Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 23-24

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Колонисты, Коллекционеры, новая работа Джокера, «Нормандия-2» и предполагаемое сопереживание.

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 23-24

В предыдущих сериях:

Mass Effect

Mass Effect 2

23. Предполагаемое сопереживание

После обмена любезностями Призрак посылает Шепарда в человеческую колонию «Путь Свободы», чтобы разузнать, чем заняты Коллекционеры. Он утверждает, что там мы найдём доказательства того, что за похищением колонистов стоят Жнецы.

«Путь Свободы»

В колонии нет ни души. Ну, не считая Тали. Мы сталкиваемся с ней по чистой случайности, в месте, где никто из нас никогда раньше не бывал, всего через несколько часов после того, как Шепард проснулся от смерти. Мы приходим в себя и почти сразу же встречаемся с ней.

Слушайте, в галактике размером с Род-Айленд подобная встреча стала бы поразительным совпадением. Чтобы оправдать настолько неправдоподобное событие и развеять сомнения аудитории, автору пришлось бы прибегнуть к оправданиям, допущениям, самоиронии или другим повествовательным фокусам. В галактике размером с США шансы были бы невообразимо малы [1]. Намного меньше, чем шанс выиграть в лотерею. В галактике размером с Землю такое воссоединение могло произойти с вероятностью один на миллиард. Но наша галактика размером с галактику. И столь смехотворное совпадение могло в ней случиться лишь по воле волшебника-сценариста.

[1. Если мы возьмём случайного американца и переместим его в случайную комнату на территории континентальных Соединённых Штатов, каковы шансы, что он встретится там с одним из своих пяти лучших друзей?]

Хуже того, Тали даже не обязана была участвовать в этой сцене. Её навыки и знания здесь совершенно не пригождаются. Решением всех технических проблем занимается её друг Витор. Если уж на то пошло, из сюжета можно было выкинуть этого чудо-техника [2], а его достижения приписать Тали. Эту случайную встречу вообще не нужно было организовывать. Но предъявить нам Тали, а потом никак её не задействовать в сюжете – это уже просто странно.

[2. Он разбирается в человеческих компьютерных системах лучше, чем сами люди.]

Можно предположить, что Тали привезли сюда, дабы обнадёжить игрока. Показать людям их любимицу и заверить, что они попали в ту самую вселенную Mass Effect, которую помнят по первой части. В таком случае, это не слишком элегантное решение для подобной проблемы.

И просто чтобы вам деваться некуда было от неловкости, один из кварианцев обзывает вас «оперативниками «Цербера», прежде чем вы успеваете представиться или сказать хоть слово. Мы всё ещё пытаемся справиться с предыдущим кручёным мячом от сценариста, а он уже бросает нам следующий? Если нас опознали по желтому значку на униформе Джейкоба, тогда покажите его крупным планом, чтобы нам не казалось, что кварианцы прочли весь сценарий к игре. А когда представится свободная минутка, объясните, пожалуйста, ПОЧЕМУ ДЖЕЙКОБ НОСИТ ОДЕЖДУ С ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫМИ ЗНАКАМИ СВОЕЙ СЕКРЕТНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ?!?

Сюжет игры утверждает, что никому до сих пор не удалось узнать, кто стоит за исчезновением тысяч колонистов. Похитители заметают за собой все следы, и новоприбывших колонистов встречают пустынные города-призраки. Что ж, хватило усилий одного кварианца с неустойчивой психикой (Витора), чтобы восстановить записи с камер наблюдения и получить видеодоказательства того, как Коллекционеры похищают людей.

Также, стоит еще раз упомянуть нехватку целей и побуждений, о которой я говорил в прошлом выпуске. Шепард прилетел сюда, потому что его сюда послали. И он даже не представлял, что именно будет здесь искать. Капитан просто двигался вперёд и отстреливал врагов, пока не наткнулся на персонажа, который подарил ему всё необходимое.

Если бы Шепард привёз с собой технического специалиста и поручил ему проанализировать содержимое компьютера, он бы утвердил себя, как активного участника событий. Если бы Шепард связался с Тали и попросил встретиться с ним здесь, он бы сразу проявил инициативу, а нам не пришлось бы делать вид, что мы верим в невероятные случайные встречи. Но по сюжету игры Шепард не принимает никаких решений, а его единственным вкладом в общее дело становится пальба по мишеням.

Недостроенный мир

В одной из следующих миссий мы узнаем, что для упаковки и погрузки колонистов Коллекционерам приходится сажать на планету своё гигантское судно размером с небоскрёб. После него на поверхности должен остаться след размером со стадион. Даже больше, стадион плюс парковка. Таких размеров будет кратер после отрыва ракеты от земли. Но всё равно, никто не догадывается о том, кто похищает людей. Колонисты не бегут обратно на Землю. Никто ничего не делает. И мы даже не знаем, что колонистам вообще здесь понадобилось.

