Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Вторжение Жнецов, героический побег с Земли, марсианские хроники, доктор Модуль и Какой-то Пацан.
В предыдущих сериях:
Mass Effect
Mass Effect 2
Mass Effect 3
34. Мы будем сражаться, а потом умрём
Представители Альянса вызывают Шепарда на некое судебное заседание. Эти слушания (или что-то вроде слушаний, они не следуют никакому протоколу) могли бы стать отличной возможностью залатать сюжетные дыры Mass Effect 2 и объяснить нам, что произошло между заявлением Шепарда «Я найду способ остановить Жнецов» и решением Шепарда «Я буду сидеть в этой комнате, пока за мной не пришлют».
Возможно, нам могли бы показать, что всё внимание Альянса было полностью поглощено какими-то второстепенными проблемами или конфликтом, который на тот момент казался принципиально важным. Именно поэтому в прошлой игре поведение людей казалось таким индифферентным. Возможно, внутренняя политическая борьба могла бы объяснить или отчасти оправдать их странную внешнюю политику. Возможно, они на самом деле усердно работали над предотвращением угрозы Жнецов, но боялись делиться с вами информацией из-за вмешательства «Цербера». Возможно, проводится расследование, и Шепард вызван в качестве свидетеля, чтобы объяснить (одновременно представителям Альянса и игрокам, пропустившим Mass Effect 2), что именно произошло на базе Коллекционеров.
На данный момент, мы знаем больше о хрониках рахнийских войн, случившихся две тысячи лет назад, чем о действиях нашего протагониста между двумя играми. Наш сценарист ненавидит описывать вселенную, с которой работает.
У кого-нибудь есть идеи?
В предыдущей игре сценарист увёл представителей Альянса со сцены и спрятал за занавесом. Теперь, в начале третьей части, он может приписать Альянсу любые действия и мотивы, всё что ему заблагорассудится. И сценарист решает открыть игрокам, что всё это время Альянс… ничего не делал.
Чтобы мы твёрдо уяснили для себя этот факт, представители Альянса по подсказке сценаристов спрашивают Шепарда, что можно предпринять по поводу надвигающегося флота Жнецов. Ситуация складывает чрезвычайно досадная, потому что Шепард, в общем-то, ничего конструктивного по этому поводу сказать не может. При том, что вся предыдущая игра должна была быть посвящена поискам ответов на этот конкретный вопрос. Мало того, что Альянс ничего не делал всё это время. Альянс и сейчас ничего не делает. У них нет ни планов, ни идей, ни предложений.
Mass Effect 3 решил акцентировать внимание на Земле, но не позаботился о том, чтобы сделать Землю интересным местом. У всех этих людей нет ни имён, ни характеров, ни побуждений. Они смотрят на Шепарда, как кучка бестолковых школьников, забывших подготовиться к экзамену. Игрока просят бороться за спасение апатичной планеты, где ни у кого нет своей головы на плечах. Прежде чем начать всё взрывать, позвольте нам познакомиться с этими людьми и проникнуться к ним симпатией, чтобы у нас появилась ощутимая мотивация для спасения Земли.
Именно в этой сцене Шепард произносит свой печально знаменитый рекламный слоган из трейлеров: «Мы будем сражаться или умрём». Кажется, по этой фразе прошлись уже все, кому не лень. Но, для полноты картины:
Да, отчаянная глупость этого заявления граничит с самопародией. Это не ответ на заданный вопрос (Уверен, нас спрашивали, как сражаться со Жнецами, а не собираемся ли мы в принципе с ними сражаться). Это не больно интересное и вдохновляющее изречение (Сравните этот неуклюжий афоризм с речью Шепарда по случаю принятия командования «Нормандией» в Mass Effect 1). Это совершенно чудовищный совет, который даже можно трактовать как саботаж (Если вас атакует неуязвимый враг, вы не сражаетесь. Вы бежите и прячетесь. Вы не собираете корабли в один большой флот, чтобы вас всех пришлёпнули одним махом. Вы бросаетесь врассыпную, как тараканы, чтобы каждого пришлось выслеживать и убивать по одному). Наконец, это стопроцентно ложное противопоставление. Спросите протеан, если хотите. Вы не выбираете между борьбой и смертью. Вы сражаетесь и умираете.
