Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: камера не в том месте, космический паладин, доморощенный кроган, Крутая Лиара и Джон Кью Пролетарий.
В предыдущих сериях:
Mass Effect
Mass Effect 2
19. Значимость пролетариата
Прежде чем продолжать вербовку новых напарников, давайте сделаем несколько шагов назад и вспомним о женщине, которая сопровождала нас самого начала игры.
Миранда
Миранда – это катастрофический сплав противоречивых намерений. Нам предлагают поверить, что эта барышня одновременно блестящий учёный-медик, и отчаянная наёмница, и гениальный биотик, и руководитель научно-исследовательского проекта, ИЗЛЕЧИВШЕГО СМЕРТЬ, и прирождённый лидер, и ей, скорее всего, ещё нет тридцати. Даже Уэсли Крашер не был таким вундеркиндом. Не забудьте про душещипательную историю о несчастной юности, проведённой среди баснословной роскоши, и непомерной тяжести возложенных на девушку ожиданий. К феноменальным способностям и невыносимому самодовольству прибавьте болезненную зацикленность на конфликтах с отцом и букет проблем «первого мира».
И такая вот женщина находит в себе наглость предъявлять претензии Джек, которую агенты «Цербера» подвергали самым настоящим пыткам на протяжении всего детства. Не успевает Джек и шага ступить по кораблю, как Миранда начинает воевать с ней, словно легкомысленная, безмозглая старшеклассница. Если Миранда настолько умна, почему она поддержала идею завербовать психически неуравновешенную убийцу для выполнения серьёзного задания? И даже если об этом не думать, насколько беспечной и инфантильной надо быть, чтобы намеренно провоцировать и раззадоривать такого человека, как Джек? Если Миранда – настолько выдающийся лидер, почему она делает всё возможное, чтобы Джек вышла из себя и устроила бедлам? (И, в конце концов, она своего добьётся.)
Всё было бы ничего, если бы отношения с Мирандой были обставлены, как «столкновение двух разных точек зрения», но вам даже не разрешают вывести её на чистую воду. Как и Джейкоб, она свято верит в «Цербер», несмотря на исчерпывающие доказательства его неблагонадёжности, но она никогда не объясняет почему она в него верит. Ей не нужно защищать перед вами «Цербер», потому что сценарист не позволит вам устроить с ней полемику по этому поводу. Формально, ответственность за всё несёт именно сценарист, а не она. Но игрок всё равно возложит на неё вину, когда отправит Шепарда с ней поговорить и увидит его кастрированное диалоговое колесо.
Если бы я мог выбросить Миранду за борт, я бы это сделал. Она становится лицом всей пиар-кампании под девизом «Я не работаю на «Цербер», хотя явно работаю, и они не злодеи, кроме того, что ещё какие». В дополнение ко всем её личным недостаткам она ещё и превратилась в олицетворение произвола игры.
Я мог бы принять её талантливость и гениальность. Или я мог бы принять трагичную историю девочки, которая была не в состоянии оправдать несправедливые ожидания взрослых. Но два этих подхода несколько противоречат друг другу, и сценаристу нужно было остановиться на одном из них. Мы не можем благоговеть перед ней и жалеть её одновременно. Да мы ничего и не захотим с ней делать, если она будет так плохо себя со всеми вести.
Ладно, может быть, я к ней несправедлив. Уверен, если тонко и вдумчиво расписать её внутренний мир, вы сможете исследовать обе стороны её характера. Но все попытки это сделать перечеркиваются тем, что режиссёр с анекдотическим упрямством начинает заглядывать камерой ей в задницу всякий раз, как мы пытаемся с ней поговорить.
Миранда всё время твердит: «Принимайте меня всерьёз!», но я её почти не слышу, потому что оператор орёт мне в ухо: «ТЫ ВИДАЛ КАКАЯ ЖОПА У ЭТОЙ ТЁЛКИ? 10/10. Я БЫ ВДУЛ». Разговоры с ней – это изматывающее многоборье против её высокомерной враждебности, жуликоватого диалогового колеса, постоянно пытающегося вынудить вас говорить глупости, безостановочного воспевания «Цербера» наперекор всем очевидным доказательствам его некомпетентности и пороков, и озабоченного оператора, который ведёт себя, как 14-летний пацан.
