Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 32-33

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Жнецы прилетели!

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 32-33

В предыдущих сериях:

Mass Effect

Mass Effect 2

32. Возврату не подлежит

Как и в случае с Mass Effect 2, я собираюсь использовать обобщённый образ единоличного сценариста. На самом деле, над каждой игрой работали целые писательские коллективы. Многие участники переходили из проекта в проект, и личный вклад каждого из них было бы непросто отследить. Я, конечно, понимаю, что не существует никакого «сценариста Mass Effect 3», но ради удобства я буду ссылаться на этого вымышленного индивида.

Я поступаю так в надежде сохранить ясность рассудка. За каждой сюжетной дырой этой игры, за каждым переписанным фактом, за каждым неадекватным персонажем таится один вопрос: «Почему?» Что произошло с Mass Effect? Почему сюжет претерпел такие радикальные изменения? Иногда мне хочется повесить на стену большую доску для объявлений, приклеить к ней фотографии и вырезки из газет, натянуть между ними нити и начать одержимое расследование, чтобы, наконец, раскрыть это дело и разгадать тайну: Кто убил Mass Effect?

Но это была бы пустая трата времени. Мы не знаем, о чём шла речь на собраниях сценаристов. Мы не знаем, какое давление оказывалось на команду, и какого рода идеи были навязаны им извне. Может кончиться тем, что мы будем проклинать имя сценариста, который на самом деле был перегружен работой и жестко ограничен во времени, но сделал всё что мог с предоставленным ему материалом. Может быть, он даже согласился бы со многими высказанными здесь идеями.

[Комментарий автора к скриншоту]: Ух ты. Сценарист решил перенести место действия на Землю? Очень хочется поскорее узнать о политической и социокультурной ситуации на планете. Только представьте, какие истории нам расскажут об удивительном мире будущего. Интересно, как жизнь на Земле отличается от жизни на Цитадели? Ох, это будет потрясающе.

Да нам и не нужны такого рода ответы. Теперь уже ничего не попишешь. Неважно, кто сломал сюжет, или зачем. В конечном счёте, вы всё равно не сможете «вернуть» Mass Effect, потому что даже сами авторы не смогли бы этого сделать. К добру или к худу, но нам досталась именно эта история. Смысл данной ретроспективы заключается не в том, чтобы найти козла отпущения и сфокусировать на нём одном весь окружающий трилогию фанатский гнев. Смысл в том, чтобы идентифицировать и разобрать все навязчивые проблемы игры. Эти проблемы невозможно решить, но мы можем их каталогизировать, найти метод во в безумии, обрести спокойствие посреди хаоса. И, скрепя сердце, отправить эту историю на покой. Мы ответим на все наболевшие вопросы и сможем с чистым сердцем оставить их позади. Не знаю как насчёт вас, но когда я закончу эту ретроспективу, мне будет категорически нечего больше добавить к разговору о Mass Effect.

Злишсо?

Начиная разговор о Mass Effect 2, я сразу сказал, что не считаю ту игру ужасной и зла на неё не держу. Не уверен, что на сей раз данные утверждения будут уместны. Местами эта игра по-настоящему ужасна, и временами она действительно выводит меня из себя. Так же, как и в случае с предыдущими двумя играми, мы окинем третью часть критическим взглядом и разберём её на составляющие. Но теперь мы будем иметь дело с проблемами гораздо более ярко выраженными, многочисленными и обескураживающими.

Полагаю, довольно глупо сердиться на видеоигру, но злость меня берёт не потому, что продукт не оправдал всех моих надежд и чаяний. К примеру, меня порядком разочаровали Deus Ex: Invisible War и Master of Orion 3, но у меня не возникало желания написать критический фолиант, чтобы перечислить их недостатки. Нет, в случае с Mass Effect 3 меня возмутила шокирующая очевидность многих проблем, которых можно было с легкостью избежать. Игра не страдает от багов, в ней нет неряшливых моделей, она не использует одни и те же детали по многу раз, и уровни искусственно не растягивает. Ни одной проблемы, традиционно связанной с недостатком у студии времени или денег, вы здесь не найдёте. Разработчики могли сделать Mass Effect 3 на порядок лучше, не потратив ни одного лишнего цента. Ведь все главные недостатки третьей игры обратно пропорциональны достоинствам оригинала.