Сценарист был до того горд этой своей идиотской фразой, что даже не стал помещать её на диалоговое колесо. Потому что если не заставить Шепарда её произнести, игрок может не выбрать фразу и тем самым испортить шикарную сцену.
Наконец, чтобы закончить болтовню, сценарист устраивает вторжение Жнецов. Они сходят с небес и убивают всех безымянных персонажей одним лёгким движением лазерного луча. Что ж, полагаю, это весьма действенная альтернатива написанию диалогов и раскрытию персонажей.
КОНЕЦ
По моему мнению, история Mass Effect должна была закончиться прямо здесь и сейчас. Первая игра внушила нам мысль, что Жнецы – это несокрушимый враг с огромным технологическим превосходством. Битва с Властелином продемонстрировала, что даже объединенные силы всей галактики не продержатся против этих врагов и минуты. Если Жнецы уже вторглись на Землю, это значит, что Шепард фактически провалил свою миссию.
Заметьте, как завязка третьей игры дискредитирует две предыдущие части. В Mass Effect 1 нас убедили, что Жнецы обретаются в космической пустоте за пределами галактики. Властелин отважился явить себя миру и организовал дерзкое нападение на Цитадель, чтобы включить специальный местный ретранслятор и открыть дверь для всех своих приятелей. В Mass Effect 2 Коллекционеры нападали на колонии, чтобы поскорее разродиться Жнецом-младенцем. План у них был глупый, но мы понимали, что это запасной план.
Теперь же выясняется, что Жнецы находились настолько близко от нас, что на дорогу им пришлось потратить… сколько? Пару месяцев? Год? Точных цифр игра не даёт, но управились они явно очень быстро. В чём тогда был смысл двух предыдущих планов, если Жнецы могли прилететь своими силами в любой момент? Властелин и Предвестник теперь выглядят, как запальчивые остолопы. Шепард валял дурака, сражаясь с Коллекционерами в Mass Effect 2. Но и Жнецы тоже впустую тратили время, хотя, судя по всему, с самого начала могли вторгнуться когда и куда хотели. Несколько лет для них не срок.
В финале Mass Effect 2 мы увидели, как Жнецы «пробуждаются». Что их разбудило? Могли они проснуться раньше? Их растолкал Предвестник? Эти вопросы были принципиальны для интриги первой игры, а теперь сценарист просто отметает их в сторону без каких-либо объяснений. «Весь этот трёп, что они сидят в космосе за пределами галактики? Да, забудьте про всё это».
Сценарист вывернул историю о Жнецах наизнанку. В адекватно структурированном сюжете нам пришлось бы заранее узнать, как осуществляется процесс вторжения, чтобы мы могли его остановить. При это мотивация Жнецов и их происхождение следовало бы держать в тайне, чтобы поддерживать их мистическую ауру. Под конец этой игры сценарист расскажет нам всё о бредовых мотивах Жнецов, но он ни словом не обмолвится о том, как они до нас добрались, с помощью чего преодолели все препятствия. Речь уже не идёт о «Драме в первую очередь». Нам прямо говорят: «Ничего кроме драмы, к черту детали». Жнецам нужно было придумать, как к нам попасть. Шепарду нужно было придумать, как не дать им этого сделать. Это не надуманная придирка к побочному заданию. Мы говорим о главном конфликте, главной проблеме и главных вопросах, лежащих в основе всей трилогии. Про которые третья игра просто забыла. Персонажи даже не пытаются строить догадки, чтобы объяснить происходящее самим себе. Как будто сценарист вообще не придал всему этому никакого значения. Как будто сценарист не знал содержание истории, которую собрался дописывать.