Может быть, мне бы понравилась эта героиня, если бы ей дали полноценный шанс раскрыться в другой игре. Может быть, проблема Миранды не в Миранде. Может быть, проблема не в её отце, не в её талантах, не в карикатурных попытках спровоцировать Джек на драку. Может быть, проблема в авторе, который ожидал, что мы отнесёмся к Миранде серьёзнее, чем отнёсся к ней он сам.
Касуми и Заид
Я ничего не могу сказать по поводу Касуми, потому что её не было у меня в команде. Я попытался купить её DLC, когда решил приступить к этому проекту, но его можно приобрести только через клиент Origin [1], и только за очки, не за деньги. Как я уже высказался в Twitter:
[1. То есть, не через Steam, несмотря на то, что сама игра там продаётся.]
Не моя вина, что EA возглавляют кретины, которые не понимают, как устроена торговля в двадцать первом веке. Мне не хочется обходить Касуми стороной, но я не желаю тратить своё время на танцы с бубном, а свои деньги – на очередную инкарнацию Microsoft points.
Таким же образом дела обстоят с Заидом. Предположительно, он «бесплатно» прилагается к цифровой версии игры. Я искал ответы в «Сети «Цербера», BioWare Store, Origin, Steam и в EA Store, но всё что я нашёл – это старые, много лет как неактуальные объяснения. Предположительно, он должен быть мне доступен. Но он так никогда и не объявился, и я даже не представляю, какая из полдюжины едва связанных между собой систем ответственна за сбой в доставке его дополнения. Можно настрочить пару тысяч слов на тему того, как отвратителен Origins в сравнении со Steam. Или о том, что люди в EA до сих пор не могут уяснить аксиому «Суть цифровой дистрибуции – это удобство». Но все эти темы уволокут нас от разговора об игре.
Пояснение: Через месяц после написания этой заметки я ещё раз подступился к покупке DLC, и в этот раз сумел купить дополнение «Цитадель» для Mass Effect 3. Головной боли я испытал гораздо меньше, чем боялся, когда начинал этот процесс. И мне не всучили сдачу из бесполезных очков BioWare. С другой стороны, процедура всё равно оказалась во многом странной, бестолковой и запутанной. И им не помешало бы снизить цены. Совершенно нелепо, что все дополнения до сих пор продаются по максимальным ценам. EA надо как следует поучиться у своего более крупного, более влиятельного, более прибыльного, доминирующего на рынке соперника, как надо правильно вести дела.
Возможно, Касуми и Заид так умопомрачительно прекрасны, что одним своим существованием искупают все проблемы игры, но я в этом сомневаюсь. Нам придётся продолжать путешествие без них.
Грюнт
В этой вербовочной миссии игра преподносит нам сюрприз, и мне это нравится. Нас посылают в гости к доктору Окиру, крогану-учёному. Но вот незадача, он погибает. И вместо него самого нам достаётся Грюнт — его научный проект, выращенный в пробирке кроган-суперсолдат подросткового возраста.
Грюнт – добротный персонаж. Для его личной миссии вы отправляетесь на родную планету кроганов, где можете познакомиться с их образом жизни. Вы также получаете шанс навестить Рекса. Если, конечно, правильно играли в Mass Effect 1. Но Грюнта нельзя назвать разносторонней личностью. Он, в общем-то, только что появился на свет, так что не может потравить байки или поделиться личным мнением по поводу галактической культуры, технологий или политики. Что на этикетке, то и внутри. И сказать мне про него особенно нечего. В игре с отрядом из 12 потенциальных спутников само его существование кажется несколько избыточным. С Грюнтом всё в полном порядке, но любой напарник, не сумевший выбиться на одну из первых двух строчек списка любимцев, обречён проводить большую часть своего времени на борту корабля. А я никогда не видел Грюнта на вершине чьего-нибудь списка.
Так что давайте оставим Грюнта в покое и, вместо этого, поговорим о том, как вторая игра решила сместить акценты с общей картины мира на портреты конкретных персонажей.
Значимость пролетариата
В первом Mass Effect вы посещали четыре планеты в своей погоне за знаниями, а еще Цитадель и Илос. Не считая Терума, каждый из этих миров вносил свою посильную лепту в создание общей картины галактики. Вас дожидались персонажи, которые напрямую были связаны с главной целью вашего приезда. Но ещё вы могли повстречаться с обычными местными жителями и выслушать их истории, которые помогали лучше понять, как устроен окружающий вас мир.
