Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 25-26

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Горизонт, Предвестник, Джо Колонист и диссоциативное расстройство личности Кэшли.

В предыдущих сериях:

Mass Effect

Mass Effect 2

25. Горизонт

Наконец-то игрока отпускают на волю. У вас есть собственный корабль с пилотом в придачу и новый босс, который вас утомляет и раздражает. В руках вы держите список специалистов, которых нужно завербовать для достижения конечной цели, про которую вы ещё ничего не знаете. Ветераны Mass Effect 1, естественно, захотят восстановить свои отношения с Альянсом и спектрами, чтобы продолжить начатую в первой игре работу. Поэтому они берут курс на…

Цитадель

Андерсон заявляет, что Альянс на может вам помочь, потому что вы работаете на «Цербер». Следовательно, вы вынуждены работать на «Цербер», потому что Альянс не будет вам помогать. Сценарист поставил Шепарда в это неправдоподобное и неадекватное положение, и все его оправдания сводятся к замкнутому кругу порочной логики.

Совет отказывается вас принимать, по каким-то надуманным политическим причинам, зависящим от того, спасли вы их или бросили на смерть в конце первой игры. Я не возражаю против такого решения, но оно не слишком вяжется с легендой о «герое, черт возьми, иконе», которую игра активно пропагандирует. Если Шепард – наш драгоценный светоч и незаменимый лидер, которого мы готовы даже с того света вернуть, тогда почему никто не хочет его слушать?

Ну, ладно. Дело вот в чём: Хоть мне и понятно нежелание Совета устраивать вам официальный приём, невозможно представить, что они откажутся подослать к вам своего представителя для проведения негласной встречи. Вам, ребята, не нужна информацию о «Цербере»? Не хотите, чтобы я устроил для вас экскурсию по моему феноменальному новому кораблю? Вас не интересует, чем я занимаюсь? Вообще?

Имейте в виду, что это не «сюжетная дыра», в которой случаются принципиально невозможные события. Можно изобрести множество оправданий и теорий насчёт того, как мир игры дошёл до такой жизни. Проблема же заключается в том, что многие игроки захотят предать «Цербер». Или, по крайней мере, снова начать работать на Альянс, открыто или в тайне. Кажется, что такой вариант действий должен быть доступен игроку. Проблема даже не в том, что мы не можем так поступить, а в том, что мы не можем узнать почему. Если сценарист хочет отрезать от игрока определённую область возможностей, ему нужно потратить какое-то время для изобретения ответов на вопросы из категории «Но почему я не могу сделать X?»

Представьте игру, в которой вашему герою позарез нужна чашка кофе. И вот он идет в закусочную и выясняет, что среди вариантов диалога нет возможности заказать кофе. «Может быть, у них просто кончился кофе!» – рефлекторно возразят защитники игры. И если бы этот факт действительно был отражён в диалогах, мне было бы не так досадно оказаться в подобной ситуации.

Я понимаю, что игра не может удовлетворить все возможные прихоти игрока. Шепард не заделаться космическим пиратом вместе с Джек. Он не может стать наёмным убийцей и работать в тандеме с Тейном. Он не может соблазнить Барла Вона, а потом вместе с ним открыть в президиуме магазинчик по продаже азарийских эротических фигурок из мыла. И это нормально. Но мы говорим не о какой-то там экзотической идее, которую захотят опробовать единицы. Служба в рядах Альянса (или в рядах СПЕКТРа) стала бы естественным продолжением событий первой игры. Многие старослужащие игроки очень хотели (и намеревались!) вернуться к прежним обязанностям. Сценарист не обязан им потакать, но он действительно должен разобраться с новым положением дел и всем его объяснить. Ему нужно удовлетворить любопытство игрока и ответить на возможные возражения с помощью убедительных доводов. Но наш сценарист решает свои проблемы с помощью кувалды с надписью «ПОТОМУ ЧТО Я ТАК СКАЗАЛ».

