Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: термальные обоймы, Гениальный Мордин, несдержанная Джек, космический Бэтмен и лабрадор-ретривер.
В предыдущих сериях:
Mass Effect
Mass Effect 2
17. Капитан Стрелялкин
В прошлой раз я говорил о том, как Mass Effect перепрыгнул из категории «Сперва Детали» в категорию «Сперва Драма», и какой вред нанесли последовавшие за этим перестановки. Либо вы принимаете эту завязку, либо нет, но с ворчанием на этот счёт покончено, на какое-то время. Давайте лучше поговорим о…
Геймплей
Мне нравится новая боевая система. Не скажу, что играть в неё «весело», но она «увлекательна по меркам шутеров от третьего лица своего времени». Само собой, я не ожидал, что игровой процесс превратят во что-нибудь в стиле Batman, Tomb Raider или Chime. Разработчики довели боёвку до ума, и теперь уже не было никаких сомнений, что перед нами стрелялка с укрытиями, а не фантазия на тему «Вы можете использовать укрытия, и иногда это помогает, в отличие от ваших союзников, которые, скорее всего, просто встанут перед вами и будут мешать целиться».
Первый Mass Effect нашёл для себя странное и неудобное место среди многообразия игровых жанров. В нём было недостаточно ролевой цифири, чтобы порадовать игроков тактическими сражениями и радикально разными подходами к прокачке. Но мяса тоже было недостаточно, чтобы удовлетворить звериные инстинкты. На ветвистом древе умений росли бонусы настолько крохотные и несущественные, что после траты очков вы не могли почувствовать разницу.
Mass Effect 2 подстриг дерево и обрезал количество способностей, так что вместо девяти слабых игроки получили три по-настоящему интересных. Нравится вам это или нет, но игра, наконец-то, посвятила себя определённому стилю геймплея, что не может не радовать. Я не любитель подобного стиля, но, по крайней мере, серия обрела собственное лицо.
И справедливости ради, это вам не шутер в базовой комплектации. Биотические способности оживляют сражения, возможность делать замены в команде добавляет разнообразия, а подтянутая графика дарит перестрелкам энергию и лоск, которые отсутствовали в первой игре.
Чудовищную «лавину трофейного мусора» из оригинала заменили на систему, которая поощряет продуманные решения. Больше не надо рыться в списках рухляди, как на барахолке, пытаясь понять, чего вы хотите и что вам может пригодиться.
Всё это очень кстати, потому что стрелять по всяким чувакам вам придется много и часто. «Мако» больше нет. По сравнению с ME1 уменьшилось количество разговоров в пропорции к сражениям, а также снизилась их средняя продолжительность. Сократились расстояния между боями, а головоломки больше не стоят между вами и выполнением миссий [1]. Исчезла функция сортировки добычи [2], и на покупке снаряжения больше не делается акцент.
[1. Теперь головоломки открывают только опциональные «сундуки с сокровищами».]
[2. Ко всеобщему облегчению.]
К добру или к худу, игра решила сфокусироваться на своих центральных механиках, вместо того, чтобы пытаться быть подмастерьем всех ремёсел. Но у изменений была и оборотная сторона. Давайте поговорим о…
Термальные обоймы
[В оригинале «thermal clips». В официальном переводе «термозаряды». Примечание переводчика.]
Согласно концепции, представленной в Mass Effect 1, в ваше оружие закладывается брусок из определённого материала. С него сбриваются крохотные частицы, каждая не больше песчинки. Эти частицы затем ускоряются в поле эффекта массы и вылетают из ствола с такой немыслимой скоростью, что даже в крохотной песчинке заложено достаточно силы, чтобы нанести урон вашему противнику. Оружие перегревается, так что вам необходимо снимать палец со спускового крючка, чтобы вывести лишнее тепло.
Таким образом, у вас никогда не кончаются патроны. Один брусок обеспечивает «почти бесконечный» боезапас. [3]
[3. Что, в переводе на игровой язык, значит «в буквальном смысле бесконечный».]
