли пару часов, но только сейчас вырвались из боевых коридоров и вольны гулять по городу в своё удовольствие. Мы впервые получаем возможность погрузиться в повествовательную среду и получить примерное представление о том, как поживает наша галактика. В госпитале можно подслушать одну Азари, рассказывающую совершенно душераздирающую историю [2]. Вместе с тем, третья часть и мечтать не может о свободе и вариативности Mass Effect 1. В первой игре вы могли подойти к какому-нибудь незнакомцу и завалить его вопросами. Задавать их можно было в любом порядке. Если вам казалось, что разговор себя исчерпал, можно было в любой момент его прекратить. В этой игре мы, наконец, находим необязательный диалог только по прошествии двух часов игрового времени. Пока что сценаристу особо не о чем было с нами говорить, а повествование он вёл преимущественно посредством насильственно-линейных объяснительных монологов.

[2. К сожалению, подслушивание – единственный вариант. Поговорить вы с ней не можете.]

Давайте попросим Совет о помощи

Это образцово бестолковая, практически фарсовая сцена. Шепард предстаёт перед галактическим Советом и просит их выделить ему флот для освобождения Земли. Вторжение Жнецов уже началось повсюду, но Шепард настаивает, что всем нужно бросить свои планеты и лететь на помощь к Земле. Потому что Земле приходится тяжелее всего? К этому моменту Шепард уже несколько раз сам признавался в разговорах, что традиционные способы ведения войны против Жнецов не сработают. Вместо того, чтобы сосредоточиться на жизненно важной миссии по поиску настоящего решения проблемы, Шепард просит другие расы о помощи. Хотя у них нет никаких причин ему помогать. И такого рода помощь, по его собственному утверждению, проблему никак не решит.

Можно убедительно обосновать позицию, противоположную мнению Шепарда. Разумно было бы провести своего рода планетарный триаж: Если Земля приняла на себя основной удар, значит этот бой уже проигран. Следовательно, Альянсу нужно оставить свой разрушенный мир и прийти на помощь другим, более сильным планетам. Например, Альянс мог бы помочь с обороной Тессии, чтобы защитить её огромное население, продвинутые технологии и инфраструктуру. Эта планета тоже обречена, как и вся галактика. Но Тессия чуть менее безнадёжна, чем Земля, и потому наши ограниченные ресурсы лучше потратить на неё.

Если Шепард будет настаивать на защите Земли, возможно, он мог бы аргументировать свою просьбу о помощи тем, что на Земле проживает 98% человечества. Другие расы успели колонизировать множество планет и сумеют пережить потерю своих родных миров. Но неоперившаяся человеческая раса не может позволить себе такой роскоши.

Этой теме можно было бы посвятить интересную дискуссию, но игру подобные идеи в принципе не интересуют, потому что, – как я уже говорил, – сценарист понятия не имеет, как писать споры на конкретные темы. В очередной раз, персонажи не ведут дебаты, а возражают друг другу. Шепард вваливается в приемные покои, эпатирует Совет своими вопиющими просьбами, а затем обзывает «слепцами», когда они отказывают ему в помощи. Видимо, представления Шепарда о Жнецах меняются от эпизода к эпизоду. И я даже не уверен, что сам сценарист понимал, что творится у капитана в голове. Шепард, ты знаешь, что не можешь победить флотилии Жнецов. Ты ЗНАЕШЬ, что ни у кого сейчас нет лишних кораблей. Так зачем ты выпрашиваешь их у всех подряд?

Впрочем, эта сцена продолжает славную традицию вселенной Mass Effect, согласно которой Шепард беззастенчиво выдвигает Совету абсурдные требования и получает отказ, а потом он или Удина обвиняют Совет в расизме. Это глупо, но… последовательно?

Хотя всё это совершенно неважно. Кажется, все в комнате об этом забыли, но галактике крышка. Выбирая куда послать флотилии, мы лишь решаем вокруг какой планеты будут вращаться их обломки. Мы в любом случае ничего не добьемся. Если бы среди присутствующих нашлись рационально мыслящие индивиды, они бы обсуждали чрезвычайные меры, планы побега и потенциальные убежища. Протеане сумели спрятаться от Жнецов, так что подобная тактика не совсем безнадёжна.