Вы принимали участие примерно в таких разговорах:
Джон Кью Пролетарий:
Сначала чума казалась мне манной небесной. Раньше людей нанимали только на заправочной станции, а это работа опасная. Но потом разразилась чума, и, внезапно, открылась куча вакансий. Все хотели нанять именно меня, потому что я невосприимчив к болезни.
(Смотрит в пол, неловко потирает шею.)
Но теперь? Никто больше не заглядывает на эту станцию, и мои турианские приятели больше ко мне не заходят. Даже разговаривать не хотят. Не знаю. Не больно много радости мне от новой работы, если вся колония вымрет. Хотел бы я, чтобы всё снова было по-старому.
А затем, может быть, он попросит вас прихватить для него [какую-нибудь фиговину] из [места, куда вы и так собираетесь]. После завершения квеста он бы обрисовал вам в деталях как изменилась жизнь на станции благодаря вашим поступкам, и что люди обо всём этом думают.
Смысл квеста заключался бы не в том, чтобы притащить мужику определённый предмет. Смысл в том, чтобы у вас появился бы повод поговорить с пролетарием до и после вашего приключения. Таким образом, ваши действия помещаются в местный, локальный контекст. Благодаря всего нескольким репликам вы получаете представление о местном образе жизни и каждодневном быте, а также углубляете своё понимание статуса людей в межгалактическом сообществе. Без таких вот квестов вы могли бы предположить, что все одинаково относятся к Совету, другим расам, спектрам и даже к самому Шепарду. Подобные моменты открывают нам новые точки зрения, и благодаря им вселенная кажется более обширной и многогранной. Трагедия обретает человеческое лицо. Возможно, вы даже сможете почувствовать эмоциональную сопричастность. Награда за квест была лишь небольшим стимулом для общения с новыми людьми.
А вот разработчики Mass Effect 2 решили променять глубину на широкий размах. Планете, на которой вы встречаете Окира и Грюнта, посвящена весьма интересная аннотация:
Мы представляем себе загрязнённую, коррумпированную, криминализированную мусорную планету с 3.8 миллиардами обитателей, которая, вдобавок ко всем своим проблемам, страдает сейчас от борьбы за власть внутри правящей верхушки.
Если бы мы прилетели сюда во времена Mass Effect 1, миссия, скорее всего, началась бы в каком-нибудь населённом пункте. Возможно, в деревне или на выселке. Мы бы поговорили с местными, и всё, что было перечислено в аннотации, было бы нам показано в прямом или косвенном виде. НИПы поделились бы и своими мнениями об отдалённой базе, которой заведует Окир: что они обо всём этом думают, как база повлияла на их жизни, как давно она уже функционирует. Может быть, кто-нибудь даже намекнул бы, что именно мы там можем найти. Может быть, нам бы рассказали, что многочисленные наёмники путешествуют в сторону базы, но немногие оттуда возвращаются. А кто-то подметит, что база постоянно получает кроганские припасы, но никто не видел, чтобы туда приезжали кроганы. Местные могли бы поведать и том, как вообще живётся на планете, и, напоследок, сообщить, что думают о Цитадели и расах Совета. Потом мы бы запрыгнули в «Мако», доехали базы, и вот тогда началась бы пальба. Разговоры раздразнили бы наше любопытство, которое было бы замечательным образом вознаграждено, когда мы узнали бы из первых рук обо всём, что на самом деле здесь происходит.
Но ни одна строчка из аннотации не была воплощена в самой игре. Ни одна. База Окира – это совершенно условный лабиринт из ограждений по грудь высотой, без каких либо признаков того, что кто-то мог бы здесь жить или работать. Заниматься чем-нибудь, кроме перестрелок. Вы встречаете одного наёмника «Синих светил», который умудряется объяснить, что толпы наёмников сражаются с толпами кроганов, но его экспозиционные потуги не идут ни в какое сравнение с историями из Недежды Чжу.
Наёмник выполняет задачу минимум, но на Корлусе даже речи не идёт о создании картины мира. Разговорчивые пролетарии не будут описывать для вас свой образ жизни. Вам нечего узнавать, не о чем думать, до тех пор, пока вы не доберётесь до Окира. С повествовательной точки зрения это задание совершенно стерильно.