Мне нравилась эта идея, нравилось научно-фантастическое оружие. Да, мы хотим, чтобы наши бойцы бегали по уровням, палили друг в друга из футуристических ружей, которые издают классные звуки. Но будущее покажется довольно дурацким, если причудливые инопланетяне начнут пользоваться огнестрельным оружием, нарезными стволами, гильзами с пороховыми зарядами и прочими приметами современных земных перестрелок. Если сражения будущего выглядят и звучат так же, как в Call of Battlefield, начинает казаться, что у создателей нет чёткого видения своей вселенной. Оружие с бесконечным боезапасом очевидно лучше, чем земное, огнестрельное. Достаточно непривычное и странное, чтобы пройти тест на фантастичность. Достаточно похожее на нормальное вооружение, чтобы можно было использовать его в стандартном для шутера игровом процессе. (Представьте себе безумный новый мир, где у всех есть пушки, которые убивают при первом попадании и стреляют через стены. Или непрерывные лазерные лучи, которые достаточно навести на врага, как фонарик. Вполне адекватное инопланетное вооружение для фантастической вселенной, но в привычные каноны игрового процесса его так просто не встроишь).
Оригинальная концепция долго не прожила. Mass Effect 2 ввёл в обиход «термальные обоймы», которые ничем не отличаются от обычных боеприпасов. Да, у вас, как и раньше, бесконечное количество «пуль», но вам нужны заряды с теплопоглотителями, чтобы не давать оружию перегреваться. Если у вас нет теплопоглотителя, вы не можете стрелять. Это не патроны, но они ограничивают вас в бою абсолютно точно таким же образом.
Сюжет преподносит это, как технический прогресс, но довольно-таки очевидно, что конечные боеприпасы хуже, чем бесконечные. Это бросается в глаза ещё больше, когда внезапно выясняется, что вы не можете носить с собой большое количество этих новых «не патронов». И когда они кончаются, вам приходится переключаться на другое оружие.
Отступление: «обойма» – неверный термин. «Обоймы», которые мы подбираем, на самом деле являются «магазинами». Я понимаю, что это фантастическая игра, в которой есть космическая магия, но если вы с таким суровым мачизмом относитесь к своему вооружению, тогда будьте добры, не выставляйте своих персонажей простофилями, которые болтают чепуху в свой первый день на стрельбище.
Справедливости ради, практически все игры и фильмы делают эту ошибку. Теперь уж проще было бы поменять значения терминов местами, чтобы люди перестали в них путаться. Но меня всё равно задевает эта ошибка.
Ну, ладно. Пусть будут термальные «обоймы».
С одной стороны, я понимаю, чего разработчики пытались добиться. Традиционные механики перезарядки – это надёжная, проверенная модель геймплея. Ограниченный боезапас побуждает игрока использовать весь свой арсенал. Решения о том, когда перезаряжаться, а когда продолжать стрелять требуют толики тактического мышления. Перезарядка соответствует ритму перестрелок, в которых враги атакуют вас из укрытий. Перезарядка позволяет главному герою осмысленно взаимодействовать с его оружием, да ещё под аккомпанемент классных механических звуков, с выбросом раскалённого воздуха. Чтобы пополнить запасы амуниции во время боя игрок вынужден много двигаться [4]. Это поощряет его взвешивать соотношение риска и вознаграждения во время каждой вылазки. Номинально, всё это приметы хорошего шутера. В целом, они двигают игру в сторону популярных игровых механик.
[4. Я так понимаю, вы не должны пытаться отыгрывать снайпера, который не выходит из укрытия и отстреливает врагов издалека.]
С другой стороны, я не уверен, что они были правильным образом реализованы. Вот что в комментарии к прошлому выпуску написал по этому поводу мой читатель Naota [5]:
[5. Интересный факт и своего рода признание: Naota – один из сотрудников студии Pyrodactyl, с которой я работаю над игрой Good Robot.]
Термальные обоймы – это кошмар, даже по меркам обычного гейм-дизайна. Думаю, никто не будет спорить, что суть боеприпасов, как расходуемых ресурсов, заключается в том, чтобы научить игроков точнее целиться и стрелять экономнее. Предварительное планирование и умная игра вознаграждаются. Если игрок запасается амуницией и хорошо целится, он не останется без патронов в критический момент.
…но термальные обоймы – это не расходуемый ресурс, и планировать тут нечего. Проклятые штуковины запрограммированы появляться только когда у игрока мало боеприпасов. Тогда они волшебным образом возникают из воздуха. Благодаря строгим ограничениям на запаску, их постоянно не хватает.