Шепард расправляется с первой порцией вербовочных миссий, и Призрак вызывает его, чтобы навязать следующее сюжетное задание:

Горизонт

Призрак посылает Шепарда в человеческую колонию на планете Горизонт, потому что, по его данным, её прямо сейчас атакуют Коллекционеры. Перед началом миссии Шепард приходит к Мордину и спрашивает, есть ли какой-то способ защититься от парализующего роя Коллекционеров. Камера переключается на изоляционный контейнер с ищейкой Коллекционеров внутри, и Мордин восклицает «Да!»

Что? Мордин присоединился к команде намного позже «Пути Свободы». И мы ни разу туда не возвращались. Откуда Мордин умудрился достать этот экземпляр? Так Коллекционеры оставляют после себя улики или нет?

В детально-ориентированной вселенной такой подход был бы неприемлем. Черт, да он неприемлем в любой вселенной. «О нет, мы столкнулись с непреодолимой проблемой, минуточку, не важно, разобрались». Так повествование вести нельзя. Сценарист даже не потрудился подстелить какого-нибудь ленивого технического жаргона в качестве оправдания. По ходу сюжета было установлено, что Коллекционеры не оставляют следов. Таким образом, перед нами встало препятствие. Нам было известно, что враг использует некую технологию массового паралича, но мы не знали, как она работает и как от неё защититься. Затем, сюжет разобрался с проблемой без нашего участия и без каких-либо комментариев. И Мордину даже не пришлось для этого выходить из лаборатории. Мордин мог бы с тем же успехом надеть на себя шляпу волшебника, наколдовать «магический спрей от насекомых Морденкайнена» и побрызгать им всю команду.

В одной из кат-сцен на Горизонте мы встречаемся с Кэшли. По видимому, Альянс наконец-то направил военный контингент для оказания помощи колонистам. Значит, им не всё равно. Значит, могут, когда захотят. Вот только они прислали ровно одного солдата и какое-то поломанное вооружение. А значит, они действительно не хотят, и действительно не могут.

Чуть раньше Андерсон сказал нам открытым текстом: «Эти люди отправились на дальние рубежи, чтобы сбежать от Альянса». И теперь Альянс пришел к ним.

Послушайте, игру можно было бы без проблем построить вокруг истории колонистов, которые решили сбежать из под власти метрополии и попали в беду без её защиты. Замечательная идея для сюжета. Но игра отказывается объяснять, что происходит, почему колонисты не любят Альянс, какие события вызвали разногласия, как обе стороны относятся друг к другу теперь, после всего, что произошло. Это движущая сила сюжета, а сценарист не хочет о ней говорить. Ну, ладно. Вы хотите сделать бездумный блокбастер, который отметает унылые, чепуховые подробности и покоряет всех мощью и блеском. Тогда выберите одну отговорку и держитесь за неё. Сложно запутаться в своих фактах, когда их у тебя так мало.

Но нет. Альянс не может помочь колонистам, но иногда может. Как бы. Коллекционеры никогда не оставляют следов, кроме того, что оставляют. Каким-то образом. Шепард – герой и икона, но нет же. История каким-то образом умудряется быть расплывчатой и противоречивой одновременно.

Заметьте, как скупа игра на диалоги в этом задании. Во время необязательной личной миссии Самары мы поучаствовали в целой серии долгих, подробных разговоров и в нескольких коротких диалогах со второстепенными персонажами. Здесь, на Горизонте [1], одной из нескольких ключевых миссий, нам позволяют принять участие в двух диалогах. И оба они совершенно нелепы и ужасны. Сценарист мог бы свести нас с любым количеством людей, если бы только захотел. Может быть, кто-нибудь спрятался к грузовом контейнере незадолго до прибытия команды игрока. Может быть, парализованные люди придут в себя после того, как улетят Коллекционеры. Может быть, вы каким-то образом сумеете вывести кого-нибудь из стазиса, пока будете прокладывать путь через колонию. Это был бы идеальный момент, чтобы поделиться с нами экспозицией, замазать несколько трещин в сюжете и позволить нам ощутить эмоциональную связь с колонистами.