Эта сцена могла бы принести больше пользы, если бы нам однозначно дали понять, что галактические лидеры ошеломлены, напуганы, сбиты с толку и активно прорабатывают пять стадий горя. Если бы мы увидели, что политики не осознают масштабы угрозы и не понимают, как нужно вести войну, тогда мы могли бы понять и принять их неразумное поведение [3] в данном эпизоде. Вместо этого все спокойно и рассудительно строят безнадёжно ужасные планы, которые ускорят наше падение в пучины рока. Представьте, что несколько людей, у которых нет еды, спорят о том, кому достанется тостер. Игрок вынужден высиживать кат-сцену, которая никак не способствует достижению его целей, выставляет его героя упрямым ослом и спокойно обходится без его решений или активного участия.

[3. К Шепарду это не относится. Уж кто-кто, а он должен понимать, в какой ситуации оказался.]

37. Нужды Менае

После встречи с Советом Шепард и Удина уединяются, чтобы позлословить по поводу глупых расистов-советников, не желающих бросать свои дурацкие родные планеты, чтобы помочь Людям, вокруг которых крутится вся галактика. Да, Шепард и Удина ведут себя нелепо. Но мы только что вернулись с заседания галактического совета, так что данный разговор не войдёт даже в пятерку самых впечатляющих глупостей, сказанных за последние 6 минут.

Тут в комнату входит турианец и предлагает сделку: один из турианских миров [1] осаждён Жнецами. Один из турианских примархов не может оттуда выбраться. Он занимает важное место в их военной иерархии. Если Шепард сможет его вытащить, турианцы отправят несколько кораблей к Земле. Звучит не слишком правдоподобно. Как один генерал может стоить больше, чем флотилии под его командованием? Особенно когда вы воюете с врагом, которому ничего не можете противопоставить, и вынуждены ценой жизней ваших солдат покупать время для эвакуации гражданского населения.

[1. Луна, если быть точным.]

Но, ладно. После всего пережитого скромные детали не провоцируют меня так сильно, как раньше. Наша основная задача сводится к выпрашиванию кораблей для защиты Земли, хотя игра и объяснила нам, что Жнецов это не остановит. Однако, сценарист продолжает настаивать, что в плане Шепарда есть смысл. В конце концов, план и правда как бы сработает. Но на данном этапе у героя нет никаких оснований в это верить. А значит, его мыслительный процесс и его мотивы больше не имеют значения. Он просто делает всё необходимое, чтобы двигать сюжет вперёд. Эта сюжетная дыра настолько огромна, что мы пересекли горизонт событий ещё в первые полчаса игры. От бестолковых поступков и сомнительных квестов хуже уже не станет. Новые пробоины не причинят вреда затонувшему кораблю.

Вообще-то, несправедливо утверждать, что Шепард просто собирает корабли для отправки на Землю. Он ещё, вроде как, агитирует всех на строительство «Горна». Вернее, начнёт агитировать после того, как сюжет для этого созреет в следующей главе. Но история получается очень невнятная. Иногда Шепард заводит речь о «Горне», иногда говорит про Землю. И только в самом конце игры два плана внезапно для всех сливаются в один. Да и то только потому, что Жнецы решают передислоцировать Цитадель ближе к Земле. То есть, в планах Шепарда появится смысл только когда Жнецы много позже совершат совершенно непредвиденный поступок.