Значит… патроны можно найти только когда они у тебя кончаются, и ты вынужден корячиться посреди поля боя, пытаясь угадать, где они появятся. Ты не можешь исследовать окрестности и запастись зарядами заранее. Но и ограничивать себя в стрельбе нет смысла, потому что заряды появятся, когда ты потратишь предыдущие, и будут так появляться бесконечно. Мы ведь не хотим, чтобы у тебя в самом деле закончились патроны. Мы лишь хотим навязать тебе раздражающий ритуал, который нужно повторять снова и снова, и невозможно хоть как-то обойти.
Эта система намеренно построена вокруг самого главного недостатка механики использования игровых боеприпасов (необходимости искать патроны во время сражения с боссом). При этом все достоинства своих игровых механик она устраняет с филигранным мастерством.
Геймдизайн – это моя профессия. Я работал над соревновательными FPS. И при всём желании я бы не смог придумать игровую механику хуже, чем эта. Термальные обоймы – это настоящее чудо.
(Хочу пояснить, что не совсем согласен с тоном данного комментария. В этой серии статей я стараюсь по возможности не повышать голос и не переходить на личности. Naota оставил спонтанный комментарий, не подозревая что он появится в моём следующем выпуске. Но мне захотелось его позаимствовать, потому что Naota обратил внимание на аспекты системы, которые я совершенно проглядел. Мне показалось, что лучше всего процитировать его дословно.)
Справедливости ради, я понятия не имел, что игра функционирует подобным образом. Я играл за штурмовика, а они всё время выбегают из укрытия, чтобы протаранить кого-нибудь навыком «Заряда». Волшебные обоймы я просто не замечал в общем хаосе. Когда у меня кончались заряды, я думал, что недостаточно внимательно их искал между сражениями.
Независимо от того, насколько хорошо обоймы вписываются в игровой процесс, совершенно очевидно, что в окружающий мир они ни черта не вписываются. Если я рассеиваю тепло, тогда зачем выбрасываю поглотитель тепла? В Mass Effect 1 мои пушки стреляли по пятнадцать секунд, а охлаждались за пять. Почему я не могу перейти на этот режим стрельбы, если у меня кончатся обоймы [6]?
[6. Мне попадался на глаза слух (не могу сейчас вспомнить источник), что на каком-то этапе разработки оружие так и функционировало, но тестеры посчитали геймплей «запутанным».]
Проблемы со здравым смыслом усугубляются, когда мы встречаем врагов, которые провели в изоляции десятилетия или даже столетия, но всё равно пользуются теми же самыми новомодными обоймами, изобретёнными два года назад.
Вот вам еще чепухи: Боеприпасы, судя по всему, работают по принципу Team Fortress 2. В каждом наборе несколько патронов для каждого вида оружия. Значит, я приезжаю к руинам, которые столетиями никто не открывал, и внутри нахожу врага, который стреляет в меня из штурмовой винтовки. Я его убиваю, и с него выпадает маленькая цилиндрическая «обойма». Когда я её поднимаю, мне достаётся 4 заряда для пистолета, 50 зарядов для пистолета-пулемёта и 3 патрона для дробовика. Мне всё равно, какие отговорки вы сочините для кодекса, это просто сумасшедший дом.
Я искренне считаю, что не стоило даже пытаться объяснить перезарядку с помощью внутренней логики. Возможно, игра бы только выиграла, если бы изменения вовсе остались без комментариев.
Я понимаю, как как лицемерно кричать «Детали имеют значения!», а потом делать такие вот заявления, но, в данном случае, мы имеем дело с коммерческим решением и игровой условностью. Невозможно придумать ей адекватное объяснение в рамках этой вселенной, так что любая попытка оправдать изменение лишь породит ряд новых досадных вопросов без ответов.
Думаю, в общем и целом, игроки готовы идти с дизайнерами на компромисс в отношении подобных вопросов. В первых двух «Ведьмаках» снаряжение Геральта не изнашивалось. Броня не ломалась, меч не затуплялся. Но в начале «Ведьмака 3» к Геральту не подбежал специальный человек, чтобы сказать: «Мы теперь используем новый потрясающий сплав, и мечи стали гораздо эффективнее, но их теперь нужно затачивать!» Игра не пыталась объяснить, почему, внезапно, появилась необходимость чинить свои вещи, и это нормально.