[1. Забавный факт: Когда я работал над этим выпуском, станция «Новые Горизонты» совершала облёт Плутона. Я весь вечер буквально ежеминутно переключался между NASA и Google Docs. И, естественно, постоянно писал в статье «Новые Горизонты» вместо «Горизонт». Мне КАЖЕТСЯ, что я исправил все ошибки.]

Знакомьтесь, Джо Колонист

Вместо всего вышеперечисленного мы встречаемся с одним единственным человеком из колонии. Это хамоватый, неадекватный балбес, который забредает в игру и осыпает вас упрёками, на что вы отвечаете так или эдак, но неважно как именно. Вся игра посвящена спасению колонистов от Коллекционеров, и вот единственный продемонстрированный нам колонист. С сюжетной точки зрения, он воплощает в себе всё, за что мы сражаемся. Он обвиняет отряд из трех человек в том, что они позволили вражеской армии увести целую колонию в рабство. Вы просите его не дурить, но он обижается и удаляется в неизвестном направлении.

Как я уже говорил, сценарист был до того одержим идеей поменять тему игры со спасения галактики на спасение человеческих колоний, что ему не с руки было рассказывать еще и о самих колонистах. Мы должны переживать о людях, которым сам сценарист не сопереживает.

Если бы дело было в Mass Effect 1, эту миссию обрамляли бы разговоры с полдюжиной пролетариев, выступающих от имени всей колонии. Они бы рассказали нам о своих жизнях, и благодаря этим историям мы бы прониклись симпатией к их бедственному положению, захотели бы их защитить. Одновременно, диалоги добавили бы новых подробностей в картину мира, которую автор перерисовал с такой спешкой.

Вот несколько примеров в стиле BioWare:

«Нас предупреждали, что Альянсу на хватает людей, и в случае чего они не смогут нам помочь. Тогда это звучало заманчиво. Не говорите [Кайдену/Эшли], но я, скажем так, не стал дожидаться конца своего контракта с Альянсом, чтобы сюда приехать. (Смотрит в пол, неловко потирает шею.) Но теперь? Эти пришельцы – просто ужас! Лучше уж иметь дело с военной полицией Альянса, чем с ними».

«Я приехал сюда, чтобы сбежать от толп людей и больших городов. Думал, сельская жизнь пойдет на пользу. Даже представить не мог, что увижу что-то подобное».

«Я оказался здесь по одной единственной причине – чтобы оплатить долг перед «ЭкзоГени». К черту. Если хотят вернуть свои деньги, пусть нанимают охотника за головами. Я сваливаю отсюда на первом же корабле. Фермер из меня всё равно никудышный».

«Я приехала в эту колонию со своим мужем, Джоном. Он был зол на Альянс. Говорил, что они вечно ставят под угрозу интересы человечества. Говорил, что без них нам будет только лучше. А теперь его… (всхлипывает)»

Вот и всё, что нам нужно. Это не сложно. Мне хватило пяти минут. Уверен, что опытный сценарист с солидным запасом времени справился бы с задачей значительно лучше. Просто дайте трагедии человеческое лицо.

Я, можно сказать, простил игру за то, что она не включила такого рода пролетариев во многие побочные миссии. В конце концов, этих миссий так много, а разработчикам всегда нужно в чём-то идти на компромисс. Но здесь отсутствие пролетариев просто постыдно. Предположительно, нами спасена половина колонии, но мы не то чтобы поговорить, а даже увидеть всех этих людей не можем. Кэшли во время нашего разговора тоже ни разу не выказывает обеспокоенности за их судьбы.

К катарсису нас приводят персонажи

Давайте сделаем шаг назад и ещё раз поговорим о личной миссии Самары.

Самара хочет поймать серийную убийцу с псионическими способностями – свою дочь, Моринт. Шепард должен взять на себя роль приманки. В течении миссии вы посещаете жилище Неф, самой последней жертвы убийцы. Вы слушаете записи в аудио-дневнике, и перед вами проходит история отношений Неф и Моринт. Вы слышите восторженность страстной влюблённости в голосе девушки, и начинаете понимать, насколько искусна Моринт в психических манипуляциях. Вы узнаете, чего Неф хотела от жизни, что в ней ценила. Узнаете, как эти ничем не примечательные желания стали роковой слабостью, которой воспользовалась убийца.