Когда мы покидаем Цитадель, нам демонстрирую кат-сцену/сон Шепарда, в котором капитан гонится за Каким-то Погибшим Пацаном через зловещий (?) лес. Такие сны нам будут сниться после каждой главы. Мы поговорим о них в подробностях, когда подберёмся поближе к финалу. А пока что давайте съездим на…

Менае

Пока в битве за луну преимущество на стороне турианцев, но Жнецы терпеливы, и время работает на них. С каждой захваченной базой Жнецы отнимают у турианцев ещё одно место, где можно заправиться и отремонтировать корабли.
Радиус: ЗАСЕКРЕЧЕНО
Период обращения: 33 земных дня
Продолжительность суток: ЗАСЕКРЕЧЕНО
Атмосферное давление: ЗАСЕКРЕЧЕНО
Температура поверхности: ЗАСЕКРЕЧЕНО
Сила тяжести: ЗАСЕКРЕЧЕНО
Высота орбиты: ЗАСЕКРЕЧЕНО

[Комментарий автора к скриншоту]: Период обращения известен, но высота орбиты ЗАСЕКРЕЧЕНА? Это что, альтернативная вселенная, в которой телескопов и математики не существует? И у турианцев ПРЕИМУЩЕСТВО в битве за луну?!? Серьезно, сценаристу нужно раз и навсегда решить для себя насколько сильны Жнецы, или прекратить постоянно говорить на эту тему.

Шепард отправляется на турианскую луну Менае, чтобы спасти одного из их примархов. Давайте снова поговорим немного о приятных вещах:

От грандиозных сражений и массовых разрушений захватывает дух. Художники сумели воплотить на экране шокирующие масштабы военных действий. Война бушует в небесах. У нас над головами нависает объятый пламенем Палавен, родной мир турианцев. Война озаряет горизонты Менае. Война идёт повсюду, и вокруг нас тоже.

В команду возвращается Гаррус. Да, мы совершенно случайно встречаемся с Гаррусом на луне в разгар военных действий. Но эта встреча гораздо лучше обоснована и гораздо менее невероятна, чем наше неожиданное свидание с Тали в колонии «Путь Свободы» из Mass Effect 2. Гаррус сражается на самом важном участке турианского фронта, потому что никто из турианцев не знает о Жнецах больше, чем он. Принципиальное значение этой битвы привлекло к ней внимание двух наших героев. Гаррус содействует своему военному начальству, а Шепард прилетает на поиски этого самого начальства.

Сценарист осознал, что случайная встреча двух друзей в галактике, населённой триллионами разумных существ, требует обоснований и объяснений. Поэтому он добавил пару лишних фраз в диалоги, сгладил острые углы и таким образом оправдал воссоединение Шепарда с Гаррусом.

Миссия оказывается на такой прямолинейной, как было обещано. Оказывается, заказанный нам примарх уже мёртв, и Шепарду приходится бегать по всей луне, чтобы выяснить, кто из офицеров среднего звена внезапно взлетел по карьерной лестнице из-за резкого истощения кадрового состава.

И после того, как мы вытаскиваем нужного офицера с поля боя и уведомляем парня о его новом статусе, он не спешит ничего обещать нам и нашей Земле. Вместо этого он (вполне резонно) объясняет, что предпочитает бросить все свои корабли на защиту родной планеты. Но! Он обещает помочь, если вы уговорите кроганов присоединиться к войне.

Ничто не сможет искупить скучность, банальность и унылость нашей конечной цели (спасти Землю!), но сам по себе этот эпизод мне нравится. Он двигает сюжет вперёд, задаёт нам следующую цель, и при этом сохраняет оригинальность и самобытность.

Война со Жнецами

Полагаю, прежде чем двинуться дальше по сюжету, мне нужно сказать пару слов о том, как игра изображает наземную войну со Жнецами. Это не очень твердая научная фантастика, смысла и логики в подобных боевых действиях не так уж много. Я не думаю, что ко всему этому следует предъявлять серьёзные претензии. Но для полноты картины давайте взглянем, каким образом Жнецы осуществляют своё вторжение:

Вместо того, чтобы использовать орбитальные бомбардировки, Жнецы высаживают на планеты десантные войска и вступают в прямое противостояние с обороняющимися армиями. С точки зрения Жнецов разумнее всего было бы расположиться за пределами досягаемости противокосмической обороны и безнаказанно уничтожить объекты планетарной инфраструктуры. В таком случае, единственную угрозу Жнецам будут представлять вражеские корабли, которые вряд ли смогут противостоять нескольким Жнецам одновременно.