Я сказал однажды, что если бы «Призрачная угроза» была обычным научно-фантастическим фильмом, а не продолжением «ЗВЕЗДНЫХ ВОЙН», она бы не вызвала такого общественного негодования. Мы бы смотрел на этот фильм примерно так же, как мы смотрим, скажем, на «Пятый элемент». Глуповатая, нелогичная, но вполне безобидная космическая опера с красивой картинкой и занятными приключениями. Мы бы не стали свирепствовать по поводу сюжетных дыр и надоедливых персонажей (Руби Рода и Джа-Джа). Наоборот, мы были бы счастливы, что Голливуд хоть один раз за год сподобился кинуть фанатам научной фантастики кость.

Точно также, если бы Mass Effect 3 вышел на рынок, как какой-нибудь проходной клон Gears of War, мы бы, скорее всего, одобрительно заметили: «Неглупый сюжет, для стрелялки». Но мы имеем дело не с банальной стрелялкой. Эта игра должна была стать особенной. Изначально новый франчайз BioWare разительно контрастировал с зубодробительной прямолинейностью Quake, Gears of War, Dead Space, Space Marine или Bulletstorm. А данная игра должна была подвести черту под всей историей Mass Effect – «Звездного пути» от мира видеоигр. Мы рассердились не только на продукт, который нам продали. Нам было обидно за игру, которую мы не получили и уже никогда не получим.

Раньше мы могли рассматривать Mass Effect 2, как неловкий трансформационный период. Как переход игровой серии от умеренно серьёзной научной фантастики к приключенческому боевику широкого профиля. Но в третьей игре жанровое превращение завершилось, и тогда мы узнали, что сценарист имеет очень слабое представление о том, как писать приключенческие боевики.

Никто не отнимет у нас оригинал

Порой, когда вы критикуете литературные, кинематографические, игровые продолжения заслуженных произведений, люди возражают: «Ну и в чем проблема? Ведь с ранними работами ничего страшного не случилось. Они никуда не денутся, и хуже они тоже не стали!»

Не будем останавливаться на том, что совет «Если хочешь, можешь игнорировать его существование» не делает новому произведению особой чести. Здесь важно другое. Некачественные продолжения могут помешать и часто мешают нам получать удовольствия от оригиналов. В первую очередь это относится к прямым продолжениям, которые развивают начатые их предшественниками сюжеты. Если бы какой-нибудь дилетант унаследовал от Толкина недописанный «Властелин Колец» и в своей версии «Двух крепостей» изобличил бы Гэндальфа, как дурака и обманщика, это изменило бы наше отношение к первой книге.

В «Братстве кольца» есть эпизод, когда Гэндальф и Фродо сидят перед камином в Бэт Энде [1], волшебник не спеша рассказывает хоббиту историю кольца и предостерегает его от опасности, которую кольцо представляет как для самого Фродо, так и для всего Средиземья. К концу разговора представление Фродо о его месте в мире меняется коренным образом. Покой и безопасность Шира – это лишь иллюзия. Фродо стоит голый и беззащитный перед лицом неумолимого врага и его несметных армий. Его уважаемый друг оказался гораздо более мудрым и могущественным, чем можно было себе представить, но даже он слишком слаб, чтобы защитить хоббита от надвигающейся угрозы.

[1. В фильме от него осталась небольшая сцена, в которой Гэндальф внезапно выпрыгивает перед Фродо со словами «Оно спрятано? Надёжно?»]

Но после прочтения альтернативной версии «Двух крепостей» этот эпизод теряет всю свою магию. Пронзительные откровения превращаются в обычные байки. Ощущение надвигающейся беды сменяется легким раздражением на то, что мы вынуждены пролистывать страницы неактуальной экспозиции, которая теперь совершенно бессмысленна и даром никому не нужна.