Частично проблему можно объяснить тем, что сценарист Mass Effect 3 либо не понимал пристрастие первой игры к «Древним богам», либо был не в восторге от этой стилизации. Властелина отличали очень специфический голос [1] и своеобразное отношение к существам из плоти и крови. После первой игры Жнецы с нами так уже не разговаривали. В третьей все намёки на Ктулху исчезли, а Жнецы превратились из богов в хулиганов.
[1. Хочу уточнить, я говорю именно о специфике голоса и манеры речи, а не об игре актера озвучения. Для примера, очень специфичные голоса у Йоды, Гэндальфа и Доктора Дума.]
Именно поэтому так важно было отправиться в «погоню за знаниями». Невозможно расстрелять богов из пушек. Вы должны раскрыть тайну, чтобы запечатать врата, рассеять чары, умилостивить богов, каким-то другим способом избежать злого рока или отсрочить свою гибель. (Даже победа над ними с помощью сверхоружия кажется какой-то неубедительной и неуместной). Переосмысление задач Шепарда повлекло за собой переосмысление злодеев (или всё было наоборот). В результате, это пошло им только во вред. Ну а сюжет покрылся уродливыми трещинами и разошелся по швам.
Но… ладно. Сценаристу не понравилась идея с Древними Богами, он задумал ураганный приключенческий боевик про войну с космическими монстрами. Если бы на этом проблемы игры исчерпывались, мы, по крайней мере, смогли бы сыграть в исправную, адекватную стрелялку. И пусть тогда помешанные на деталях ботаники вроде меня корчились бы в агонии. Но в следующих 16 выпусках я собираюсь привести доводы в пользу того, что изменив детали сюжета, характеры персонажей, тон и фокус повествования, сценарист не смог даже подтянуть сюжет до уровня бездумного, проходного приключенческого фильма.
Первой из многих убийственных ошибок сценариста стало решение сделать эмоциональным стержнем игры момент, в котором…
Гибнет какой-то пацан
Итак, сценарист хочет, чтобы один персонаж воплотил в себе обобщённый образ всего человечества и преследовал Шепарда в ночных кошмарах. Этот персонаж должен позволить нам прочувствовать всю глубину одиночества Шепарда, всю невыносимую тяжесть его бремени. А ещё в самом конце злодеи позаимствуют этот абстрактный символ человеческой расы, чтобы вывалить на игрока всю свою экспозицию.
Но перед нашим сценаристом встают две серьёзные проблемы:
1) Он не хочет работать с тем, что оставили ему предыдущие игры.
2) Он не хочет прорабатывать ничего из того, что сам добавляет в игру.
Сценарист мог бы использовать для своих целей нашего напарника, погибшего на Вермайре. Или даже Дженкинса. По крайней мере, Шепард ЗНАЛ Дженкинса. Можно было убить Андерсона во вступлении и превратить его в привидение. Вместо этого сценарист знакомит нас с ребёнком, которому на всё про всё выделено меньше минуты экранного времени. Ни имени, на характера, никаких связей с окружающим миром. Его просто подсовывают нам под нос, потому что, если не считать котят и щенят, дети – это самый быстрый и верный способ вбить в головы зрителям мысль, что «им не всё равно». Перед нами очередной случай предполагаемого сопереживания.
Этот персонаж мог бы справиться со своей ролью, если бы автор позволил аудитории хоть как-то к нему привязаться. Но сценарист хочет побыстрее разделаться с разговором и вернуться к перестрелкам. Пацан произносит всего две фразы. Обе звучат не слишком реалистично. Обе они не очень детские и человечнее его не делают.