Для контраста, взгляните на историю реальной английской колонии Роанок, из которой в 1580 году бесследно исчезли все жители. С тех пор прошло больше 400 лет. В поселении проживало немногим больше ста человек. Но эта тайна до сих пор пленяет наше воображение. А вот в мире Mass Effect при таинственных обстоятельствах пропадают «десятки тысяч» людей, и ничей интерес это не возбуждает.

Я не утверждаю, что нечто подобное не может произойти в принципе. Лишь отмечаю, что подобное общественное безразличие достаточно любопытно, чтобы обосновать более подробное изучение этого вопроса. Однако, диалоги полностью игнорируют всё, что касается этой темы и ясно дают понять, что автор не стал даже задумываться о том, как подобные события отразятся на гражданской и военной политике человечества, а также на жизнях обычных людей. Сценарист подумал: «Плохие парни будут похищать людей, и я пошлю главного героя с ними сражаться». И на этом усилия по обустройству вымышленного мира были закончены.

В первом Mass Effect Рекс держит зло на саларианцев за создание генофага. Это билогическое оружие было создано из-за восстаний кроганов. Восстания стали возможными благодаря самим саларианцам, которые вывели в космос недостаточно развитую цивилизацию кроганов и вооружили их фантастическим оружием. А сделали они это потому, что им требовалась помощь в войнах с рахни. Последовательность этих событий определила развитие технологий, политической мысли и образ жизни всей галактики на столетия вперёд.

Вот как нужно строить игровые миры. У событий есть причины, у действий есть последствия. Прошлое определяет настоящее. Сюжет происходит в контексте исторической реальности. Теперь подумайте: Какие события провоцируют колонизаторский бум? Какие факторы препятствуют оказанию помощи колонистам? Почему руководство человеческой расы оказалось настолько беспомощно в данной ситуации?

Автор хочет, чтобы мы работали на «Цербера», потому что он считает, что это круто. И для того, чтобы воплотить свои фантазии в реальность, он превращает всё человечество [3] в сборище некомпетентных, равнодушных и безмозглых болванчиков, так что у нас не остаётся другого выбора, кроме как работать с «Цербером». Вернее, на «Цербер».

[3. Или, по меньшей мере, всех колонизаторов и представителей Альянса.]

Предполагаемое сопереживание

В своей статье о проблемах фильма «Человек из стали» кинокритик Film Crit Hulk вводит понятие «предполагаемого сопереживания», которое использует в отношении распространенной среди ленивых блокбастеров практики эмоциональной подмены. Благодаря ей на свет появляются скучные фильмы про эпические сражения. Уже на следующий день вы с трудом припоминаете свои впечатления от такого кино, и пересматривать его уже никогда не станете:

«Этот человек – главный герой. Поэтому автор предполагает, что вы будете сопереживать этому человеку, даже если автор не приложит серьезных усилий для раскрытия его характера».

«Это люди. Поэтому автор предполагает, что вы будете им сопереживать, даже если они останутся обобщённой и обезличенной толпой».

«Этот человек – мать/девушка/брат/отец/муж/бариста главного героя/героини. Поэтому автор предполагает, что вы будете переживать за их отношения, даже если эти отношения вам не покажут».

Следуя этим правилам вы получаете историю без эмоционального стержня. Она сделана по канонам драматургии, но на личном уровне зрителя совершенно не трогает, хотя именно ради этого мы кино и смотрим. Дырку мы получаем, а бублик – нет.

Сюжет Mass Effect 2 построен вокруг спасения людей от Коллекционеров. Эта проблема описана настолько размыто и поверхностно, насколько было возможно. Знаете, сколько колонистов мы встретим в этой игре? Я дам вам подсказку: на три меньше, чем количество кварианцев, встреченных нами в «Пути Свободы». Игра, посвященная спасению людей, познакомит нас с одним единственным колонистом.

И произойдет эта встреча только по прошествии половины игры.

И этого колониста даже приятным человеком назвать нельзя.

Каким-то образом, тема игры оказалась за бортом этой самой игры. В Mass Effect 1 мы познакомились с колонистами на Иден Прайм. Встретили дюжину людей на Феросе и несколько дюжин поименованных, озвученных, проработанных персонажей на Новерии. Сценарист первой игры понимал, что для исправной работы повествованию необходимы побудительные причины, драматические ставки и сами люди.

Отсутствие колонистов создаёт в игре огромный пробел, но даже в такой ситуации их образ можно было проработать опосредованно. Если бы все остальные, уже знакомые нам персонажи переживали за их судьбу, тогда мы могли бы посмотреть на колонистов их глазами и разделить их желание прийти на помощь несчастным. Когда в «Звездных войнах» Империя взрывает планету Альдераан, рассказчик показывает это событие с точки зрения знакомой нам, вызывающей сочувствие героини (Леи), чтобы мы могли через её реакцию понять всю значимость трагедии. Вслед за ней на гибель планеты отзывается и Бен Кеноби. Чтобы донести до нас всю чудовищность преступления автор не только говорит нам, что «это очень плохо», но и показывает насколько это плохо через персонажей.