Когда читатель возвращается к своей любимой первой книге, история возбуждает в нём природное любопытство и заставляет гадать о будущих событиях и сюжетных поворотах. Подобные размышления неизбежно напоминают ему о нововведениях второй книги и отравляют чтение оригинала. Читателю хочется заглянуть в будущее, но он не может этого сделать. Что же ему тогда остаётся? Заменить неудовлетворительный финал собственным творением? Многие люди именно так и поступают.

Однако, если дело дошло до того, что вы перебираете произведения, выбираете наиболее подходящие вам элементы и строите из них некое подобие последовательного сюжета, это значит, что вы обеими ногами стоите в Реальном Мире. От вашего погружения в вымышленный мир не осталось и следа, но зато вы согласились навести в истории порядок после выходок небрежного автора и взвалили себе на плечи неблагодарный труд. Лучшее, что вы можете сделать — это полностью вымарать из памяти воспоминания о неудачных сиквелах и смириться с тем, что оригинальная работа навсегда останется незавершенной, судьбы персонажей – неизвестными, на заданные вопросы не будут даны ответы, а поставленные проблемы не будут разрешены.

Так что, да, ужасные продолжения могут здорово навредить оригиналу. Mass Effect 1 уже перестал быть историей о капитане Шепарде, отправляющимся в полное открытий путешествие, дабы отсрочить или остановить пришествие Древних Богов, стремящихся уничтожить галактическую цивилизацию по причинам за пределами нашего понимания. Теперь перед нами история об апатичной галактике, которая не хочет быть спасённой и не заслуживает того, чтобы её спасли. Это история о том, как разумную жизнь уничтожают безголовые идиоты, которые сами провоцируют проблему, которую должны были решить, и раз за разом побеждают только потому, что в их распоряжении самые большие пушки в галактике. Это история о Шепарде, который устраивается работать на супезлодея из мультфильмов G.I. Joe, а потом начинает с ним воевать, вместо того чтобы сосредоточиться на действительно важной проблеме – изучении Жнецов. Это история, где в финале нас поджидает Deus ex machina худшего пошиба: тот, что не знает, как завершить сюжет, и вместо этого просто его останавливает.

Лучшее, что есть в Mass Effect 3 – это Mass Effect 1

Посреди несуразной неразберихи Mass Effect 2 можно было найти потрясающие сюжетные линии отдельных персонажей. Точно так же, абсурдный сюжет Mass Effect 3 перемежается с замечательными зарисовками на тему того, как разные виды с разных планет сумели преодолеть свои разногласия, собрались под единым знаменем и принялись за работу. Которая, в итоге, утратила всё своё практическое значение. Это не хорошая игра с плохой концовкой. Это несколько очень хороших побочных миссий и сильные игровые механики, которые вынуждены сосуществовать с невероятным нагромождением бестолковых экшн-сцен, не связанных общими темами или выверенным тоном, не понимающими собственной жанровой принадлежности, не выдерживающими последовательный темп и не имеющими хотя бы базового представления о структурировании сюжета.

Когда люди защищают Mass Effect 3, они часто упоминают, что им понравился финал саги о кроганах и генофаге. Или разрешение конфликта кварианцев и гетов. И действительно, это интересные, умные истории, активно откликающиеся на принимаемые игроком решения. Но они не имеют никакого отношения к центральному сюжету. В конце концов, какие-то инопланетяне соглашаются присоединиться к вашей миссии, в чём бы она ни заключалась. Данные истории ничего не выигрывают от соседства с поверхностной чепухой остального сценария. Фильм «Поле битвы: Земля» не станет лучше, если вы вмонтируете в него несколько популярных эпизодов «Звездного пути».

Все проблемы Mass Effect 2 успешно перекочевали в эту игру и были реализованы в куда больших масштабах. Персонажи-люди выходят на первый план, затмевая не только антагониста, но временами даже протагониста. Главный герой проявляет инициативу ещё реже, чем раньше. А попытки надавить на чувства игрока становятся попросту оскорбительны в своей неотёсанной неуклюжести.