Но, всё-таки, дневники создают слишком опосредованный портрет жертвы. Поэтому сценарист организует для нас встречу с матерью Неф. Она раздавлена горем и пребывает в замешательстве относительно судьбы своей дочери. Она просто не понимает, как такое могло случиться.

Дневники предупреждают нас о могуществе Моринт, а разговор с матерью жертвы позволяет осознать, сколько горя и страданий породила череда её преступлений. Узнав всё, что можно, вы отправляетесь в ночной клуб и встречаетесь с Моринт лицом к лицу. Оттуда вы вместе следуете в её квартиру, где она собирается поджарить вам мозги.

А теперь представьте, как проходило бы это задание, если бы вы не прослушали дневники Неф и не пообщались с её мамой. Вы бы выслеживали преступницу, о которой совершенно ничего не знаете (кроме описания её способностей и числа её жертв), чтобы отомстить за смерть девушки, о которой вы тоже совершенно ничего не знаете.

Да, противостояние с Моринт – это мощная, напряженная, захватывающая сцена. И когда она подходит к концу, мы чувствуем очищающую грусть. Но эта конфронтация производит такое впечатление только благодаря работе, проделанной сценаристом в предыдущих сценах.

Всё задом наперёд

Как так получилось, что по отношению к Неф, второстепенной героине побочного квеста, с которой мы никогда не встречаемся, которой уже даже нет в живых, игра проявляет больше внимания и заботы, чем по отношению к тысячам предполагаемых колонистов, вокруг которых должен строиться главный сюжетных конфликт?

Я хочу понять, почему качество распределяется в игре задом наперёд. Центральная сюжетная линия Mass Effect 2 стала худшей на тот момент работой BioWarе [2]. Однако, среди заданий наших напарников можно найти изумительные образчики студийного мастерства, одни из лучших в её истории. Вдоль расплывчатой сюжетной канвы громоздятся рояли в кустах и сюжетные дыры. Диалоги мучительны и почти не требуют вмешательства игрока. Почему этот дилетантский сюжет так радикально отличается от предыдущих работ BioWare по тону и стилю? Будто бы мы смотрим фильм, где главным режиссёром выступил Уве Болл, а второй съемочной группой руководил Стэнли Кубрик. Всё это просто не укладывается в голове.

[2. Из тех, в которые я играл.]

Именно поэтому я продолжаю использовать обобщённый образ сценариста Mass Effect 2. Совершенно очевидно, что речь идёт о нескольких людях, но если мы будем постоянно на них оглядываться, вся эта серия статей превратится в криминальное расследование, ставящее своей целью поймать «убийцу Mass Effect».

Нам ещё рано покидать Горизонт. В следующей выпуске мы встретимся с Кэшли и поговорим о нашем новом Жнеце.

26. БУДЕТ БОЛЬНО

Итак, мы находимся на Горизонте, и уже пообщались с Джо Колонистом – безымянным олухом и по совместительству лицом всех человеческих колоний. Но нам предстоит «встретиться» с ещё двумя персонажами. Первым из них становится…

ПРИНИМАЮ ПРЯМОЕ УПРАВЛЕНИЕ

Жнеца, руководящего Коллекционерами, называют Предвестником. Время от времени он выкрикивает «ПРИНИМАЮ ПРЯМОЕ УПРАВЛЕНИЕ» и вселяется в тело одного из Коллекционеров, чтобы сойтись с вами на поле боя. Во время драки он бросается базарными дразнилками. Например, «Будет больно, Шепард». Затем вы надираете ему задницу и возвращаетесь к другим делам. Он вселяется только в слабых, рядовых противников и ни разу не пробует примерить на себя более мощных врагов, у которых действительно есть шанс вас прикончить.

Вопиющая неправильность всего происходящего просто безукоризненна. Мы счищаем один слой ошибок за другим, пытаясь очистить луковицу, которая целиком состоит из плохих идей…

1.Космическому Ктулху не пристало беспокоиться о таких прозаических вещах, как боевые перестрелки.