Но сценарист Mass Effect 2 и этого делать не стал. Мало того, что он не дает нам повода сопереживать колонистам. Во всей его истории не нашлось места ни одному проработанному персонажу, которому колонисты были бы небезразличны.

Вашим напарникам всё равно

Ну, им не всё равно в том плане, что они готовы работать над решением этой проблемы. Но это отсутствие безразличия не оживит мир игры, не сделает лучше её сюжет. Они не «переживают» за колонистов так, как Лея переживала за Альдераан, а Фродо переживал за Шир.

Джейкоб и Миранда никогда по-настоящему не обсуждают судьбы колонистов. Их миссии не имеют никакого отношения к колонистам. Они лично ни с одним из них не знакомы. Они не могут рассказать ни одной душещипательной истории о колонистах, которая бы вызывала в нас эмоциональный отклик. Точно так же дело обстоит с Джокером и доктором Чаквас.

Можно было бы предположить, что хотя бы у одного или двух напарников из дюжины найдётся задание, связанное с сюжетом игры. Может быть, чей-то родственник вдруг перестал выходить на связь, и персонаж волнуется, что того умыкнули Коллекционеры. Может быть, кто-то на нашем корабле хочет расследовать продажу Коллекционерам генетических образцов, которую игра упоминает, но никогда не показывает. Может быть, Мордину приходится иметь дело с несколькими семьями беженцев с «Омеги», которые напуганы угрозой похищения и любыми способами хотят вернуться обратно на Землю. Может быть, Шепард помог бы им найти подходящего перевозчика?

Расскажите нам что-нибудь о людях, которых мы пытаемся спасти.

Но нет. Ни один из членов экипажа не способен внести посильную лепту в развитие сюжета. Если уж на то пошло, их собственные заботы ещё больше умаляют значение похищений: «Эй, Шепард, я знаю, что жизни тысяч людей вроде как на кону, но у меня тут возникла проблема с моим папой. Может, мы сперва с ней разберёмся?»

Хорошо, один сотрудник «Цербера» из инженерного отсека упоминает, что у него есть родственник в колониях. Но говорит он об этом не в диалоге с Шепардом. Эту фразу можно услышать мельком, случайно проходя мимо. Может быть, именно подслушанный обрывок разговора должен стать эмоциональным фундаментом всего нашего путешествия?

Сценарист без проблем организует немыслимо невероятную встречу с Тали на первой же попавшейся вам планете, но при этом не может придумать, как связать хотя бы одного из дюжины ваших друзей с колонистами, которых нам полагается спасать?

Альянсу всё равно

В какой-то момент Андерсон произносит фразу: «Эти люди отправились на дальние рубежи, чтобы сбежать от Альянса». И я резко делаю стойку, потому что мы сейчас узнаем что-то о колонистах и о вселенной, которую они населяют. Какие проблемы у них возникли с Альянсом? Насколько серьёзен этот антагонизм? Люди настроены решительно, даже несмотря на похищения? Как сам Андерсон ко всему этому относится? Он знаком с кем-нибудь из колонистов? Ему приходилось иметь с ними дело? Какие политические и социальные потрясения заставили этих людей покинуть Землю? Это серьёзная головная боль для Удины? Что думают земляне по этому поводу?

Расскажите нам что-нибудь о людях, которых мы пытаемся спасти.

Но нет. Сценарист не пытается рисовать картину мира, он просто отмахивается от нас кистью. Альянс не хочет помочь, или не может помочь, или никто не хочет их помощи, или типа того. Игра не заинтересована в анализе своего центрального конфликта. Она зашвырнула беспомощных колонистов подальше в космос, натравила на них инопланетных жуков. А если вам нужна ещё какая-то мотивация, пишите свои собственные фанфики.

Самим колонистам тоже всё равно

Почему они продолжают заселять пограничные территории? Почему не бегут обратно на Землю? Игра и не думает объяснять. Можете теоретизировать на этот счёт, если хотите. Но история про «защиту людей от опасности» должна быть готова к вопросам вроде «А почему они в опасности?»

Сколько вообще там ещё осталось колонистов? Десятки? Сотни? Три? «Путь Свободы» — это типичная колония или небольшая? Обрисуйте масштаб и охват проблемы. Сколько жизней от меня зависят? Призрак говорит про «десятки тысяч». Столько людей уже забрали, или столько людей ещё осталось? Можете назвать процентное соотношение? Сколько планет находятся под угрозой?

Расскажите нам что-нибудь о людях, которых мы пытаемся спасти.

Но Шеймус! В первой игре ты спасал всю галактику! По-твоему, это не абстрактная цель?