Пацан бросает в лицо Шепарду свою коронную фразу: «Ты не можешь мне помочь». Перепуганные дети так не разговаривают, но давайте на минутку об этом забудем и предположим, что сценарист хотел превратить эту встречу в грандиозную метафору. Это правда, вы не можете помочь мальчику. Но только потому, что он не позволяет вам этого сделать. Исходя из того, что мы видим, Шепард мог бы взять мальчишку в охапку и донести до «Нормандии». Тогда бы его дальнейшее выживание зависело от экипажа корабля.
Я не говорю, что именно это должно было случиться. Я говорю, что автор, пытаясь раздавить нас своими тяжеловесными метафорами, рассказывает одно, а показывает другое. Пацан олицетворяет людей, которых Шепард хочет спасти. Но не тех, кому он не может помочь, потому что Жнецы Слишком Сильны, а тех, кто отказывается от помощи из-за своей Глупости и Упрямства. Шепард борется не с Жнецами, а со всей галактикой, которая отчаянно сопротивляется попыткам её спасти.
В конце вступления мальчика убивает Жнец. Автор ничего не вложил в этого персонажа, и поэтому сцена не даёт желаемого результата. Конечно, ужасно смотреть, как умирает ребёнок. Таким образом можно надавить на игрока и вызвать короткий всплеск сострадания. Но эта сцена категорически не способна оправдать далеко идущие планы сценариста. В игре, которая во всём полагается на своих персонажей, сценарист пытается построить эмоциональный стержень вокруг образа, вызывающего у игроков только самые поверхностные, отвлечённые эмоции.
Вы покидаете Землю
За нами прилетает «Нормандия». В Mass Effect 2 начальники Альянса отстранили Джокера от полётов без уважительной причины. Теперь, когда он успел сходить в самоволку и поработать на террористов, они вернули ему прежнее звание и восстановили в должности пилота?
И все остальные члены вашего экипажа тоже оказались неподалёку? И «Нормандию» до сих пор не отдали новому капитану, не отправили на новое задание? Она просто дожидалась вашего возвращения с полным баком [2]?
[2. Потом выяснится, что в этот момент она проходила переоснастку. Тем более невероятно, что её сумели за пять минут подготовить к выходу в открытый космос.]
«Нормандия» врывается в кадр и спасает Шепарда. Тут я со сценаристом согласен – это блестящий драматический эпизод, отличное начало для нового сюжета. Вот только всю предыдущую игру и начало этой мы потратили на разрушение логики повествования, чтобы такой вот простой момент выглядел максимально неестественно и неправдоподобно.
Андерсон и Шепард добираются до «Нормандии» и начинают спорить, кто полетит, а кто останется на Земле. Это совершенно абсурдный разговор, который могут вести только два персонажа, забывшие всё, что они знали о Жнецах. Шепард хочет привести подмогу, Андерсон хочет остаться и сражаться.
Протеане были объективно более технически продвинутым видом, чем все нынешние обитатели галактики. И Жнецы размазали их по полу. В первой игре нам понадобилось пустить в ход добрую половину галактического военного флота, чтобы прикончить одного невнимательного Жнеца. А теперь мы видим полдюжины Жнецов невооруженным глазом. Если предположить, что это глобальное вторжение, а не атака на один город, тогда на Землю прилетели уже сотни, тысячи Жнецов. Нет никакого смысла «лететь за подмогой». Абсурднее и безумнее может быть лишь решение остаться на Земле и сражаться.
Даже если бы одна только Земля подверглась нападению, если бы все расы галактики волшебным образом немедленно встали под знамёна Шепарда, даже если бы они подняли все свои космические корабли и переместили их на земную орбиту, они бы не смогли отбить у Жнецов хотя бы один континент. Мы точно это знаем. Предыдущие игры чётко дали понять, что эту войну нельзя выиграть силой оружия. Но теперь сюжет игры заставляет нас собирать военные ресурсы, которые до этого многократно объявлялись бесполезными.