2. Но если он обязан каким-то образом участвовать в сражениях, ему следовало бы завести себе собственный аватар, а не пользоваться телами жалких пехотинцев.

3.Но если ему нравится их использовать, он не должен позорно проигрывать с такой завидной регулярностью.

4. Но если уж ему надирают уши снова и снова, тогда не следует хорохориться и повторять одни и те же четыре дерзкие насмешки без остановки.

5. Но если он будет продолжать в том же духе, надо хотя бы поддерживать иллюзию того, что в его глазах Шепард – это жалкая букашка, не стоящая внимания, а не серьёзный противник, которого он знает по имени.

6. Но если он знает Шепарда, тогда истории нужно попробовать убедить нас, что Шепарду и компании он внушает хоть какой-то страх. Его присутствие должно порождать ужас и смятение. Да, конечно, герой, который пугается врага, не представляющего для игрока серьёзной угрозы, вызовет лудо-нарративный диссонанс. Но поезд уже ушёл. Мы занимаемся перестрелками со Жнецом. Я просто пытаюсь спасти нашего злодея, пока сюжет не превратил его в комического мальчика для битья.

Если наш протагонист не собирается даже реагировать на появления Предвестника, тогда зачем тот вообще к нам лезет? Предвестник ведёт себя, как пыжащийся выскочка, от которого Шепард молча отмахивается одной левой. Как будто это Жнец не стоит внимания Шепарда. Всё происходит с точностью до наоборот! В сражениях с Предвестником неправильно совершенно всё: Любое изменение, дополнение или вычитание, стало бы шагом вперёд.

Игра очеловечивает Жнецов наихудшим образом. Она выставляет их недалёкими, мелочными и слабыми. Даже издёвки у Предвестника не особо интересные:

«Будет больно!»

«Мои атаки порвут тебя на части!»

Древний Жнец, проживший на свете миллионы лет, ведёт себя как 14-летний пацан, которого учат уму-разуму в Counter-Strike. Всё это настолько плохо, что даже смешно. Мне не верится, что нечто подобное придумали в BioWare.

«Но Шеймус! На высоком уровне сложности Предвестник действительно представляет опасность!»

Как скажете. Хотя я считаю сомнительным компромиссом необходимость «играть на максимальной сложности, чтобы отчасти компенсировать одну из десятков проблем со злодеем». Замечу, что разговор с Властелином в Mass Effect 1 производит необходимое впечатление независимо от того, какие вы выбрали игровые настройки.

Многие его насмешки даже не пытались стилизовать подо что-то относительно жнецовское. Некоторые из них мог бы с тем же успехом выкрикивать какой-нибудь неудачник из «Синих Светил». Эта ошибка должна была быть вопиюще очевидна для всех заинтересованных сторон. Не только для сценаристов, но и для остальных разработчиков. И уж такую-то проблему исправить было совсем не сложно. Как… как мы до такого докатились?

В довершении ко всему, Предвестник – настоящий простофиля. Его коллекционирование обречено на провал, даже без вмешательства Шепарда. В одной из следующих миссий он загоняет героев в угол на корабле Коллекционеров, но Шепард всё равно выбирается оттуда, и никто не может ему помешать. Наконец, ближе к концу игры Предвестнику удаётся отыграть у Шепарда пару очков, но только потому что наш капитан вляпывается в кат-сцену и становится жертвой острейшего приступа сюжетной глупости. (Мы доберёмся до каждого из этих эпизодов в порядке очереди). Ничто в поведении Предвестника не выдаёт в нём коварного, предусмотрительного, терпеливого или хотя бы компетентного антагониста.

Его репутация пострадает ещё больше, если мы взглянем на Mass Effect 2 в контексте двух других частей трилогии:

Оглянемся на первую игру. По-видимому, Властелин считал Предвестника таким неудачником, что даже не попросил его помочь в нападении на Цитадель в финале Mass Effect 1.