Была бы абстрактной, если бы не все те интересные персонажи, наполнявшие её жизнью. Андерсон, Ша’ира, Киррахе, Барла Вон, Элизабет Бэйнем, жители Надежды Чжу, агент Паразини, доктор Мишель, Лорик Киин, Чорбан, Хан Олар, доктор Коэн, проповедник-ханар, генерал Септимус и десятки других. Каждый со своим характером, целями и идеями. Вы сражаетесь ради всех них. А ради кого вы сражаетесь в Mass Effect 2? Какие отношения связывают Шепарда с ними? Что они думают о Шепарде?

Игра отказалась от детального подхода к повествованию. Так и быть. Теперь нашей историей руководит драма. Вот только сценарист совершенно не понимает, откуда драма берётся. Он отказывается наполнять мир деталями, которые бы объяснили суть проблемы. Но знакомить нас с персонажами, которые могли бы апеллировать к нашим эмоциям, он тоже не собирается. Вместо этого сценарист делает обобщённое заявление, что «люди в опасности», и ждёт, когда драма случится сама по себе. Это как если бы в истории становления Человека-паука нас бы не стали знакомить с дядей Беном и не показали бы нам момент его смерти.

В этой игре более чем достаточно блестящих, проникновенных драматических эпизодов, но все они относятся к побочным заданиям ваших напарников, а не к центральному сюжету.

Невезуха

[Комментарий автора к скриншоту]: Обратите внимание, постановка сцен с Призраком не имеет себе равных в игре. Броские ракурсы. Драматическое освещение. Эффектные крупные планы. Уникальные анимации движений. Собственные декорации и реквизит. Теперь взгляните на Шепарда и его скучные, стандартные разговорные анимации. Как думаете, кто из этих двух персонажей по-настоящему важен для сценариста?

Галактике страшно не повезло, что Шепард случайно повстречал Тали в «Пути Свободы». Если бы они разминулись, Шепард так и не нашел бы доказательств существования Коллекционеров. Он бы вернулся к Призраку и сказал: «Неа, не убедили.» А после этого он, быть может, собрал бы свою команду и отправился бы странствовать по галактике в поисках средства для победы на Жнецами.

Но Шепард узнаёт, что Коллекционеры действительно похищают людей. И масштабы истории Mass Effect скукоживаются в несколько раз. От установки «Помешайте непобедимым механическим богам уничтожить галактику» мы переходим к «Остановите этих чуваков, которые похищают людей на задворках космоса, потому что никто больше не хочет помогать этим людям, потому что сценарист так сказал». И это можно было бы пережить, — ведь не каждая история должна рассказывать об эпическом квесте с судьбой галактики на кону, — если бы сценариста хоть сколько-нибудь интересовали обычные люди и их маленькие истории. Мы должны сопереживать персонажам, которые безразличны самому сценаристу.

Заметьте, мы до сих пор не повстречали на своём пути по-настоящему разрушительных сюжетных дыр, которые заставили бы воскликнуть «Такого не может быть». Мы видели плохо подогнанные детали. Тематические ошибки. Сомнительные оправдания. Эмоциональную пустоту. Именно такого рода сюжеты порождают самые пылкие споры. Многие люди смотрят на такой вот список недостатков и думают: «Тут ничего страшного. Вот это меня немного задело. Вон то действительно раздражало поначалу, но я привык. Ну а это просто из пальца высосано. Для той проблемы я придумал оправдание, и всё не так серьёзно, как поначалу кажется. Ладно, вот это действительно крупный недостаток, но в одной из поздних миссий они более-менее всё объясняют. А вот тут было реально глупо, но смешно». Сюжет не засосало в одну большую сюжетную дыру. Он скончался, споткнувшись о собственные ноги тысячу раз подряд.

Конечно, несколько таких оплошностей сошли бы сценаристу с рук. Мы бы как-нибудь пережили случайное столкновение с Тали, если бы прочие элементы сюжета не вызывали никаких сомнений. Скрепя сердце мы бы смирились с тем, что Совет до сих пор не верит в Жнецов, если бы мы могли продолжить нашу погоню за знаниями, начатую в первой игре. Возможно, мы смогли бы даже принять шаткое перемирие Шепарда с «Цербером», если бы сценарист не прикончил и снова оживил героя ещё до того, как началось игровое обучение.

Волшебник-сценарист напихал в сюжет слишком уж много «чудес». Ни в одно из них не получается поверить. Но если вы сумеете продраться через все нестыковки и натяжки, вашей наградой станет равнодушный и безжизненный сюжет.

24. Пополнение коллекции

После посещения «Пути Свободы» мы узнаём, что «Цербер» построил для нас «Нормандию №2». Тут, несомненно, есть что обсудить, и я собираюсь отложить дискуссию о «Цербере» и их феноменальных (но при этом полностью засекреченных?) экономических показателях до тех времён, когда разговор пойдёт о Mass Effect 3. Пока что давайте примем новый корабль, как данность.