Сценаристу очень дороги лихое бахвальство и героический пафос. Гораздо дороже, чем правила собственной вселенной. Бросать Землю на произвол судьбы – это «не круто». Правильно, но не круто. А сценарист хочет, чтобы Шепард и Андерсон продемонстрировали всю свою крутизну.
Сценарист воюет сам с собой. Если вы хотите выставить Шепарда героем, не начинайте игру со вторжения непоколебимых космических богов. Вторжение Жнецов неуместно в рамках общего сюжета. Новая миссия Шепарда неуместна в рамках идущего полным ходом вторжения Жнецов. И в любом случае, героические диалоги тут явно не к месту.
Неправильно абсолютно всё. Каждое принятое сценаристом решение. Ошибки, натяжки, нестыковки, глупости. Сбивающие с толку, неправдоподобные, удручающие события. Ничего не работает. Mass Effect 2 не подходил на роль продолжения Mass Effect 1. Mass Effect 3 не стыкуется ни с одной из предыдущих игр. И сам по себе тоже ни на что не годится.
Вступление к этой игре ничем не лучше её дилетантской развязки. Разница только в том, что в начале всеми любимые персонажи, Андерсон и Джокер, поддерживают нашу связь с миром игры и дарят нам ложную надежду, что сценарист ещё сможет вернуть сюжет на путь истинный.
Но, ладно. Шепард заскакивает в «Нормандию» и улетает с Земли на поиски союзников. К счастью (?), его вызванивает адмирал Хакет и посылает на Марс.
35. Марс Эффект
Теперь, когда Жнецы уже добрались до Земли и начали свою жатву, Шепард как бы случайно ввязывается в квест, на который нам намекали в последних сценах Mass Effect 1. Он ещё ничего об не знает, когда приземляется на красную планету, но его миссия на Марсе заключается в том, чтобы добыть чертежи устройства, способного победить Жнецов. Полагаю, лучше «намного, намного, НАМНОГО позже», чем никогда.
Марс
Шепард высаживается на Марс, чтобы забрать чертежи для строительства сюжетного Макгаффина с местной исследовательской станции. Агенты «Цербера» уже прибыли к месту действия и убивают всех подряд, чтобы первыми заполучить эти планы.
Так же, как и ключевые миссии Mass Effect 2, большим пролетарским контингентом это место похвастаться не может. Вам некого расспросить о прошлом марсианской базы или о её назначении. Внезапно, объявляется Лиара, но она прилетела только чтобы присоединиться к отряду и объяснить куда идти, в кого стрелять. Истории она рассказывать не собирается. Марс – это просто большой индустриальный комплекс, набитый вражескими пехотинцами и мёртвыми обывателями. Здесь уже не осталось людей, которые были бы заинтересованы в добавлении деталей к нашей картине мира.
Во время штурма базы мы узнаём, что «Цербер» завёл привычку переделывать своих солдат в некое подобие хасков, превращая их в полумеханических рабов. Нам демонстрируют, что «Цербер» готов вырезать толпу мирных граждан, чтобы добраться до нужной информации. Мы видим всю эту напрасную жестокость и понимаем, что разговоры про «защиту человечества» были лишь жалким оправданием для кровавых преступлений.
«Церберу» удалось внедрить в ряды персонала станции своего «крота», доктора Еву Модуль. Она подставила учёных и открыла двери базы для штурмового отряда «Цербера». Они перебили местное население, а затем, наверняка, сняли шлемы, чтобы подкрутить свои злодейские механические усы. Заполучив планы «Горна» штурмовики принялись стирать данные с компьютеров комплекса, чтобы они больше никому не достались.