Теперь забежим вперёд и посмотрим на третью игру. Мы знаем, что вторжение флота Жнецов начнётся всего через несколько месяцев после событий Mass Effect 2 (Еще раньше, если учитывать события DLC «Прибытие»). Якобы неподвластный времени и бесконечно терпеливый Жнец выделил одного человека из общей массы и необдуманно напал на него. Эта опрометчивая и ненужная атака спровоцировала ответные действия, которые в итоге лишили Жнеца его протеанской муравьиной фермы. Если бы Предвестник просто посидел смирно еще пару месяцев, он бы мог легко и непринуждённо собрать столько людей, сколько душе угодно.

Мало того, что сценарист не смог подобрать для своей истории убедительного злодея, он унаследовал от предыдущей игры величавых механических богов и превратил их в жалких, слегка забавных неудачников.

И кстати, если уж говорить о наследии первой игры…

Ветеран Вермайра

Вы встретите на Горизонте либо Кайдена, либо Эшли, в зависимости от того, кому из них удалось пережить Вермайр. Можно было бы подумать, что Эшли не преминет заметить, что вы уже во второй раз спасаете ей жизнь во время инопланетной атаки на человеческую колонию. События на Иден Прайм стали весьма важным событием в её жизни и положили начало её дружбе с Шепардом. Сейчас она должна испытывать острое чувство дежавю. Но нет.

По какой-то причине, Кайден и Эшли ведут с вами один и тот же разговор, хотя характеры у этих персонажей совершенно разные. Для начала, они объявляют вас «богом», потом закатывают подростковую истерику, потому что вы два года им не звонили, пока были мертвы, а затем начинают вести себя так, будто общение с «Цербером» превратило вас в суперзлодея. Наконец, они в гневе удаляются. Пожалуй, это самый раздражающий диалог во всей игре, потому что неадекватно себя ведут оба его участника. Кэшли ведёт себя чрезвычайно неразумно, ребячливо и неадекватно, на что вы отвечаете исключительными глупостями. И, в довершение всего, диалоговое колесо лжёт вам в лицо по поводу содержания выбираемых реплик.

Вот как начинается разговор между Шепардом-мужчиной и Эшли:

Шепард пытается вразумить Джо Колониста. Один из ваших напарников обращается к Шепарду по фамилии.

Джо Колонист: Шепард? Знакомое имя. Ты, значит, знаменитый герой Альянса.

Эшли появляется из-за контейнера (?) и смотрит на Шепарда с благоговением. Фоном играет печальная музыкальная тема Стража.

Эшли: Шепард, капитан «Нормандии». Первый спектр среди людей. (разглядывает его с теплотой, улыбается) Спаситель Цитадели. (Джо Колонисту) Ты смотришь на БОГА, Делан. Восставшего из мертвых!

Джо Колонист (к Эшли, с отвращением): Мы стольких людей потеряли, а вы уцелели. Символично. К черту. Я больше не веду дел с Альянсом!

Эшли (делает шаг вперёд, жмёт Шепарду руку): Я думала, ты мертв, Шепард. Мы все так думали.

Шепард (вершина колеса, вроде как геройская опция): Столько времени прошло, Эшли. Как у тебя дела?

Эшли (с внезапным негодованием) : Это всё, что ты можешь сказать? Ты появляешься после двух лет отсутствия и ведёшь себя так, будто ничего не произошло?

Каждая произнесённая фраза так или иначе неуместна или возмутительна, и я мог бы весь выпуск посвятить разбору этого разговора, препарируя одно предложение за другим. Но я не хочу умалять значение Большой Несправедливости, отвлекая внимание на менее серьёзные промахи. Главная проблема заключается в том, что эта сцена изуродовала характеры Кайдена и Эшли. В целом, вторая игра, кажется, осознает, какое значение имеют персонажи для поддержания нашей связи с вымышленной вселенной. Тогда почему эти конкретные персонажи подвергаются такому ужасному обращению? Как и в случае с Лиарой, кажется, что автор внезапно решил переписать героев с нуля без всякой на то причины. История даже никакой пользы из этого извлечь не может.