Молча вводя изменения мы разрешаем игроку мысленно отправить эту деталь в папку к другим игровым условностям: Вам ведь не нужно есть или ходить по нужде, не нужно спать. Вы перезагружаетесь после смерти. У людей над головами появляются их имена, если приглядеться хорошенько. Толстенные книги содержат по одному абзацу текста. Прямо во время дуэли на мечах можно поглощать невероятные объемы еды. И так далее, и тому подобное.
Я понимаю людей, которым просто не понравился новый геймплей, и они хотели, чтобы им вернули старый. Но если мы примем изменения, как практическую необходимость, тогда разумнее всего было бы просто не заострять на нестыковках внимания.
Вообще-то, именно так разработчики и поступили с биотиками, и я что-то не замечал, чтобы люди жаловались по этому поводу [7]. Биотические способности подверглись фундаментальному пересмотру в плане игровых механик, и разработчики не стали пытаться озвучить или объяснить изменения. Просто взяли и сделали. Изменения биотиков почти так же радикальны, как идея добавить «патроны» во вселенную, где патроны больше не нужны. Но люди не стали сильно возражать, потому что приняли изменение, как игровую необходимость, не имеющую никакого отношения к сюжету.
[7. Много жаловались. Само собой, если постараться, можно предъявить претензии к чему угодно.]
С другой стороны:
В игре, где столько фактов переписываются, выворачиваются наизнанку, подвергаются поруганию или просто игнорируются в течении первого же часа, любители деталей быстро теряют терпение. Они не примут изменение оружия, как практическую необходимость. Они немедленно придут к выводу, что добавление амуниции в игру – это лишь еще одно доказательство того, что дизайнеры Mass Effect 2 понятия не имели или знать не хотели, по каким законам жила вселенная Mass Effect 1.
Скомканное вступление к игре напоминает о себе даже здесь и снова мешает нашим попыткам сюжетного погружения. Ожесточённый игрок больше не расположен идти игре навстречу и не желает закрывать глаза на мелочи, потому что его симпатии погибли вместе с «Нормандией», когда сценарист разворотил сюжет и заменил половину страниц в кодексе не маленькие стикеры с надписью «Вот это поворот!»
18. Один на всех, и все от одного
В предыдущей игре мы собрали весьма неплохую команду и поставили себе цель: «Найти информацию о Жнецах». Потом вышла вторая игра и сказала: «У тебя больше нет команды. Собирай новую». Оправившись от этого потрясения [1], вы, возможно, заметите, что для игры BioWare эта тема подходит идеально. Она использует сильные стороны сценаристов студии, умеющих писать колоритные диалоги между интересными людьми. Ладно, значит мы собираем отряд наёмников, хотя понятия не имеем, что с ними делать, кроме как всем вместе «идти сквозь ретранслятор». Но о центральной сюжетной линии мы поговорим позже.
[1. Если вы когда-нибудь от него оправитесь. Мой врач говорит, что я «делаю успехи».]
Формирование команды
На смену четырем большим миссиям Mass Effect 1, структурно напоминающим эпизоды «Звездного Пути», пришли более короткие рекрутские миссии. Вербовке Мордина, Джек, Гарруса, Тали, Грюнта, Легиона, Тейна и Самары посвящены отдельные истории. В зависимости от того, сколько DLC вы купили, вам ещё могут достаться Заид и Касуми. Вы также можете завоевать доверие своих напарников, выполнив для каждого из них ещё по одной миссии, связанной с их личными проблемами.
Заметьте, Mass Effect 2, в итоге, оказывается длиннее предыдущей игры. Но необходимое для прохождения время регулируется игроком. Можете проигнорировать личные миссии и побыстрее со всем покончить, или выполните каждую из них, растянув прохождение на неопределённый срок.
Вы лично вербуете каждого нового напарника [2]. После завершения этих миссий наёмники становятся членами экипажа и подбирают себе каюты на «Нормандии». Через какое-то время [3] они обращаются к вам за помощью. Напарники делятся с вами личными переживаниями и просят принять участие в специальных заданиях. Миссии доверия выполнять не обязательно, но отказавшись от них вы можете усложнить себе жизнь в финале игры. До Самоубийственной Миссии разговор ещё дойдёт.