К тому же, какой бы нелепой ни казалась идея, что «Цербер» умудрился создать улучшенную версию самого совершенного корабля в галактике, её буквально в той же сцене затмевает ещё одно невероятное открытие. Главная сенсация заключается в том, что Джокер уже работает на «Цербер».

Джокер

Мне очень нравится Джокер в Mass Effect 2. Сет Грин идеально вжился в роль. Его фривольные дурачества вызывают улыбку, но дело никогда не доходит до клоунады, которая была бы просто несовместима с военной карьерой [1]. Что ещё лучше, ко второй игре Джокер стал по-настоящему хорошим юмористом. В первом Mass Effect его шутки не часто попадали в цель [2], но ко второй игре сценарист отточил его фирменный стиль.

[1. Художественные произведения часто попадают в эту ловушку. Солдаты-комики ведут себя так, будто служба и война для них – одна большая шутка. И вам остается только гадать, зачем они вообще пошли в армию.]

[2. Особенно неловкими и натянутыми были попытки комиковать в финале миссии на Теруме.]

С другой стороны, поступление Джокера в «Цербер» в лучшем случае так же невероятно, как наша встреча с Тали в «Пути Свободы». Этот парень пахал как проклятый, чтобы вопреки своей болезни пробиться на вершину рейтинга пилотов Альянса. Назначение на «Нормандию» стало для него выдающимся достижением, и резонно предположить, что следующее назначение по престижности ничуть не уступало бы предыдущему.

Я понимаю, что не все служили в армии и не все могут по-настоящему представить себе исступлённую преданность делу, которую воспитывают в себе военные. Но Джокер просто не мог покинуть Альянс. Заметьте, он говорит, что был «отстранён от полётов». Альянс отстранил от полётов своего лучшего лётчика? Просто так, без причины? В очередной раз, вместо того, чтобы сделать «Цербер» умнее, сценарист решил выставить дураками руководителей Альянса.

Сложно даже представить себе Джокера, работающего в частном секторе. Не говоря уже о работе на «Цербер». И даже если бы он действительно согласился к ним присоединиться, то только после мучительных колебаний, оставивших неизгладимый след в его душе. Вместо этого, он ведёт себя так легкомысленно, как будто просто поменял интернет-провайдера.

Но Шеймус! «Нормандия» была кораблём его мечты, он любил её! Он ушёл из Альянса, чтобы воссоединиться со своим прежним кораблём.

Хороший аргумент, мой удобный, вымышленный оппонент, но Джокер узнал о существовании «Нормандии 2» лишь после того, как подписал контракт с «Цербером».

Игра утверждает, что Джокер записался в «церберы», потому что прослышал, что они собираются вернуть к жизни Шепарда [3]. Это просто невероятное заявление. Отлично зная репутацию «Цербера», с какой галактики Джокер должен был им поверить? Он готов пустить под откос свою карьеру (Вспомните по прошлой игре, через какие тернии он продрался, чтобы добраться до своих звезд), потому что террористы считают, что смогут оживить его бывшего капитана? Думаете, он правда мог во все это поверить? Почему он был уверен, что «церберы» не скормят его молотильщику, просто чтобы узнать какой эффект на молотильщиков оказывает диета из пилотов звездолётов?

[3. Так написано в вики-энциклопедии. Я ни о чём подобном не слышал во время прохождения.]

Разве степень расположения, выказываемая Джокером при нашей долгожданной встрече, соответсвует всем жертвам, которые он ради нас принёс? Разве похоже, что он любит капитана Шепарда больше, чем свою карьеру и репутацию? Больше, чем себя самого?

Получается, что Джокер попал к нам в команду благодаря трёмневероятным событиям, а не одному:

1.Альянс счел возможны отстранить от полетов своего лучшего специалиста без уважительной причины. [4]

[4. Можно допустить, что его наказали за то, что он помог угнать «Нормандию» в концовке первой игры. Но тогда почему он был за штурвалом в начале второй?]

2. Джокер ушел из Альянса, хотя посвятил военной карьере всю свою сознательную жизнь.

3. Джокер присоединился к печально известной террористической организации, и этот карьерный шаг ничуть его не смущает.

Конечно, вы можете написать историю с таким сюжетом. Но допущение настолько маловероятно, что от него нельзя отмахнуться одной фразой. Сценарист должен нести ответственно за свою историю. Играй или гуляй, парень. Мы просто не сможем воспринимать мир игры всерьез, если такие вопросы будут замалчиваться. Тем более что речь идёт о персонажах. А мы играем в игру, которая изо всех сил раскручивает идею «Персонажи превыше всего».