Я понимаю, что ни у кого нет бесконечного запаса денег, и если вы увеличиваете количество локаций в игре, вам придётся вырезать из неё что-то взамен. Но, несмотря на то, что я принимаю во внимание значимость финансовой стороны вопроса, мне ужасно обидно видеть, как игра лишается глубины и нюансов. Одно дело – услышать о том, как корпорация «Экзо-Гени» использовала людей в качестве объектов испытаний, и совсем другое – увидеть своими глазами, во что эти эксперименты превратили жизни людей в Надежде Чжу. Одно дело – читать в кодексе о страшных космических жуках рахни, и совсем другое – увидеть, как эти существа сеют ужас и разрушения на Новерии.
В контексте противостояния Показывания с Рассказыванием, пролетарии-проводники выполняют ключевую роль в создании запоминающихся локаций и культивации эмоций по отношению к посещаемым регионам. Я пойду ещё дальше и скажу, что именно пролетарии создают в играх то самое фирменное ощущение «Классического BioWare». И именно отсутствие подобных проводников в новых играх студии отталкивает от них старых поклонников её творчества.
В Mass Effect 2 стало меньше подай-принеси квестов, но сценарист, по всей видимости, забыл о том, ради чего подобные задания вообще создаются. Пока вы бегаете по Иллиуму или Цитадели, вам могут повстречаться граждане, которым нужен тот или иной предмет. Вы находите его, проносите им, получаете награду. Но в разговоре с ними не идёт в дело диалоговое колесо. Они не рассказывают историй, никак не обогащают картину мира. Всё сводится к заработку, получению кредитов и очков опыта. Но смысл побочных квестов всегда заключался в другом.
Одним из исключений становится происшествие с кварианкой, которую обвиняют в краже на Цитадели. Одного короткого обмена репликами уже достаточно, чтобы почувствовать, как окружающие относятся к кварианцам, и увидеть, до какой степени СБЦ погрязла в бюрократических формальностях. Этой игре отчаянно не хватает таких вот чудесных описательных диалогов и проблесков повествовательного мастерства.
«Деревни» в стиле первого Mass Effect прекрасно умеют продавать аудитории не слишком правдоподобные идеи. Если вы пытаетесь убедить игроков, что кто-то на полном серьёзе воспринимает «Цербер», как адвокатов человеческих прав в галактике, а не шайку садистов, недоумков, безумных ученых и террористов, тогда стройте «деревню» и принимайтесь за дело. Соберите группу людей, которых Альянс бросил ради политической выгоды, а «Цербер» взял их под крыло и чем-то помог. Если вы хотите убедить нас, что Шепард после событий первой игры стал «героем, черт возьми, иконой», тогда на какой-нибудь захолустной планете устройте нам встречу с его поклонником, который попросит у Шепарда автограф. Если вы хотите мотивировать нас на борьбу с Коллекционерами, тогда дайте нам пообщаться с колонистами, которые безумно запуганы, украдкой поглядывают на небо и умоляют Шепарда о помощи. Покажите их гнев по поводу бездействия Альянса, покажите их отчаянное желание поверить в любой проблеск надежды – даже в «Цербер».
Да, мир Mass Effect 2 больше мира Mass Effect 1 по площади занимаемой территории, но столь многие локации остаются пустыми и безынтересными. Они лишены своего рода пытливой человечности, которая с самого начала выделяла эту игровую серию среди конкуретнов. И даже те места действия, которые участвуют в росписи картины мира, чаще всего просто подтверждают те факты, которые мы выучили ещё в первой игре [2], вместо того, чтобы попытаться убедить нас в адекватности замысла второй части.
[2. Кроганы воинственны и разобщены, «Цербер» — бездумно жесток, кварианцы – космические цыгане, которых никто не любит.]
20. Ищем сотрудников на неуточнённые вакансии
Мы продолжаем играть в Mass Effect 2. Продолжаем набирать напарников в команду. Но давайте прервёмся ненадолго и поговорим об одной девушке, которую мы с собой не возьмём:
Лиара
В первой части Mass Effect Лиара была застенчивой, мягкой, вежливой, неловкой, оторванной от жизни девушкой, настоящим интровертом. Она получила докторскую степень по археологии и с ума сходила по протеанским руинам. Столкнувшись с Лиарой в Mass Effect 2 мы видим перед собой жёсткую авантюристку со свитой преданных азарийских охотниц, которая рулит каким-то безжалостным бизнесом по купле-продаже информации. Это не «личностный рост». Это полная реорганизация личности персонажа.