Масштабы катастрофы настолько велики, что мы не можем защититься от неё даже домыслами об авторском замысле. Даже глядя на действия сценариста вне контекста истории, я не могу понять, чего он пытался добиться. Почему Эш переходит от «благоговения и восхищения» к «обиде и возмущению» сразу после приветствия Шепарда? Этот мгновенный перепад настроения прописан в сценарии? Автор пытается сказать, что Эшли – вздорная, эмоционально неустойчивая женщина? Или он просто забыл написать фрагмент диалога, во время которого происходит смена отношения к капитану? Что должны чувствовать игроки, слушая всё это? Злость на Эшли? Обиду? Справедливое негодование?

Диалоговое колесо не предупредит вас заранее, но в своих ответах Шепард неизбежно упоминает «Цербер», отчего Эшли свирепеет ещё больше. Некоторое время они спорят друг с другом. Эшли явно обеспокоена, что «Цербер» контролирует ваш разум, хотя она ничего не знает о проекте по восстановлению вашего тела, и у неё нет серьёзных причин для таких подозрений. (Кроме неё, буквально ни один человек не беспокоится о подобной возможности. Даже те, кто знают о том, как мало от Шепарда оставалось после смерти).

Независимо от того, что вы скажете, она выставляет вас чудовищем и заявляет: «Ты предал всё, во что мы верили». (После того, как вы спасли половину колонии. Но не можете об этом сказать). До самого конца она остается при мнении, что либо Шепард лжёт ей, либо промыли мозги ему самому. Заканчивая разговор, она ничего не говорит об оказании помощи жертвам нападения, о которых все присутствующие, вообще-то, должны переживать. Вместо этого она обещает доложить обо всём Альянсу и «Пускай они сами решают, верить ли в твою историю».

Серьезно, сценарист? «Я пожалуюсь маме!» Ты таким образом собираешься закончить разговор с одним из ключевых персонажей первой игры?

Одни игроки были вовсе не против работать на «Цербер», другим эта идея встала поперёк горла. Но данный разговор не понравится ни тем, ни другим. В начале игры сценарист пытается кое-как оправдать и обосновать наш альянс с «Цербером», но мы не можем отплатить игре той же монетой и предложить те же самые оправдания Кэшли. Однако, согласиться с ней вы тоже не можете. Вы вынуждены начать спор, но не можете сказать ничего существенного или задать закономерных вопросов. Вы выбираете вариант диалога [1], который гласит «Я не работаю на «Цербер». Шепард произносит прямо противоположную фразу и не может внятно развить свою мысль. Тогда Эшли начинает вести себя так, будто свершилось чудовищное предательство.

[1. Вам доступны и другие варианты, но я понятия не имею, о чем в них идет речь. Я никогда их не выбирал, и ничего о них не слышал от других людей. Все немедленно пытаются откреститься от «Цербера».]

Сценарист постоянно противоречит сам себе, когда рассказывает нам о «Цербере»:

1) Злодеяния «Цербера» так велики, что сотрудничество с ними совершенно неприемлемо и ничем не может быть оправдано – даже спасением жизней тысяч невинных, мирных жителей. Это предательство основополагающих человеческих ценностей и элементарной порядочности.

2) «Цербер» настолько безобиден, что Джокер и Чаквас готовы променять свои успешные карьеры в рядах Альянса на работу в этой организации, и даже не придают смене работодателя особого значения. Их не гложут сомнения, они не беспокоятся о том, что скажут люди, ничто в их поведении не намекает на то, что их решения могли вызвать общественное осуждение.

Противоречащие друг другу точки зрения могут успешно сосуществовать в сюжете, если вы готовы посвятить много времени проработке их взаимодействий. Таким образом вы можете продемонстрировать, как глубок и неоднозначен ваш мир. «Террорист для одного человека – борец за свободу для другого» – тема для настоящих дебатов в реальном мире. Вот только автор отказывается обращать на все эти противоречия внимание. Ничто из вышесказанного не отражено в диалогах и никоим образом не признано персонажами.