Нам никак не объясняют, зачем нужно было убивать всех подряд. По-видимому, доктор Модуль хозяйничала здесь, как хотела и имела полный доступ к информации. Не очень понятно, почему она просто не ушла отсюда со скачанными данными в кармане. Зачем громоздить трупы? Зачем стирать данные? Это опасные, рискованные и затратные осложнения, которые никак не способствуют продвижению целей «Цербера». Вместо этого они способствуют продвижению целей сценариста, который очень любит при любой возможности устраивать перестрелки с мужиками в костюмах космодесантников. Рассказчик переключился с режима «Сперва Детали» на режим «Сперва Драма», но затем пошел ещё дальше и врубил режим «Сперва геймплей».
Всё это можно было бы стерпеть, если бы «Цербер» был одной из незначительных второстепенных фракций, вроде наёмников из «Синих светил» или «Затемения». Но «Цербер» обосновался в самом центре сюжета, а мы даже не можем понять, что рассказчик пытается нам сказать о нём. Во что нам верить? «Цербер» — это подпольная организация на страже интересов человечества или карикатурные космические нацисты? Либо первое, либо второе. Определитесь уже, наконец. А если не хотите, тогда хотя бы констатируйте это противоречие. Пусть союзники Шепарда поделятся друг с другом разными мнениями о «Цербере» и попробуют примирить их друг с другом.
Кстати, здесь мы прерываемся ненадолго, чтобы поспорить с Кэшли по поводу сотрудничества с «Цербером». Это тема для отдельного разговора, так что мы к ней вернёмся в следующем выпуске. А пока что ещё очень много к чему нужно придраться…
Вскоре выясняется, что Доктор Модуль – это полностью функциональный искусственный интеллект в механическом теле. Она сумела безукоризненно замаскироваться под человека и не вызвала ни малейших подозрений, проработав в коллективе ученых целую неделю. Это три невероятных открытия в одном флаконе:
1.Мобильный, независимый сильный ИИ, до которого даже геты додумались совсем недавно!
2. Робот, внешне совершенно неотличимый от человека.
3. Искусственный интеллект, способный идеально имитировать человеческое поведение и общение.
При этом Ева была создана не земным правительством, не каким-нибудь из наиболее высокоразвитых инопланетных видов, а человеческой экстремистской организацией. Сюжет даже не думает замедляться, чтобы исследовать это чудо. Наша работа – стрелять по злодеям и соблазнять инопланетянок. С картиной мира пусть возятся всякие ботаники.
Эффект надуманной массы
Если бы эта игра была написана в стиле Mass Effect 1, сценарист посвятил бы определённое количество времени разговорам на тему того, как настолько бесценная информация пережила предыдущий цикл, как она оказалась на планете по соседству с Землёй, зачем её там оставили, и почему мы обнаружили её только сейчас, в самый последний момент.
Умейте распознать надуманные предлоги и допущения в своих произведениях. Позвольте своим персонажам тоже их заметить. Дайте им возможность всё обдумать, обговорить и объяснить.
Первая игра много раз проводила комплексную проверку и диагностику своего сюжета, но у третьей части на всё это не хватает терпения.
К примеру, Шепард мог бы встретить случайного учёного, завести с ним разговор и узнать, что:
Оказывается, человечество заполучило чертежи «горна» давным-давно! Они были одним из первых артефактов, обнаруженных на Марсе. Вероятно, протеане высоко оценили потенциал нашего вида, и сложили на Марсе всё это добро специально для нас. Может быть, они оставили ковчеги с информацией во многих звёздных системах, и нам просто повезло, что команда зачистки Жнецов проглядела один из них.
Однако, когда мы обнаружили невероятные марсианские технологии, мы с головой ушли в изучение более полезных и практичных вещей, вроде путешествий на сверхсветовых скоростях и космических бластеров. Мы не могли взять в толк, что из себя представляет «горн», для чего он нужен и как он работает. А после войны Первого контакта мы заморозили исследования многих артефактов и сосредоточились на сиюминутных разработках, имеющих очевидное военное применение.
Но после открытий, сделанных Шепардом на Илосе, мы решили ещё раз взглянуть на нашу коллекцию артефактов, и последние два года провели за изучением этих чертежей.