Да, истории кварианцев и гетов, кроганов и саларианцев получили прекрасные развязки. Так же хороши финальные разговоры с Гаррусом, Лиарой и Тали, когда вы прощаетесь с ними в последний раз. Но все эти сюжеты, конфликты, персонажи были введены и разработаны в первой игре. Mass Effect 1 проделал подготовительную работу, и эти старания окупились сполна. Вдумчивая и кропотливая работа наполняет мир правдоподобными персонажами, живыми эмоциями и весомыми темами, которые развиваются, достигают кульминации и удовлетворительно завершаются у нас на глазах.

Для сравнения: Что нам дали Ария, Коллекционеры, Кай Лен, человекоподобный Жнец? Конечно, какие-то истории к ним прилагались. Но, в отличие от сюжетных линий Mass Effect 1, они ни не привели ни к чему существенному. Нам навязали ряд радикальных новых идей (многие из них свалились на нас, как снег на голову), которые либо очень плохо кончили, либо были вовсе забыты.

Иначе говоря: Самое лучшее, что есть в Mass Effect 3, — возможно, всё по-настоящему хорошее, что есть в этой игре, — обязано своим существованием Mass Effect 1. Вторая игра подарила нам множество замечательных персонажей, но в третьей части им всем достались эпизодические роли, и в сюжете они почти не участвуют [2]. Я не оправдываю Mass Effect 3 на основании того, что разработчикам удались истории кварианцев и кроганов. Я осуждаю его за то, что им не удалось практически всё остальное.

[2. В третьей игре мой отряд оказался меньше, чем в первой. Не говоря уже о второй, где игрок мог собрать огромную команду из 10 или даже 12 специалистов.]

Я смотрю на дурацкие разговоры с Арией, на нелепое противостояние с «Цербером», и думаю: «Почему нельзя было дотянуть их до уровня миссии по излечению генофага?» Экранного времени было достаточно, декораций и реквизита тоже. Компания потратила деньги, наняла актеров, прописала кат-сцены. Проблема только в одном: сценарий совершенно безнадёжен, с какой стороны ни взгляни.

Геймплей

[Комментарий автора к скриншоту]: Нажмите (LEFT SHIFT) чтобы бежать. И чтобы спрятаться за укрытием. И чтобы выйти из укрытия. И чтобы перебежать от одного укрытия к другому. И чтобы взять предмет. И чтобы начать разговор. И чтобы активировать какой-нибудь процесс. И чтобы перелезть через препятствие. И чтобы перепрыгнуть через что-нибудь. Судя по всему, эта игра разрабатывалась для классического однокнопочного джойстика Atari.

Должен отдать Mass Effect 3 должное: Думаю, в этот раз они блестяще реализовали игровой процесс. Прекрасным решением стала привязка веса оружия к скорости восстановления ваших специальных способностей. Процесс выбора оружия стал более изощрённым и уже не сводится к выбору пушки с наибольшим DPS. Два одинаково прокачанных персонажа могут играть и вооружаться совершенно по-разному.

Старые, прямолинейные древа умений заметно разрослись и теперь ветвятся интересными выборами и компромиссами. Вы хотите увеличить радиус поражения или сосредоточить больше урона на конкретных целях? Вас интересует сила или скорость? Собственная мощь или эффективность всей команды?

С другой стороны, использование одной единственной кнопки для бега, входа и выхода из укрытий, преодоления препятствий и взаимодействия с предметами – это весьма серьёзный недостаток.

И всё же, если забыть, что в трилогии Mass Effect есть какой-то сюжет, и судить игры исключительно по качеству игрового процесса, тогда третья часть без проблем возьмёт золото, а первая часть окажется на последнем месте. Если же оценивать трилогию по любым повествовательным критериям, результат будет прямо противоположным.