На худой конец, разрешите нам спросить Джокера о его решении. Мы обменяемся мнениями, и в ходе конструктивного диалога он покажет нам «Цербер» в новом свете. Может быть, Джокер считает, что их репутация – дело рук пропаганды Альянса? Может быть, «Цербер» чем-то помог кому-то из его друзей? Судя по тому, что мы видим в игре, все их сотрудники – чудовища или недоумки [5], которым Джокер ни за что бы не стал доверять, не говоря уже о том, чтобы с ними сотрудничать.

[5. Говоря без обиняков: скорее всего, чудовища-недоумки.]

Черт, хотя бы дайте Шепарду самому слетать на Цитадель и лично завербовать Джокера. Учитывая характер Джокера, в это всё равно было бы сложно поверить. Но, по крайней мере, тогда ему самому не пришлось бы верить «Церберу» на слово. А потрясение от встречи с живым и здоровым Шепардом могло бы хоть как-то поспособствовать крайне сомнительному решению уйти в самоволку.

«Нормандия» вернулась!

[Комментарий автора к скриншоту]: Джокер, у кого хватило наглости осквернить корабль ЛОГОТИПОМ ЦЕРБЕРА? И разве наша организация не секретная? И вообще, у нас совсем нет самоуважения? Надо смыть этот позор. Давай слетаем на «Омегу» и заплатим какому-нибудь бомжу пять кредитов, чтобы он намалевал гениталии поверх этого значка.

Помните тот фильм про Супермена, в котором он потерял свои способности в самой первой сцене, а через десять минут получил их обратно? Нет, потому что это был бы очень глупый, бессмысленный фильм.

Когда перед нами впервые предстаёт «Нормандия-2», игра заводит пафосную музыку. Сценарист определённо считает, что её явление должно захлестнуть нас волной сильных эмоций. Но он не знает, как поднять эту волну, поэтому пускает в ход два самых поверхностных кинематографических инструмента: эффектные ракурсы и музыку.

Когда юный Джон Коннор опускает своего ручного терминатора в расплавленную сталь, у нас ком подступает ком к горлу [6] не из-за работы оператора и композитора. Музыка и постановка лишь усиливают эмоции, которые мы уже испытываем, потому что переживаем кульминацию двухчасовой драматичной истории. Музыка и постановка не могут создать драму на пустом месте.

[6. Если «Терминатор 2» вас не трогает, вспомните любой другой фильм, который берёт вас за душу. Мои тексты перенасыщены отсылками к «Звездным войнам» и «Властелину колец», так что я пытаюсь разнообразить свои примеры. А в популярности «Терминатора» сомневаться не приходится.]

Мы даже не успели заскучать по нашей «Нормандии», потому что у нас ещё не возникала потребность в собственном корабле. Снова представьте Супермена, который потерял свои способности на десять минут, и в течении этого времени они ему всё равно ни для чего не понадобились.

С повествовательной точки зрения, явление «Нормандии» выходит таким квёлым, потому что Шепард не пошевелил пальцем ради нового корабля. Он ничем не пожертвовал. Он не бился и не боролся. Он даже не просил о ней. Ему её просто подарили. Сценарист-волшебник сотворил ещё одно чудо и наколдовал новую «Нормандию», больше и лучше прежней.

С начала игры прошло уже несколько часов. Перестановка деталей сюжета получилась одновременно очень скомканной и слишком затянутой. Сценаристу пришлось менять всё и сразу, так что мы потратили кучу времени на попытки выворотить старую историю в новом направлении. Во многих нововведениях нет никакого смысла, в остальных просто не было необходимости. Но приготовления, наконец, закончены: Шепард вернулся, принял командование новым кораблём со старым экипажем, отчитался перед новым боссом, и готов начать вербовать отряд, чтобы защитить людей-колонистов от угрозы Коллекционеров.

И знаете что? На этом этапе у игры ещё оставался шанс оправиться от всех потрясений. Да, сюжет неряшливо погнули и жестоко изломали, чтобы он принял новую форму, но теперь, когда худшее осталось позади, мы можем устроиться поудобнее и насладиться драматичными приключениями.

Только вот после всего, что мы пережили, истории совершенно нечего нам предложить.

Кто такие Коллекционеры?

Итак, мы сражаемся за людей, которых не знаем и никогда не видели. В сюжете этих людей почти не упоминают, ведущие персонажи почти не вспоминают об их существовании. Поэтому для повышения драматического накала сюжету нужно познакомить нас с чрезвычайно ярким, увлекательным злодеем, дерзким и авторитетным. Нам нужен кто-то на одном уровне с Гансом Грубером, чтобы игрок на протяжении всего прохождения думал: «Черт возьми, как же мне не терпится надрать задницу этому подонку». Нам нужны злодеи, которых будет приятно ненавидеть.

Уверен, вы понимаете, к чему я веду.