Это было несложно. Я потратил всего несколько минут, а сюжет уже выглядит на порядок адекватнее. Проблема не в том, что сценарист не может ничего придумать, а в том, что ему даже не пришло в голову чем-то подобным заниматься. Он с радостью превратил весь сюжет третьей игры в одно огромное надуманное допущение, и даже не стал проговаривать его в диалогах. О каких-то объяснениях и оправданиях речи вообще не идёт. Пристрастия этого сценариста не соответствуют жанру и стилю истории, с которой ему приходится работать.
Но даже если бы все допущения были проговорены или замаскированы, «Горн» всё равно оставался бы для сюжета чужеродным элементом, потому что…
Победу нужно заслужить
В художественном повествовании великие свершения чаще всего требуют великих жертв. Героям необходимо от чего-то отказаться, чего-то лишиться, чтобы победить. Они должны трудиться, расти над собой. Должны заслужить свою победу. Хорошо, не все истории строятся подобным образом. Но Mass Effect 3 – это не какая-то авангардная деконструкция мономифа о Пути Героя. Это прямолинейный приключенческий боевик. Или претендент на звание боевика, который мог бы хотя бы постараться проявить банальную компетентность в выбранной области.
В фильме «Империя наносит ответный удар» Люк потратил большую часть своего экранного времени на изучение премудростей Силы. Он стал полноценным джедаем не потому что прошел через тренировочный монтаж в середине третьего фильма, и не потому что какой-то тип всучил ему исключительно мощный световой меч перед финальной битвой. На протяжении всего «Властелина Колец» Фродо шаг за шагом прибирался через горы, болота, леса и безжизненные пустоши. Он прокрался мимо вражеских армий, страшных монстров и бессмертных врагов, пережил предательство, сбежал из плена, вырвался из лап гигантской паучихи. Он страдал от голода, холода, усталости и множества ран, физических и психологических. На его долю выпало изнурительное, обескураживающее дело, которое сломило бы многих великих мужей, но из последних сил он сумел довести его до конца. И когда Кольцо Всевластья полетело в огонь, мы почувствовали всю силу заслуженной победы. Фродо не охотился на разбойников на границах Шира в течении двух книг, чтобы потом сесть на орла и прилететь на склоны Роковой горы в самой последней главе.
Аналогичным образом устроены и предыдущие игры BioWare: В KOTOR игрок на протяжении всего повествования собирает подсказки и зацепки, чтобы отыскать «Звездную кузню». В Mass Effect 1 Шепард пытается отыскать Канал. Сценарист определяет цель, и наши герои берутся за работу ради её достижения. Они преодолевают испытания и благодаря им меняются в лучшую сторону. Из всего это и вырастает наш рассказ.
Но здесь, в Mass Effect 3, нам подносят решение всех проблем на блюдечке. Без поисков, без подсказок, без подготовки. Весь Mass Effect 2 мы потратили на борьбу с врагом, которого выдумали специально для той игры. Эта борьба оказалась бесплодной и не дала ничего, что могло бы нам пригодиться. Вместо этого, в начале третьей игры Шепарду вручают совершенно новый сюжетный элемент, являющийся ключом к победе.
Пассивность Шепарда
[Комментарий автора к скриншоту]: Вы придумали, как оправдать для себя взрыв базы Коллекционеров? Что ж, сценарист хочет напомнить вам, что его сюжет гораздо важнее вашего ролевого отыгрыша. Вы посмели перечить аватару сценариста, и в отместку автор превратил вашего героя в презрительного кретина (А заодно и в чудовищного лицемера, если вы играли в «Прибытие».
Обратите внимание, как появление данного артефакта и последующая смена направления движения сюжета лишают игрока и Шепарда инициативы:
— Шепард не обнаруживал древние руины во время своих расследований.
— Не он эти руины исследовал
— Не он нашел в них артефакт.