Это видеоигра! Игровой процесс всегда должен быть на первом месте! Если с ним всё в порядке, то и игра плохой быть не может.

Это сюжетная RPG от BioWare! Сюжет имеет принципиальное значение! Если плох сюжет, то и вся игра никуда не годится.

Ко всему прочему, Mass Effect 3 будто специально создан, чтобы провоцировать жаркие споры.

33. Сюжетная тюрьма

Я знаю, что ранее обещал не рассматривать в этой ретроспективе DLC. С моей стороны было бы неправильно (и неразумно) пытаться разбирать игровые материалы, с которыми я не имел дела. Но я думаю, что нам нужно хотя бы взглянуть на события и идеи дополнения «Прибытие», потому что оно создаёт для центрального сюжета трилогии определённые проблемы.

«Прибытие»

«Прибытие» — это DLC для Mass Effect 2. Вы можете изучить его содержимое, пройдя по ссылке чуть выше. В этом дополнении Шепард бросает свою команду, собранную в основной игре, и отправляется в логово культа одурманенных людей, предрекающих Пришествие Жнецов. Они даже вывесили на фасаде своей базы таймер обратного отсчёта, который считает минуты до явления их богов. Шепард побеждает культистов, и в тот самый момент, когда Жнецы собираются пролезть через местный ретранслятор, капитан запускает в него астероид, хлопнув дверью у своих врагов перед носом.

Вся эта история ставит события двух первых игр с ног на голову. Как Жнецы сумели сюда добраться? Просто прилетели из-за пределов галактики? Помните, мы видели, как все они «просыпаются» в самом конце Mass Effect 2. Сколько времени прошло с того момента до событий «Прибытия»? Несколько недель? Месяцев? Если Жнецам так легко было попасть в нашу галактику, значит Властелин и Предвестник всё это время стоили какие-то ерундовые планы, вместо того, чтобы сосредоточиться вот на этом варианте… в чём бы он ни заключался. «Прибытие» задним числом обессмысливает и оглупляет все события Mass Effect 1.

Но настоящая беда заключается на в этом. Хуже всего то, что нам преподносят исключительно важную сюжетную линию, которая либо существует в вашем сюжете, либо отсутствует, в зависимости от того, сколько дополнений вы купили у BioWare. Антиутопической будущее, которого мы страшились со времён первого пришествия DLC, наконец наступило.

Игроки: Мы не хотим, чтобы наши игры резали на куски! Вы собираетесь заставить нас доплачивать за сюжет? За последнего босса? За концовку игры?

Издатели: DLC – это всего лишь шляпы и пушки, новые скины и косметика.

И вот вам, пожалуйста. Сюжетная линия «Как мы помешаем Жнецам всех нас убить?», которую большинство игроков считает ключевой для всей истории, не продвигается в Mass Effect 2 ни на шаг. Вместо этого она начинает шевелиться в DLC. «Прибытие» двигает сюжет о Жнецах вперёд, а потом снова назад, потому что, независимо от его содержания, оно не может влиять на события Mass Effect 3. Ведь не все игроки решатся потратить на дополнение деньги.

Также, эта ситуация затрудняет для меня анализ сюжета. Мне придется учитывать подобные вещи:

Я: Итак, Mass Effect 2 никак не влияет на основной сюжет трилогии…

Фанат : Неправда! «Прибытие» именно этим и занимается. Ты не можешь утверждать, что в книге нет смысла, если пропустил несколько глав!

Снова я: Значит, «Прибытие» даёт понять, что ретрансляторы массы…

Фанат: Не надо приплетать сюда «Прибытие», не все в него играли. Это просто платное дополнение, нельзя его приравнивать к канону основных игр! Ты просто ищешь, к чему бы ещё придраться.

(Справедливости ради, никто на моём сайте таких аргументов против меня не приводил. Я просто пытаюсь продемонстрировать, как опциональный контент может затруднять анализ сюжета).