Коллекционеры – наши антагонисты в этой игре. Они берут на себя роль, которую в первом Mass Effect выполняли геты: именно в них вы стреляете, добираясь из точки А в точку Б. Но в этой вымышленной вселенной Коллекционеры новички. В первой игре они ни разу не упоминались. Значит, сценаристу нужно как можно быстрее заработать им репутацию и рассказать об их особом месте в галактике. В Mass Effect 1 мы многое узнали о гетах из разговоров людей на Иден Прайм. Во вступлении к этой игре мы были заняты стрельбой по роботам «Цербера». Теперь введение подошло к концу, а мы всё ещё не знаем против кого будем сражаться.

Позвольте мне задать несколько вопросов относительно Коллекционеров:

Что другие расы думают о Коллекционерах?

И я не имею в виду «Что написано в кодексе о том, что они думают?» Я говорю о драматической структуре сюжета. Я говорю о содержании кат-сцен и разговоров с конкретными персонажами.

Может быть, другие инопланетные расы считают Коллекционеров неудачниками из-за их небольшой численности и отсутствия политического влияния? Может быть, они опасаются Коллекционеров из-за их высокоразвитых технологий? Пытались ли саларианцы за ними шпионить? Пытались ли азари установить с ними контакт? Считают ли турианцы, что они представляют военную угрозу? Кто-нибудь когда-нибудь обращал внимание на то, что они единственные разумные прямоходящие существа, разгуливающие по галактике голышом? У кого-нибудь есть мнение на этот счёт?

Очевидно, нет. Разговор о них никогда не заходит.

Кодекс утверждает, что Коллекционеры обменивают технологические секреты на биологические образцы. Как именно осуществляется эта торговля? Они умеют разговаривать на чужих языках? Они внушают страх? Или интерес?

Что ваши напарники думают о Коллекционерах?

Судя по тому, что мы видим в игре, они вообще о них не думают. Из их диалогов нельзя почерпнуть никакой интересной информации о Коллекционерах.

Если вы хотите подчеркнуть таинственность и скрытность своих злодеев, тогда добавьте в разговоры нотки любопытства:

«Сложно поверить, что мы сможем увидеть самых настоящих Коллекционеров. Я никогда их не встречала, за все свои пятьсот с лишним лет.»

Если хотите, чтобы игрок их возненавидел:

«Я заставлю из поплатиться за то, что они сделали с моей матерью/деревней/бригадой/собакой!»

Если хотите создать им зловещую ауру:

«Я помню, когда служил на Цитадели и стоял на страже в порту, они прилетали время от времени. Насколько я знаю, никогда ни с кем не говорили. Понятия не имею, зачем они приходили. Могли просто стоять рядом и таращиться сквозь тебя. Всегда без оружия, но мы все были на взводе. Какой-то злости или ненависти я от них не чувствовал. Наоборот, казалось, что они вообще нас не замечали. Мы для них не имели значения. Как вспомню, так мороз по коже».

Просто, ну знаете, проработайте своих злодеев. Сделайте их полноценной частью вашего мира. Заинтересуйте нас. Пробудите в нас желание их остановить. Расскажите историю.

Но нет. В игре, посвящённой формированию отряда, ни один из 10 ключевых персонажей и ни одна личная миссия никак не связаны со главными злодеями или центральным сюжетом.

Что среднестатистические пролетарии думают о Коллекционерах?

Опасаются? Боятся? Вообще догадываются об их существовании? Насколько экзотичны для них эти Коллекционеры?

Цивилизация гетов восходит к одному из самых интересных событий в истории вселенной Mass Effect. Их внезапное появление тревожит Совет, а рассказы Тали ещё больше нас интригуют и нагнетают страху. Эшли и Кайден удивлены личной встрече с гетами, это тоже пробуждает интерес к таинственной расе. Эшли потрясена их жестокостью и жаждет поквитаться за всё, что они сделали. Кроме того, гетами руководит Сарен, состоящий в весьма сложных отношениях как с Советом, так и с закадычным другом Шепарда, Андерсоном. У этого злодея своя жизнь и свои побуждения. А еще, мать Лиары служит его главной советницей. И в довершении всего, Сарен отчитывается перед Властелином, который успевает перекинуться в Шепардом парой слов и припугнуть его напарников.

Суть в том, что мы многое знаем о злодеях, наши союзники многое знают о злодеях, и это знание способствует драматическому развитию сюжета. Мы видим, как персонажи по всему миру составляют свои мнения о злодеях, обсуждают их и реагируют на их действия.

Коллекционеры, напротив, совершенно никак не привязаны к игровому миру. Это типовые космические жуки с пушками. У них нет ни настоящего, ни прошлого. Они не оказали никакого влияния на развитие галактической истории и никак не связаны ни с одной из существующих рас, ни с одной фракцией, ни с одним персонажем. Жители Цитадели не обеспокоены на их счёт, ваш экипаж они не интересуют, и даже с их жертвами мы пообщаться не можем.