— Не он выяснил, что артефакт из себя представляет и для чего он нужен.
— Он отправился на Марс не потому, что услышал по рации о нападении и принял решение вмешаться. Ему приказал адмирал Хакет.
— Решение о конструкции «Горна» принимают без участия Шепарда.
— Шепард не участвует в строительстве «Горна», не считая того, что от случая к случаю он походя добывает полезные ресурсы во время своих приключений.
— Вплоть до самого финала Шепард понятия не имеет, что такое «Горн» и как его использовать.
Шепард ничего не находит и ничего никому не объясняет. Наоборот, всем остальным постоянно приходится что-то объяснять ему. Он не добивается победы, он не заслуживает победы, он почти не участвует во всём этом процессе.
Не случайно большинство произведений о войне сосредотачивают внимание на персонажах, которые оказываются отрезаны от основной группировки войск или игнорируют приказы и берут дело в свои руки. В классических приключенческих историях главный герой примеряет на себя роль проводника перемен. Сюжет двигают вперёд его идеи, а не его боевая доблесть. Сражения горячат кровь, но это не более чем средства достижения намеченной цели.
Вспомните, как Mass Effect 1 изо всех сил старался убедить вас в вашей независимости. Люди возлагали на вас ответственность, и именно вам приходилось искать ответы и делать выводы. Члены Совета не отдавали приказов. Они делились разведданными, рекомендовали, советовали, и всеми силами подчёркивали, что они Шепарду не начальники. Игра постоянно демонстрировала, что Шепард двигает сюжет вперёд на правах главного героя. Он принимает ключевые решения и идёт по жизни своим путём. Mass Effect 3 принципиально отказывается от такого подхода и обращается с Шепардом, как с ребёнком. Капитану говорят куда идти и что делать, но зачастую даже не удосуживаются пояснить зачем или почему. Думать и планировать будут другие, Шепард будет стрелять. За пределами сюжетных линий, начатых в Mass Effect 1 (излечение генофага и события на Раннохе), Шепард почти не принимает существенных, продуманных решений.
Сюжет отобрал у Шепарда всё, что делало его уникальным, и превратил в головореза с ружьем. Но, несмотря на это, автор продолжает настаивать на неповторимости Шепарда, мотивируя его особый статус повсеместной славой и мастерским обращением с оружием. Обычно, когда в истории объявляется deus ex machina, он реагирует на личные усилия главного действующего лица. «Бог» награждает героя за его список благих дел, доброе сердце и прочие добродетели. Да, «бог» решает все проблемы, но, по крайней мере, мы можем воспринимать его вмешательство, как реакцию на старания героя. Mass Effect 3 не может даже толком препоручить свою судьбу высшим силам. Его «бог из машины» явно работает на какого-то другого протагониста.
С одной стороны, сценарист продолжает неуклюже льстить игроку, распевая дифирамбы Великому Могучему Шепарду. С другой стороны, он обращается с Шепардом, как с мальчишкой, которому нельзя доверить важные для сюжета решения. Как всегда, всё устроено задом наперёд.
Центральная сюжетная линия развивается без активного влияния нашего главного героя. Он занят вербовкой союзников для сражения, которое по всеобщему мнению невозможно выиграть с помощью грубой силы. И, между делом, добывает информацию, которая каким-то чудесным образом решит все наши проблемы.
Преимущество любой трилогии произведений заключается в том, что к третьему акту история движется по заданной траектории. Сцена подготовлена, цели определены. Остаётся только воплотить финал в жизнь. Однако, здешний сценарист начинает третий акт с попыток увести повествование в двух противоположных направлениях. Игра ещё только началась, а сюжет уже страдает от нескольких тяжелых заболеваний.
А ведь впереди у нас дальняя дорога.
И дальше будет только хуже.
(Но, справедливости ради, несколько замечательных эпизодов нам по пути всё же повстречаются.)