Ретроспектива и без того выходит немаленькая. Она стала бы ещё больше, если бы я попытался проанализировать все возможные комбинации игр и дополнений. Формально, Mass Effect выстраивает нелинейную историю, но я пишу вполне линейный блог. Так что время от времени мне, возможно, придётся упоминать информацию из DLC. Но я не считаю, что аргумент «Это объяснили в дополнении» может служить оправданием для сюжетных провалов.

Как бы там ни было, в финале «Прибытия» Шепард взрывает ретранслятор массы, тем самым заодно уничтожает ближайшую звездную систему и, возможно, берёт на себя ответственность за гибель миллионов её обитателей [1]. Это очень серьёзное событие. На одном уровне со «смертью Шепарда». И в будущем его тоже будут замалчивать, как и смерть Шепарда. Потому что сценариста не интересует целостность игрового мира. Он с удовольствием организует грандиозные поворотные моменты, но не хочет потом в них разбираться или копаться в их последствиях.

[1. Ещё раз подчеркну, я не играл в это дополнение, так что могу ошибаться в точных цифрах, датах и второстепенных фактах. Но я думаю, что уяснил для себя сюжет в общих чертах.]

Итак, в начале Mass Effect 3 Шепард находится под арестом, в руках Альянса. Его обвиняют либо в уничтожении ретранслятора массы, либо в чём-то неопределённом. Его лишили звания, корабля и команды. Может быть, в этой ситуации глупо себя ведёт Альянс. Может быть, глупость совершил Шепард, добровольно им сдавшись. Может, его напарники повели себя не лучшим образом, бросив своего капитана на произвол судьбы. Но степень глупости каждого отдельного персонажа зависит от того, случилось ли в этой вселенной «Прибытие» или нет.

Сюжет в любом случае сломан, с «Прибытием» или без него, но в разных случаях он не работает по разным причинам. К счастью, сценарист Mass Effect 3 сделал нам одолжение. Он смёл все проблемы под ковёр и представил игрокам редкую возможность украсить каждое прохождение сюжетными дырами по своему вкусу.

Все Прошло по Плану. Если он вообще у нас был.

[Комментарий автора к скриншоту]: Предыдущая игра подарила нам могучую дружину инопланетян. Теперь почти все они куда-то подевались, а вместо них нам вручили вот этого парня, который явно забрёл сюда из Gears of War. Я не поклонник Джеймса, но мне понравилась работа его актёра озвучения. Думаю, Джеймс мог бы отлично прижиться в какой-нибудь другой игре.

В этой ретроспективе мы часто теоретизировали насчёт того, имелся ли у сценаристов план действий, отошли ли они от него в какой-то момент и был ли он им вообще нужен. Предположительно, Толкин не расписывал концовку «Властелина Колец» заранее во всех подробностях, и его книге это не повредило. Другие писатели проваливаются с треском, хотя придерживаются строгих планов. Не стоит слишком отвлекаться на «планирование». Если сюжет сохраняет внутреннюю логику от начала до конца, тогда читателям более-менее безразлично, потратил ли писатель годы на тщательную подготовку или вывалил на страницу всё, что пришло ему в голову пол минуты назад.

Аудитория хочет, чтобы в истории не было противоречий, сомнительных ухищрений, оборванных сюжетных линий, ходульных диалогов, неадекватных персонажей и невнятных мотивов для их поступков. Мне кажется, что чем добросовестнее вы относитесь к соблюдению этих правил, тем меньше вам нужно планировать наперёд. Если вы готовы позволить правилам вашего мира и характерам ваших персонажей вести историю вперёд [2], вы можете импровизировать в своё удовольствие. Но если вы хотите придти к определённому результату в определённый срок, — скажем, вам нужно разделить сюжет на три высокобюджетных игры, каждая из которых должна завершаться логично и удовлетворительно, а в финале третьей надо заодно подытожить центральный конфликт, – тогда чем скорее вы набросаете на маркерной доске очертания сюжета, тем меньше будет шансов, что ваше предприятие закончится плачевно.

[2. Авторы часто рассказывают о том, как определённые герои или идеи вырывают сюжет из их рук и уводят в совершенно неожиданных направлениях.]