Жнецы могли бы просто взорвать все электростанции [2] и подождать. Не будет энергии – встанут заводы. Без заводов не будет оружия, амуниции, обмундирования, припасов, транспорта. Никакой продвинутой медицины. Без систем охлаждения и интенсивного сельского хозяйств не будет еды [3]. Через несколько месяцев запасы продовольствия истощатся или сгниют на складах, потому что их невозможно будет эффективно распространить. Прекратят работу системы водоснабжения, начнётся массовый падёж скота [4]. Через два года 90% населения умрёт от болезней и голода. Тогда Жнецы смогут высадиться на планеты и без малейшего сопротивления осуществить уборку.

[2. И все перерабатывающие предприятия, если мешки с мясом до сих пор жгут ископаемое топливо.]

[3. Видите? Проблемы еды актуальна ВСЕГДА. Проблема воды зачастую стоит так же остро. Но в некоторых случаях вода просто падает с неба. От еды вы этого не дождётесь.]

[4. Если местные жители всеядны, и скот у них есть.]

Но Жнецы ничем подобным не занимаются. Они выбрали самую нерациональную тактику и пытаются взять укрепления своих смертных врагов пехотным навалом. Каким-то образом они захватывают в плен живых противников [5] и превращают их в боевые отряды хасков. Они даже строят своих собственных монстров Франкенштейна, сшивая части тел нескольких видов. Да, это отличная «шоковая тактика», но если вы почти неуязвимы, неутомимы и невозмутимы, а ваши противники обречены на голодание, ради чего все эти хлопоты? Вам непременно нужно довести мешков с мясом до сопливой истерики перед тем, как вы их убьёте? Какая разница, как именно они умрут?

[5. Или собирают трупы?]

Вместе с тем, я не считаю всё вышеупомянутое серьезными недостатками. Большинство людей никогда не станут задумываться о подобных вещах. И даже профессиональные придиры вроде меня всегда рады простить игру за проколы в вопросах военной доктрины, если сюжет работает исправно, а его темы преподнесены должным образом.

BioWare здесь больше не живёт

События данной истории происходят во вселенной Mass Effect, населённой персонажами BioWare. Но содержание и структура сюжета, тон и темп повествования, десятки других характерных черт и элементов, выдающих приоритеты и предпочтения разработчиков, имеют мало общего с нашими представлениями об играх BioWare. Конечно, «по-другому» не обязательно значит «хуже». У этой игры есть свои плюсы. Боевая система стала предельно удобной и доступной, постановка и подача материала вышли на новый уровень, кат-сцены стали менее скованными и более «кинематографическими». Кажется, что над этой игрой работала другая студия, со своими достоинствами и недостатками. Мне вспоминается история с продолжением игры Amnesia, которое разработчики первой части перепоручили студии The Chinese Room. Кому-то больше понравится старая игра, кому-то новая. Кому-то понравятся обе. Но два этих произведения явно сделаны по разным лекалам.

Вступление к Mass Effect 1 было наполнено длинными, разветвлёнными диалогами. Вы могли поговорить с Дженкинсом и Чаквас, выспросить их мнения по нескольким вопросам. Найлус посвящал в вас тонкости галактической политики. Затем появлялся Андерсон, чтобы поболтать о протеанах и древней истории. Игра была заполнена под завязку опциональными разговорами, историческими и энциклопедическими справками, философскими дебатами между персонажами. Вы могли потратить на один разговор несколько минут или быстренько с ним развязаться. Вы сами начинали большую часть диалогов, сами их заканчивали, и Шепард почти никогда не разговаривал без вашего разрешения.

Мы уже наиграли несколько часов в Mass Effect 3, и вот что мы увидели:

1. Нас совсем не баловали «исследовательскими» разговорами [6] с несколькими возможными темами на левой стороне диалогового колеса. В подавляющем большинстве случаев нас просят выбрать героический или отступнический тон, но сами ответы лишь продвигают вперёд совершенно линейные диалоги. Шепард очень часто начинает говорить самостоятельно, не посоветовавшись с игроком.