Почему только Кэшли считает, что работа на «Цербер» переходит границы морали и совести? Что такого знает он/она, но не знает Джокер? Нам предлагают два кардинально противоположных мнения о характере этой организации. Исходя из того, как деятельность «Цербера» отображена в играх, я готов встать на сторону Кэшли. Но все остальные не разделяют его/её точку зрения. Вы не можете рассказать Кэшли о своих планах и целях, или о том, что вы вынуждены всем этим заниматься, потому что у вас нет выбора. Так же как вы не можете спросить Джокера, что он думает по поводу всех трагедий на совести «Цербера». Кэшли не объясняет, почему его/её отношение к «Церберу» так радикально расходится с мнениями Джокера и Чаквас. Вы не можете обвинить Миранду или Призрака в злодеяниях «Цербера». Никто из сторонников «Цербера» не назовет вам хотя бы одного единственного достойного поступка на счету организации.

Мнение игры о «Цербере» меняется от эпизода к эпизоду, и никто из персонажей этого не замечает, никто об этом не говорит. Это всё так неправильно, что даже как-то не по себе становится. Кажется, что игра пытается заставить игрока сомневаться в адекватности своего восприятия действительности. «Что? Я никогда не говорил ничего плохого о «Цербере». Может быть, тебе померещилось?»

Я думаю, что автор этой сцены считал необходимым каким-то образом обосновать отказ Кэшли вернуться на «Нормандию», и поэтому втравил персонажей в эту школьную ссору. Но в пререканиях не было необходимости. Ни Эшли, ни Кайден ни за что не оставили бы свой боевой пост, не бросили бы колонистов, оборудование и порученные им обязанности, ради возможности снова полетать вместе с вами. [2]

[2. При этом приходится игнорировать очень странное решение Альянса послать на защиту колонии ОДНОГО человека. Блин, ребята, пришлите хотя бы отделение. Ваша нехватка кадров обострилась до такой степени? Дайте Кэшли хотя бы время на СОН.]

Всё, что нужно было сделать – это сказать: «Я не могу бросить свой пост. Всем этим людям нужна моя помощь. Сейчас больше чем когда-либо. Если я уйду в самоволку, это не поможет ни тебе, ни этой колонии. (Слезные объятия) Ни пуха, ни пера, Шепард.» Бум. Готово. Кэшли с нами не летит. Ни глупых разговоров, ни линейных диалогов, ни выходов из образа. Вдогонку Кэшли может сказать, что собирается проведать своих друзей – то есть, уцелевших колонистов, которых вы только что спасли. Таким образом Кэшли продемонстрирует свою привязанность к колонистам, а мы опосредованным образом ощутим подобие сопереживания этим людям. Разговор гармонично заканчивается, и Кэшли не надо убегать от нас прочь с выпяченными от обиды губами.

И финальным штрихом, вишенкой на торте становится музыкальная тема Стража из Mass Effect 1, которую игра запускает во время разговора с Эшли. Сценарист взял музыку, которая в первой игре сопровождала печальный рассказ о трагическом прошлом, и использовал её, как фон для гневных препирательств?! Это же совершенно нелепо и неуместно. Мы слушаем самую запоминающуюся мелодию из Mass Effect 1 во время разговора с персонажем первой игры, который совершенно не похож сам на себя. Музыка только усиливает диссонанс.

Учитывая то, как данную тему использовали раньше, её уместно было бы использовать…

– Во время исследования протеанских руин.

– Во время серьезного и принципиального разговора о Жнецах и глубокой древности.

– Во время «затишья перед бурей», незадолго до финала игры.

Включать эту мелодию во время разговора с Кэшли – это всё равно что в «Звездных войнах» сопроводить первую встречу с эвоками джазом из кантины на Татуине. Даже если вы считаете, что мелодия соответствует настроению эпизода, выдающееся музыкальное сопровождение не сводится к банальному набору нот. Каждый мотив обретает свой смысл. Каждая мелодия напрямую связана с контекстом своих сцен. Неуклюжий сценарист не может просто нажать на волшебную кнопку и включить эмоции по заказу.

Оригиналы статей:

 

Источник

Читайте также