План может облегчить сценаристу работу, но он не гарантирует успех, а его отсутствие не гарантирует провал. Важнее всего для автора создать цельный, последовательный мир. И я именно сейчас обо всём этом заговорил, чтобы обратить внимание на совершенно гротескную сюжетную структуру трилогии Mass Effect:

Mass Effect 1 постепенно приоткрывает завесу тайны, окружающую Жнецов, и в финале декларирует намерение предотвратить их пришествие.

Mass Effect 2 бросает сюжет ради побочного квеста, потом возвращается в исходную точку и напоследок подтверждает намерения Mass Effect 1.

У истории до сих пор нет второго акта, и «Прибытие» будто бы решает сразу перейти к финалу. О НЕТ ЖНЕЦЫ ПРИЛЕТЕЛИ стоп, погодите, разобрались.

Наконец, начинается Mass Effect 3. О НЕТ ЖНЕЦЫ ПРИЛЕТЕЛИ. ОПЯТЬ.

Мы, конечно, можем простить сценаристов за отсутствие продуманной сквозной сюжетной линии, но наши проблемы не исчерпываются недостатком планирования. «Прибытие» и Mass Effect 3 делались практически одновременно. Возможно, их даже разрабатывали параллельно друг с другом. Пожалуй, несправедливо требовать, чтобы сценарист планировал на пять лет вперёд, но он ведь должен иметь представление о том, что будет делать завтра, правильно? Чтобы не сжигать мост, который ты собираешься перейти, не надо ничего «планировать наперёд». Достаточно иметь толику здравого смысла.

Но давайте уже перейдем к обсуждению подробностей игры…

Задержанное развитие сюжета

1) «Идиллическое будущее» — вопиюще неуместное описание ситуации в этой вселенной.

2) Жнецы «должны скоро вернуться»? КАК? Две предыдущие игры ясно дали понять, что Жнецы не могут до нас добраться. Это главное препятствие на пути наших злодеев. Нельзя просто взять и отмахнуться от него во вступительных титрах.

3)Вообще-то, ВСЕ видели, как легенда превращается в реальность, когда Властелин напал на Цитадель.

4) Мы на полном серьёзе собираемся свести конфликт грандиозных масштабов к истории о «только одном солдате, способном нас всех спасти»? Уф.

5) Жнецы НЕ истребляют ВСЮ ОРГАНИЧЕСКУЮ ЖИЗНЬ. Они пожинают цивилизации, достигшие определённого уровня технического развития. Это две большие разницы!

Как и в прошлый раз, игра открывается с поразительных нестыковок. Шепард находится под чем-то вроде ареста за свои приключения. В таком положении он мог оказаться по нескольким потенциальным причинам:

1) Может быть, Альянс недоволен, что Шепард стащил «Нормандию» из-под стражи в третьем акте Mass Effect 1? Нет, ведь в начале Mass Effect 2 всё было в порядке.

2) Может быть, Альянс недоволен всем этим нашим «сотрудничеством с «Цербером». В таком случае, игра возмутительным образом наказывает вас за то, чем вы вынуждены были заниматься против воли, потому что вам перекрыли доступ ко всем разумным альтернативам. Spec Ops: The Line поступает с игроками точно так же. Но Spec Ops делает это нарочно. Многие люди презирали и ненавидели игру за её выкрутасы, но Spec Ops отлично знала, что делает и чего хочет. Она занималась деконструкцией жанра. Mass Effect 2 лишь следовал циркулярной логике глупого сюжета, а третья игра теперь наказывает за всё это Шепарда и посыпает наши раны солью. Вместо того, чтобы затушевать ошибки Mass Effect 2, третья часть тычет игрока в них носом. А еще игра использует ошибки прошлого, чтобы безнаказанно совершать их в дальнейшем: Шепарду не дают заниматься делом из-за всего того, что мешало ему заниматься делом в предыдущей игре.