[6. Лично я не помню НИ ОДНОГО.]

2. Большинство диалогов случаются по приказу игры, а не по воле игрока. Персонажи сами решают, когда разговор начнётся и когда он закончится. Диалоги чрезвычайно пассивны и напоминают обмен репликами в традиционной линейной высокобюджетной игре.

3. Мы до сих пор ни разу не выбирали напарников для задания. Игра постоянно принимает решения за нас: Кто-то покидает команду, кто-то присоединяется, игрока ни о чём не спрашивают.

4. Мы до сих пор не приняли ни одного решения в рамках диалога.

5. Вы не можете зачехлять своё оружие. Сценарист решает, когда вы берётесь за пистолет и когда вы его убираете. Не описать словами, как меня возмущает такое пренебрежительное отношение к игроку.

6. Мы ещё ни разу сами не выбирали, куда полетим дальше. До сих пор последовательность миссий и уровней была строго линейной.

Картина мира и колорит игры

[Комментарий автора к скриншоту]: Можете записать меня в космические расисты, но в пылу сражения я с трудом различал турианцев и турианских хасков. Все остальные типы хасков подсвечены, как персонажи фильма «Трон», но турианские хаски – это просто турианцы без кожи. Очертания те же самые. Мне постоянно приходилось извиняться перед Гаррусом.

«Но Шеймус! Это ведь третья игра серии! Две предыдущих игры уже рассказали как устроена вселенная, так что теперь мы можем обойтись без экспозиции и разъяснений!»

Вообще-то, подобная формулировка упускает из виду самую суть вопроса. Это всё равно что сказать человеку: «Эта порция еды содержит все питательные вещества, необходимые для поддержания жизни. Она не станет сытнее, если добавить в неё специи. Тем более, ты уже знаешь, какой у специй вкус. Зачем тебе пробовать их снова?»

Понимаете, для Mass Effect 1 экспозиция не была обременительной обязанностью или неизбежным злом, вроде загрузочных экранов. Она была содержанием игры, уникальным для этого конкретного произведения. Игре не «обязана» была знакомить меня с пережившими шок лаборантами с Новерии. Дизайнеры уровней могли бы завалить уровень трупами, и мы бы поняли что тут к чему. Игре не обязательно было организовывать для меня встречу с менеджерами «ЭкзоГени» не Феросе, ведь важную для сюжета информацию можно было запихнуть в какой-нибудь компьютер или терминал. Сам сценарист и созданный им порт Ханьшань могли бы обойтись без уставшего от жизни турианского охранника, потому что он не имел никакого отношения к сюжету, и был добавлен в игру исключительно для колорита.

Третьей игре явно есть о чем рассказать. Галактика гибнет у нас на глазах. Самое время её жителям задуматься о жизни, смерти и смысле существования. Мы могли бы многое узнать о философских течениях, духовных практиках и культурных достижениях инопланетян. В момент кризиса кто-то может удариться в религию, а кто-то, наоборот, испытает острый кризис веры. Существа с разных планет могли бы в смачных подробностях обсуждать детали галактической истории, на которые кодекс только намекал раньше. Могли бы размышлять о том, каково это – прямо здесь и сейчас потерять всё, что тысячелетиями создавал твой вид. Мы могли бы узнать, как существа разных культур относятся к смерти, как работают (или работали раньше) их правительства, как были устроены их семьи. Конец всего сущего предоставляет идеальную возможность продемонстрировать истинные, глубинные ценности разных людей и существ.

Но сценарист Mass Effect 3 не заинтересован в подобных вещах и не собирается писать на эти темы. Он ограничивается прикладными и прагматичными объяснениями. Разговоры обычно касаются ваших сиюминутных целей или персонажей, которые напрямую с ними связаны.