Но даже если мы проявим небывалую щедрость и представим себе, что события последних двух лет изменили Лиару до неузнаваемости, эти перемены всё равно будут казаться незаслуженными. В предыдущей игре Лиара обнаружила, что галактике угрожает катастрофическая опасность, убила собственную мать, приняла участие в нескольких масштабных сражениях и спасла всю космическую ойкумену. Эти треволнения в какой-то мере повлияли на её характер. Но все те перемены совершенно теряются на фоне шокирующей метаморфозы, которая началась, протекала и завершилась за пределами игры.
И что ещё хуже, это перевоплощение погубило одну из наиболее самобытных личностей в сюжете. Список действующих лиц набит под завязку крутыми парнями и девчонками всех форм и размеров. У нас есть суровый паладин, крутой наёмник, крутой солдат, крутой философ, безбашенная оторва. Робкая идеалистка Лиара была единственной в своём роде. Её экспертные знания в области протеанской культуры и галактической истории связывали Лиару с главной целью сюжета – разорвать порочный круг, существующий с незапамятных времён. Теперь же она пополнила стройные ряды лихих, разудалых биотиков с пушками наперевес.
И ещё мы должны принять на веру, что, под стать совершенно новому характеру, Лиара нашла себе совершенно новую профессию информационного посредника? Каким-то образом она даже успела стать «одним из лучших» посредников на Иллиуме, вопреки своему низкому происхождению [1], отсутствию опыта [2] и стартового капитала [3], ограниченному запасу времени [4] и относительно юному возрасту [5].
[1. На чистокровных Азари их соплеменницы смотрят свысока.]
[2. Некоммуникабельность должна стать серьёзным препятствием в работе, которая построена на личных связях и интригах.]
[3. Не случайно в нашем обиходе нет выражений вроде «Богат как археолог».]
[4. Двух лет явно недостаточно для полноценной смены карьеры, а Лиара, к тому же, потратила много времени на попытки выцарапать Шепарда у «Цербера».]
[5. Столетняя девушка с планеты, где доживают до тысячи.]
Конечно, подобные изменения «могли бы» произойти, в какой-нибудь фанатской фантазии «по мотивам», но с персонажами художественного произведения так обращаться нельзя. Вы не можете радикально менять им характеры за время их отсутствия, и тем более переписывать их между произведениями. Тем более, если перемены не мотивированы драматичными ретроспекциями, не подводят нас к эмоциональным откровениями и никаким образом не влияют на общее развитие сюжета. Тем более, не в игре, которая считает персонажей своим главным достоянием.
Тейн
Тейн – сдержанный, осмотрительный, глубокомысленный наёмный убийца. И он прекрасно демонстрирует, что нет никакого смысла бегать по всей галактике и уговаривать всех подряд с вами сотрудничать, если вы не знаете, для чего вам это нужно. На самом деле, первый разговор с Тейном должен был пройти в таком духе:
И Шепард совершенно прав. «Как-нибудь» всё образуется. Однако, если только ваша история не собирается поведать о вере, судьбе или выполнении пророчества, вы не можете заставлять игрока во всём полагаться на случай.
Как очень любят напоминать мне окружающие, писатель просто не в состоянии объяснить и оправдать все без исключения повороты сюжета. И я с ними согласен. Но, по крайней мере, те элементы истории, с которыми игрок будет активно взаимодействовать, не должны разваливаться под его пристальным вниманием. Если игрок вдруг спросит: «Почему я этим занимаюсь? Как это поможет достижению моей цели?», вы должны дать ему достойный ответ. И если только вы не задумали чего-нибудь вычурного или рекурсивного, автору не стоит отвечать: «Поверьте мне, потом вы всё поймёте».
Сам Шепард просто не может знать наперёд, что или кто понадобится ему, когда он окажется во владениях Коллекционеров. Может быть, на самом деле, ему нужна сотня инженеров. Или военный флот. Или роботы, способные выдерживать экстремально высокие температуры и радиационное излучение. Или взвод биотиков. Многие вообще говорят, что по другую сторону ретранслятора «Омега-4» находится «Родной мир Коллекционеров». Что бы мы делали, если бы и правда нашли там целую планету, кишащую Коллекционерами? Пошли бы завоёвывать её в пешем темпе, командой из трёх человек? Пожали бы плечами, извинились бы перед всеми и отправили их по домам?
«Ох, елки. Столько времени убили на сборы, и всё напрасно. Похоже, ребята, ваша помощь всё-таки не понадобится. Извиняюсь! Сообщите Джокеру, если надо вас куда-нибудь подкинуть».