(Да, у них есть Предвестник, но о нём мы поговорим позже).

Призрак говорит, что они «загадочные». Конечно, самого Призрака кодекс тоже называет «загадочным». Похоже, сценаристу нравится слово «загадочный», потому что ему кажется, что с его помощью он сможет отвертеться от необходимости заполнять пробелы в сюжете.

Нет, всё это не способствует «возбуждению интереса». Кайзер Созе возбуждает интерес. Но нас интригует этот человек не потому, что мы не знаем кто он такой. Его тайна прорастает из рассказов «Болтуна» Кинта, подкрепляется страхом его жертв. Чтобы Коллекционеры возбуждали интерес, другие персонажи должны его поддерживать. Коллекционеры не «таинственные». Они непроработанные.

Позже мы узнаем, что они являются потомками протеан. Но мы совершаем это открытие только в середине игры, и сами Коллекционеры не становятся от этого более интересными существами со своим местом в мире. Их происхождение могло бы представлять чисто научный интерес для Лиары, но сценарист от неё уже избавился.

Мордин произносит несколько фраз о «смерти культуры» в обществе Коллекционеров. Это, несомненно, интригующая задумка для жутковатых злодеев, которую ещё пришлось бы развить в полноценную концепцию. Могло бы получиться неплохо, если бы злодеи всегда были за пределами досягаемости и окутаны тайной. Примерно как в фильмах про Чужих, где ксеноморфы – это просто космические монстры, но сюжеты, на самом деле, посвящены не им, а их потенциальным жертвам.

Но, как я уже говорил на прошлой неделе, колонистов в этой истории всё равно что нет. Коллекционеры не вызывают у нас сильных эмоций, их жертвы не вызывают у нас сильных эмоций. Можно было не прорабатывать Коллекционеров, если бы взамен больше экранного времени досталось несчастным колонистам. Но сценарист не хочет проводить время ни с преступниками, ни с пострадавшими, и, вместо этого, тратит его на разговоры запойно курящего Призрака и бестолкового Шепарда.

Сценарист переписал половину галактики, чтобы устроить Шепарда на работу в «Цербер» и заставить его спасать людей, которых нам не показывают, от бесхарактерных монстров. А спасение должно прийти в виде самоубийственной миссии, суть которой нам объяснят только в самом конце сюжета.

И рыбку съесть

Сценарист хочет подвергнуть вселенную первой игры радикальным изменениям, но у него нет ни малейшего желания объяснять, оправдывать, предвосхищать или исследовать большую часть этих изменений.

Он хочет, чтобы «Нормандия» разлетелась на куски в пылу космического сражения, но он также хочет, чтобы вы продолжали ею пользоваться. Он хочет, чтобы ваш герой восстал из мертвых, но ему неинтересно, как такое событие могло изменить самого Шепарда и взгляд на мир окружающих его людей. Он хочет соорудить сюжет о спасении колонистов, но не хочет их описывать. Он хочет, чтобы Шепард работал на неприятного ему человека-загадку, но не хочет прорабатывать их конфликт через противостояние мировоззрений. Он хочет, чтобы Лиара стала крутой авантюристкой, но не хочет ни демонстрировать, ни даже пояснять трансформацию Прежней Лиары в Новую Лиару. Он хочет, чтобы мы сражались с «загадочными» злодеями, но не хочет ничего предпринимать, чтобы сделать наших врагов страшными, зловещими, интригующими, таинственными или заслуживающими гнева капитана Шепарда. Он хочет, чтобы у нас было много надёжных, верных товарищей, но он также хочет, чтобы мы работали на террористов, и не собирается искать компромисс между противоречащими друг другу идеями.

Люди любят героев этой игры до такой степени, что готовы приложить невероятные усилия для систематизации и оправдания этого бардака.

«Может быть, Шепард только притворяется, что работает на «Цербер».

«Я всегда так и предполагал…»

«Может быть, у Андерсона есть секретные планы, которыми он не может с нами поделиться».

«Может быть, тот персонаж имел в виду, что…»

«Возможно, Призрак на самом деле…»

«И рыбку съесть, и косточкой не подавиться». Так мы обычно говорим о людях, которые хотят получить что-то от жизни, но не желают иметь дела с последствиями. Но наша ситуация принципиально хуже. Мы имеем дело со сценаристом, который готов изувечить всю игровую вселенную ради своей любви к «Церберу». Для этого человека «Цербер» значит больше, чем темы сюжета, тон повествования и обстоятельства предыдущей игры. А склеивать вселенную обратно должны сами игроки, каждый у себя в голове. Эта история существует ради удовлетворения потребностей автора, а не ради аудитории.

Сценарист хочет, чтобы вы сами поймали рыбку. А потом он вам её продаст. А потом заставит ею давиться.

Оригиналы статей:

 

Источник

Читайте также