[2. Кроме Миранды и Джейкоба, они присоединяются к вам во время игрового обучения.]
[3. В условиях доступности личных квестов не так легко разобраться.]
Во время выполнения персональных заданий диалоги расцветают пышным цветом. Сценарист знает, что Джейкоб обязательно будет участвовать в личной миссии Джейкоба. Можно написать ему много диалогов, можно как следует раскрыть его характер, потому что он – главный герой своей истории. Для контраста, взгляните на одну из поздних сюжетных миссий, в которой могут участвовать любые два героя из двенадцати. Во время такого задания напарники редко подают голос и ограничиваются поверхностными, односложными замечаниями по поводу обстоятельств или окружения.
Так как Mass Effect 2 отдаёт персонажам предпочтение перед сюжетом, давайте придерживаться в наших обсуждениях той же логики.
Мордин
Остроумный и обаятельный Мордин почти что спас для меня весь франчайз. Он создан по образу и подобию весёлых, эксцентричных напарников, которых я помню по KOTOR. Яркий, смешной, он также становится нашим долгожданным проводником по саларианской культуре и традициям.
И его вербовочная миссия пронизана духом Классического BioWare. «Я разработал лекарство от масштабной эпидемии, но у меня возникли проблемы с распространением». Это типичный KOTOR.
Весьма кстати, что работа всей его жизни напрямую связана с одной из самых сложных моральных дилемм в мире игры – генофагом. Военным преступлением, спасшим галактику. Я уделил этому вопросу немало времени в одном из предыдущих постов, так что не буду повторяться. Но история, безусловно, превосходная. В разговоре о генофаге не может быть простых ответов, зато есть множество интересных точек зрения.
Гаррус
Ага, он вернулся. Возможно, не следовало обожествлять народного любимца до такой степени, что за время вашего отсутствия он превратился в космического Бэтмена, но… к черту. Это круто. И, по крайней мере, соответствует целям, которые он установил для себя в первой игре.
Я очень благодарен сценаристу за то, что в личной миссии Гарруса путь отступника прописан таким образом, что кажется гораздо более привлекательным выбором.
Пока Шепард был мёртв, Гаррус сколотил собственную команду отвязных ребят, чтобы бороться с преступностью. В итоге, они все погибли, потому что их предал парень по имени Сидонис. Гаррус жаждет мести, и если Шепард согласится ему помочь [4], вам придётся выследить Сидониса на Цитадели.
[4. КОНЕЧНО, ШЕПАРД СОГЛАСИТСЯ ЕМУ ПОМОЧЬ, У ВАС ДУША ВООБЩЕ ЕСТЬ?]
Игра очень невнятно объясняет суть проблемы. А заключается проблема в том, что Сидонис совершал свои преступления на беззаконной станции «Омега», и ни о какой экстрадиции не может быть речи. Также как нельзя арестовать человека в Нью-Йорке за кражу, совершённую в Антарктиде. Эту проблему невозможно решить «по правилам», и героически посадить Сидониса в тюрьму.
Вы можете посмотреть, как Гаррус убьет преступника, или вы можете преступника отпустить. Чтобы добиться справедливости вам нужно преступить закон. Если вы позволите Сидонису сбежать, игра в последний момент даст слабину, и по новостям сообщат, что Сидонис явился с повинной, а власти теперь пытаются решить, что с ним делать. Сценаристы увильнули от ответственности, но они, вероятно, испугались поставить игрока перед выбором: «Утоли жажду мести и получи очки отступника» или «расплатись фрустрацией и неудовлетворенностью за очки героя». А ведь вся трилогия печально известна своим предубеждением против игроков-отступников, так что было бы справедливо огорчить хоть раз и героев.
Эта миссия в очередной раз вскрывает недостатки системы герупника. Игрок вынужден одновременно думать о вопросах морали и вопросах прокачки. «Я могу поступить по справедливости, но тогда у меня потом может не хватить Очков Доброты, чтобы сделать что-нибудь очень важное».