А ещё Джокер ушел в отставку [3] и подписался работать на террористов. Но его не стали за это бросать в сюжетную тюрьму. Ему вернули звание и даже снова посадили за штурвал «Нормандии». Если работать на «Цербер» так предосудительно, тогда почему Джокера не разжаловали вслед за Шепардом?

[3. А может и в самоволку?]

3) Может быть, Альянс недоволен, что Шепард уничтожил звездную систему в DLC «Прибытие»? Этот поступок стал бы одним из самых исторически значимых событий со времен рахнийских войн и выхода кроганов в космос. По влиянию на общество его можно было бы сравнить с атомной бомбардировкой Хиросимы. Количество погибших неисчислимо. Учитывая, что большинство обитателей галактики до сих пор не верят в Жнецов, «оправданность» действий Шепарда должна вызвать острейшие споры. Многочисленные инопланетные виды должны спрашивать себя: Можно ли уничтожить другие ретрансляторы? Как это отразится на раскладе сил? Можем ли мы использовать уничтожение ретрансляторов, как меру защиты? Как средство нападения? Нам известно, кто это сделал и зачем? Героический Шепард должен быть раздавлен тяжестью принятого решения. В самом лучшем случае, галактика должна сейчас находиться в шаге от войны.

Все три идеи проблематичны, но больше всего удручает то, что сценаристы не могут хотя бы выбрать одну проблему и держаться за неё.

Вступление

Игра начинается с разговора между Андерсоном и Шепардом. И сценарист наотрез отказывается что-нибудь объяснять или давать прямые ответы. Люди, наконец, поверили в Жнецов? Возможно. Шепард под домашним арестом или сотрудничает по собственному желанию? Гм. Он сам сдался Альянсу? Если да, то почему? Почему он отказался от своего корабля и своей миссии?

Что за чудовищное вступление к финальной игре трилогии, которая когда-то с таким воодушевлением расписывала свой вымышленный мир новыми деталями. Эта игра ничего не расписывает и не строит. Она крушит старые задумки и наработки, и ничего не собирается строить взамен. Никто ничего не знает. Ничего не важно. Не задавай лишних вопросов. Когда разговоры закончатся, сможешь пострелять по злодеям.

Что бы ни произошло во время интерлюдии Шрёдингера, проблемы вступления на этом не исчерпываются. В очередной раз предыдущая игра закончилась обещанием Шепарда как-нибудь, так или иначе решить проблему со Жнецами. И в очередной раз новая игра начинается с того, что Шепард умыл руки и препоручил свою судьбу неверующему начальству.

Представьте, что игра могла бы начаться в разгар миссии. Возможно, Шепард охотится на человека с важной информацией. Или он захватывает комплекс, где хранятся нужные ему технологии. Или он исследует руины, в которых спрятаны важные исторические сведения о Жнецах. После успешного завершения миссии Шепард и его напарники заводят разговор: «Черт, последние несколько месяцев наши такие-то и сякие-то дела идут хорошо/плохо!» Мы сразу поймём и почувствуем, что наш герой мотивирован, деятелен и целеустремлён.

Но сценаристы Mass Effect 2 и 3 никогда по-настоящему не понимали, как должна функционировать эта история, поэтому они всегда категорически отказывали Шепарду в самостоятельности. Кажется, что для Шепарда пассивность – это нормальное состояние. Он лишь реагирует на происходящие вокруг него события. В Mass Effect 2 он убивал время по приказу Совета, пока не явились Коллекционеры. Затем он выполнял приказы Призрака. В Mass Effect 3 он сидит без дела по целому ряду причин и даже не пытается что-то предпринимать для достижения своих целей.

Прежде чем игрок успевает осмотреться и разобраться, что в этом исковерканном сюжете раздражает его больше всего, сценарист отвлекает его громким воплем: О НЕТ ЖНЕЦЫ ПРИЛЕТЕЛИ.

ОПЯТЬ. КАКИМ-ТО ОБРАЗОМ.

Оригиналы статей:

 

Источник

Читайте также