Mass Effect 1 расписывал картину мира с бурной энергией и сумел создать красочную, экспрессивную, глубокую, увлекательную, уникальную вселенную. Рассказанные в той игре истории намекали, что стоит лишь копнуть немного глубже, и нам откроется еще больше деталей и сложных взаимосвязей. Именно этим первая игра мне так полюбилась. А в третьей ничего подобного просто нет. Новый сценарист не хочет расписывать мир или выдерживать определённый тон. Его повествование свелось к констатации базовых фактов и попыткам угодить фанатам сценами с участием их любимых персонажей. При этом факты часто противоречат идеям первой игры, а примитивная эксплуатация упрощает образы знакомых героев, концентрируясь на самых поверхностных чертах их характеров и популярных фразах.

Главное – люди

Дело не только в стиле, но и в его приоритетах сценариста. Первая игра познакомила нас со вселенной, в которой люди делали свои первые шаги. Наша работа заключалась в том, чтобы исследовать эту огромную безумную галактику, познакомиться с её обитателями и ввязаться в их безумные инопланетные разборки [7]. В первом же акте Шепард выпадает из командной вертикали человеческих вооруженных сил и начинает работать на инопланетян. Его команда тоже наполняется пришельцами. Он пытается остановить двух инопланетян (Сарена и Бенезию), командующих инопланетной армией (гетами и кроганами) и подчиняющихся Самым Пришлым Пришельцам на свете, Жнецам. Местом финальной конфронтации становится Цитадель – плавильный котел инопланетных культур, в котором люди составляют крохотное меньшинство.

[7. Даже человеческая колония на Феросе всего-лишь готовит нас к спасению Азари от Торианина.]

Я уже говорил, что миссии на Раннохе и Тучанке несколько отличаются от всего остального, что есть в третьей игре [8]. Скоро мы сможем о них поговорить, но пока что давайте отложим их в сторону и взглянем на центральный сюжет игры:

[8. Для примера: Их приятно проходить.]

В Mass Effect 3 Шепард работает на людей (он вернулся на службу в Альянс). Он сражается за людей (за Землю!), против людей в костюмах космических десантников («Цербер»), выполняющих приказы ещё одного человека (Призрака). К вашей команде присоединяются человек и робот, которого люди сделали похожим на человека. Так называемый «противник» Шепарда (Кай Лен) – тоже человек. В нападении на Цитадель виноват человек (Удина), позволивший другим людям («Церберу»/Каю Лену) проникнуть на Цитадель и совершить там переворот. Заканчивается это история разборками двух людей, Шепарда и Кэшли. Последняя битва проходит на Земле. И чтобы спасти родную планету людей мы используем супероружие, планы к которому человечество обнаружило в собственной солнечной системе, и чьим строительством руководили тоже люди. Кульминацией конфликта становится противостояние трех людей: Шепарда, Андерсона и Призрака. И в завершение всего, сценарист решает подарить Жнецам человеческое лицо.

Во время прохождения Mass Effect 2 мне порой казалось, что над той игрой работал человек, которому не нравился Mass Effect 1. В случае с Mass Effect 3 мне кажется, что игру делали для людей, которым не нравится Mass Effect 1.

Я не знаю, что BioWare могли бы сделать вместо всего этого. Что делать, если пристрастия вашего нового сценариста отличаются от предпочтений старого? Что если его манера и стиль плохо сочетаются с начатой историей и выбранным жанром? Да, легко сказать «Наймите другого сценариста». Но такая роскошь может быть недоступна для компании, которая активно расширяется, одновременно работает над тремя [9] разными франчайзами, и при этом пытается уложиться со своей фантастической RPG-игрой в традиционный двухгодичный цикл разработки стрелялки-блокбастера.

[9. Dragon Age 2, Mass Effect 3, Star Wars: The Old Republic.]

Сценарист не виноват, что BioWare вбухала столько ресурсов в SWTOR, что EA ставит своим сотрудникам жесткие временные рамки, что одни люди покинули команду, а другие к ней присоединились, что фанаты требовали от сюжета несовместимых друг с другом вещей. Но для меня это слабое утешение. Данный сюжет плох сам по себе и уж тем более не годится для продолжения первой игры. И мне всё равно, сколько отговорок в стиле «собака съела мою тетрадку с сюжетными наработками» разработчики могут мне предложить.

Оригиналы статей:

 

Источник

Читайте также