И всё равно, я рад, что игра ставит нас в ситуацию, которую даже герою хочется решить методами отступника, потому что в них есть неопровержимая логика.
Джек
Джек – шальной биотик-берсерк, и мы должны вытащить её из тюрьмы. В целом, у меня нет никаких проблем с Джек [5], но рядом с ней мне становится не по себе. Кажется, что мне следует водить её на приёмы к психотерапевту, а не на опасные задания. И она, безусловно, не входит в число людей, которых я бы отправил на важную миссию, требующую слаженных командных действий. А учитывая, что агенты «Цербера» под лженаучными предлогами превратили её детство в пытку, она последний человек на свете, которого я пригласил бы в финансируемую «Цербером» команду.
[5. Не считая её предпочтений в одежде, конечно.]
Пытаться убедить могущественную и психически неуравновешенную жертву экспериментов «Цербера» поступить в «Цербер» на работу – это феноменальная глупость. В галактике что, закончились выдающиеся биотики [6]? Зачем мы создаем себе столько проблем, пытаясь завербовать человека, который ненавидит нашу организацию бесконечной ненавистью, если нам доступны теоретически менее взрывоопасные кандидаты?
[6. Вовсе нет. Напротив, у нас уже есть одна в команде (Миранда), и ещё одна в списке кандидатов (Самара).]
Данную ситуацию можно трактовать двумя способами:
1.Как осознанный поступок сценариста. Да, вербовать Джек глупо. И в этом вся суть. Данная затея наглядно демонстрирует сокрушительную некомпетентность и близорукость «Цербера». После выполнения личной миссии Джек не остаётся ни малейшего сомнения, что сотрудники «Цербера» не только дилетанты, но и очевидные злодеи. И не обаятельные злодеи вроде Дарта Вейдера, который душит повара за то, что тот испортил его запеканку. Скорее, речь о злодействах в духе «преступлений нацистского режима». Конечно же, история Джек доказывает, насколько нелепо и неуместно заставлять игрока работать на этих людей. В таком случае, сценарист некомпетентен.
2. Как неумышленное происшествие. Сценарист плохо себе представлял, как именно «Цербер» вписывается в сюжет игры, и потому не заметил, что со стороны «Цербера» довольно нелогично пытаться завербовать человека, которому они сломали жизнь. В таком случае, сценарист тоже некомпетентен.
(Предполагаю, что на самом деле проблема возникла от того, что «разные части игры писали разные люди». Так что дело не в индивидуальной некомпетентности, а в несогласованных действиях. В чём бы ни заключалась причина, вопиющая сюжетная проблема от этого никуда не денется. Кто-то на каком-то этапе очень здорово напортачил.)
Ну, ладно. Если наша единственная цель – укомплектовать экипаж яркими, выдающимися личностями, а здравый смысл нас вообще не интересует, тогда Джек со своими обязанностями справляется.
По-настоящему проникнуться этим персонажем мне помогла её личная миссия. Вы привозите её в лабораторию «Цербера», где учёные убивали и мучили детей, чтобы сделать из них сильных биотиков. Маленькую Джек регулярно подвергали болезненным пыткам и накачивали её наркотиками. Всё для того, чтобы ещё больше укрепить её биотические способности. Затем, чтобы протестировать результаты, её заставляли драться с другими детьми. Драться на смерть.
Лаборатория давно заброшена, но Джек знает, что здесь обитают чудовища. Единственные монстры, способные её напугать. Те, что живут внутри неё. Это мрачная, душераздирающая сцена. Джек сражается со своими демонами и пытается хоть как-то примириться с прошлым.
Если бы сценарист хотел сделать с «Цербером» хоть что-то интересное, он мог бы продемонстрировать, что в работе лаборатории был какой-то смысл. Аудио-дневники рассказали бы, что учёные действовали наперекор своей совести, и под влиянием успешных результатов всё дальше погружались в пучины аморальности. Тогда можно было бы поставить мысленный эксперимент на тему «целей и средств». А затем перевести дискуссию на Призрака и его «Цербера», задав вопрос: «Как далеко вы готовы зайти ради спасения человеческой расы?»