Вы проводите большую часть игры, набирая в команду специалистов, и при этом не можете даже сказать, насколько полезны или необходимы вам их навыки, потому что не знаете, в чём заключается ваша работа. BioWare практически всё это сошло с рук, потому что персонажей мы собираем таких ярких и увлекательных, что считаем за счастье возможность пригласить их на борт, пусть даже сюжетные поводы для их вербовки не выдерживают ни малейшей критики.
Сценаристы играют в эту игру на протяжении всего Mass Effect 2: Они пишут бредовые, непоследовательные сюжеты, а аудитория их принимает, потому что мы любим персонажей, которые в них участвуют. Этот трюк продолжал исправно работать вплоть до конца трилогии, когда все наши любимцы остались позади, и мы оказались один на один с последними обрывками стремительно расползающегося по швам мира.
Самара
Неплохая задумка для персонажа. «Фанатичный Космический Паладин» — это кондовый стереотип, но мы ведь тут о BioWare говорим. Стереотипы у них в крови. «Звездный войны» почти целиком и полностью построены из штампов, но это не помешало им стать классикой кинематографа. Использовать шаблоны и клише для фундамента своих произведений – вовсе не грех [6].
[6. Хотя многие люди обвиняют BioWare в том, что те снова и снова переиначивают лишь несколько конкретных стереотипов. Но это повод для отдельной дискуссии.]
Проблема с Самарой заключается не в самой концепции, а в том, что никто так и не определился с тоном для этого персонажа. Её тянут в нескольких совершенно разных направлениях. Поэтому впечатление от её запредельной суровости сводится на нет благодаря феноменально высоким каблукам и декольте до пупка.
Вот несколько созданных для неё подготовительных зарисовок, из графического альбома по Mass Effect 2. Нажмите на картинку, чтобы как следует рассмотреть.
Мне особенно нравится второй ряд рисунков. (Где она изображена в профиль). При виде этих моделей я сразу вспоминаю о художнике, придумавшем витой костюм Курта Хектика, и думаю, что он, наверное, до сих пор работает в BioWare. От этого на душе у меня становится отрадно. Вообще, все графические альбомы греют мне душу.
Современные технические ограничения таковы, что графика в играх редко достигает блистательных высот концептуальных дизайнов. Эскизы для Mass Effect напоминают обложки научно-фантастических романов. К сожалению, при реализации в игре образы дрейфуют в сторону прозаического фотореализма. Mass Effect в этом не виноват. Взгляните на концептуальные рисунки практически для любой ААА-игры, и увидите то же самое. На таком этапе индустрия сейчас находится. Я не жалуюсь на визуальную стилистику Mass Effect. Я просто хочу сказать, что иллюстрации и наброски бывают так ошеломляюще хороши, что я принимаюсь мечтать о графике, способной с ними сравниться.
Как бы там ни было, Самара должна быть строгой, степенной, умудрённой годами. Она всегда непроницаемо серьёзна. Но её костюм в любую ситуацию вносит комический подтекст, на который автор скорее всего не рассчитывал. Того же эффекта можно достичь, если представить Бэтмена Кристиана Бейла со скандальными бэт-сосками на груди. Сценарист и художник по костюмам явно не настроились на одну волну. Или на один диапазон. Или они разговаривали на разных языках.
Среди скетчей можно найти столько поразительных фасонов. Не могу поверить, что разработчики выбрали именно этот.
Кодекс юстициаров сходу кажется не слишком удачным нормативным актом. И уж тем более не внушает доверия после того, как Самара заявляет о готовности убить честного полицейского «во имя справедливости». А после того, как нам демонстрируют, что Самара в любых обстоятельствах следует бескомпромиссному моральному кодексу, она соглашается сотрудничать с вами, ничего толком не узнав о подробностях или целях вашей миссии. И делает она это не по юридическим причинам, и не из-за нравственных принципов, а потому что для неё «честь» присоединиться к вашей команде. И, несмотря на то, что практически каждый встречный за версту чует от вас зловещее зловоние «Цербера», её этот факт совсем не смущает.
Но, Шеймус, она клянётся убить Шепарда, если он будет плохо себя вести. Так что её решение оправдано.
Нет, это значит, что у неё есть план на случай чрезвычайной ситуации. И его наличие даже не начинает объяснять, зачем ей в первую очередь понадобилось к нам присоединяться.