Но нет. Учёные – идиоты, а их исследования сводятся к изобретению новых способов мучить детей. Это просто кучка аморальный подонков, которые сами вырыли себе могилу. Исходя из того, что мы видим в игре, они ошибались с самого начала, и из Джек получился бы превосходный биотик независимо от обстоятельств её взросления. И в этом случае, они взяли сильного, талантливого человека, превратили её в монстра и зарыли её талант в землю.
Мощная и увлекательная история, которая не оставляет ни малейшего сомнения в том, что «Цербер» – это карусель скудоумия и жестокости, и в сотрудничестве с ними нет смысла. Один из лучших моментов в игре, после которого основной сюжет кажется ещё более глупым, чем раньше.
Джейкоб
Никто не любит Джейкоба. Это дежурная шутка у нас на сайте. Он этакий местный, жалкий Чарли Браун. Никто не вспоминает о его существовании, никто не берёт его на задания, никто никогда не заходит к нему в оружейную, и так далее.
Но, кроме шуток, на мой взгляд, Джейкоб выполняет важную функцию в сюжете, потому что противопоставляется всем остальным. Он – Аквамен этой игры: виноват только в том, что уступает в крутизне своим коллегам. Он наследует роль, которую раньше делили между собой Кайден и Эшли, представлявшие примерную точку зрения обычных людей вообще и рядовых солдат Альянса в частности. Боюсь, за такие слова меня вслед за Эшли Уильямс заклеймят космическим расистом, но проводить время с Джейкобом в Mass Effect 2 – это всё равно что идти в зоопарк, чтобы посмотреть на лабрадор-ретривера. Замечательные собаки, но в зоопарк вам ради них идти не надо. Точно так же, мы запускаем игру ради встреч с невероятными инопланетянами, и на их фоне Джейкоб неизбежно покажется скучным.
Для сюжета Джейкоб важен ещё и как единственный адекватный человек на службе у «Цербера». Призрак совершенно невменяем, Миранда чванлива и высокомерна, советник Чамберс маниакально-депрессивна, а все остальные рано или поздно гибнут в одном из проваленных экспериментов. Без Джейкоба сценарист не мог бы даже прикрыться оправданием «Может быть, «Цербер» не настолько безумен, как вы слышали», словно фиговым листком.
Эпизоду из его биографии, в котором он «ушел из Альянса, потому что они разучились решать проблемы», остро недостаёт подробностей. Он бросается этой фразой, и мы должны принять её, как полную индульгенцию, освобождающую «Цербера» от ответственности за все ужасные вещи, о которых мы слышали (а может быть и видели их своими глазами). Одной линии диалога явно недостаточно, чтобы нас переубедить. На примере Джейкоба можно было показать игрокам, что «у каждого своя правда». Он мог бы рассказать нам о спецоперациях «Цербера», которые добились чего-то хорошего. О людях, которым он помог. Об ужасных последствиях пассивной политики Альянса. [7] Но нет.
[7. Если не считать за ужасное последствие весь сюжет этой игры.]
В первом Mass Effect биография Рекса укрепляет образ Сарена, как могущественного и устрашающего противника, и одновременно рассказывает о трагической истории кроганов, вымирающих от генофага. История Гарруса крутится вокруг одного особенно гнусного уголовника. Его не удалось упрятать за решётку в прошлый раз, и теперь мы помогаем Гаррусу выследить его снова. Таким образом, мы на себе можем испытать проблемы, с которыми сталкиваются сотрудники СБЦ. Вместо того, чтобы поверить на слово, что их методы работы неэффективны. История Кайдена рассказывает об издевательствах, которые он перенес от рук инструктора-турианца, и проливает свет на многие детали войны Первого контакта. Истории Лиары позволяют понять, насколько Сарен изуродовал разум её матери. Тали рассказыват нам о гетах и кварианцах.
Суть в том, что это не просто личные истории. Каждая из них закладывает ещё один камень в фундамент вселенной. Они оживляют мир Mass Effect 1 своими подробностями. В отличие от них, история Джейкоба – это просто история Джейкоба. Она не использует уникальный шанс взглянуть на «Цербер» с точки зрения человека, который способен оправдать их деятельность. Сценарист упустил идеальную возможность подлатать картину мира, подпереть неустойчивый сюжет и мотивировать пессимистичного игрока.
И это не последняя возможность, которую он упустит.