Может быть, она хочет больше узнать о «Цербере», потому что собирается покарать их!
Хм. А вот это был бы интересный сюжетный поворот. Жаль, что никто не догадался включить его в игру. Сколько бы оправданий мы ни изобрели, они не изменят факта, что паладин встал на сторону террористической организации, и даже не потрудился задать вам ряд конкретных вопросов о ближайших планах на будущее. (На которые Шепард не смог бы ответить, потому что сам ничего не знает.) У Самары и правда могли бы найтись скрытые мотивы для того, чтобы присоединиться к «Церберу». Если бы на эти мотивы намекали, если бы их обсуждали, если бы их раскрыли, это бы помогло нам выстроить цепочку причинно-следственных связей, которую можно было бы назвать сюжетом.
Местные персонажи часто совершают поступки, которые невозможно объяснить или естественным образом вывести из предшествующих событий. Даже моё импровизированное предположение без проблем затыкает сюжетную дыру и тем самым доказывает, как легко можно было избавиться от подобных проблем.
И адеж если на всё это не обращать внимания, я не совсем понимаю, зачем Призрак выбрал Самару для данной миссии. Да, она очень крутая. Но я уверен, что галактика переполнена крутизной. Какие дополнительные преимущества нам может дать юстициар? Есть подозрения, что придётся арестовать парочку Коллекционеров? С чего Призрак взял, что она захочет к нам присоединиться?
Самара – это образцовый персонаж Mass Effect 2. Мы до конца не понимаем, как эти персонажи могут помочь нам в воплощении нашей цели. Они присоединяются к нам по надуманным поводам. Скорее всего, носят дурацкие костюмы [7]. Но мы всё равно их любим, потому что с ними интересно общаться.
[7. Самара носит наряд с вырезом от горла до талии. Миранда носит сапоги, которые стягивает и натягивает с помощью команды механиков. Джейкоб НОСИТ ЛОГОТИП «ЦЕРБЕРА». Было бы не так стыдно, если бы он себе член на лбу нарисовал. Джек могла бы по крайней мере нацепить на себя стикини, но решила обмотаться ремнями. А Гаррус достаёт себе НОВУЮ броню, но в ней ПО КАКОЙ-ТО ПРИЧИНЕ ТОЖЕ ЕСТЬ ДЫРА?!?]
Моринт
Личная миссия Самары великолепна. Её дочь — серийная убийца с псионическими способностями, которая с помощью наркотиков и убийственной привлекательности заманивает жертв к себе в логово, а затем плавит им мозги. Моринт – сильное, изобретательное и чертовски жуткое создание. Самара потратила целую вечность на её поиски, и просит Шепарда стать приманкой в охоте на Моринт. Вы погружаетесь в хичкоковский триллер и выслеживаете убийцу, рискуя стать её следующей добычей.
Миссия полностью состоит из диалогов, сражений нет и в помине. Подобную идею сложно успешно реализовать, особенно в игре-боевике. Одно дело – поручить вашим актерам озвучения зачитать экспозицию о том, как сгорела лаборатория «Цербера», а с ней все котята, над которыми ставили эксперименты. И совсем другое – попросить актрису за две минуты экранного времени вывернуть душу наизнанку. Мы навещаем мать очередной жертвы. В разговоре с нами она переходит от потерянного отчаяния к гневу, потом к горю, и, наконец, отпускает все эти эмоции, надеясь однажды примириться со своей потерей. Сценарист и актеры не подкачали, и эта миссия стала памятником их мастерству.
Формально, Моринт считается потенциальной напарницей, потому что вы можете в последнюю минуту предать Самару и подружиться с её дочерью. Я не знаю людей, которые решили бы так поступить. (Да и у самого Шепарда нет никаких адекватных причин, чтобы принимать сторону Моринт). Но выбор в этом вопросе у вас есть.
Велик соблазн утопить Mass Effect 2 в насмешках. Объявить, что нашу умную, разговорную RPG превратили в шумную, безмозглую стрелялку. Но вот игра в очередной раз с блеском демонстрирует свои таланты и доказывает, что у кого-то в BioWare ещё есть порох в пороховницах.
И всё же, дизайн Самары постоянно балансирует на грани неумышленной комедии. Нужно лишь чуть-чуть подкорректировать озвучку, чтобы превратить её в уморительную пародию на архетип ролевых паладинов.