Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 15-16

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: «Я не ненавижу Mass Effect 2». Шеймус Янг не сердится, он просто разочарован.

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 15-16

В предыдущих сериях:

15. Бывают в жизни изменения

Я не ненавижу Mass Effect 2. И не считаю эту игру ужасной. Я знаю, людям сложно в это поверить, потому что я потратил столько времени на жалобы по её поводу. Все смотрят на огромный объем задокументированного мной негатива и предполагают, что мною движет жгучая жажда кровной мести, или я искренне считаю её Худшей Игрой В Истории.

Зачастую, когда я пишу длинные аналитические статьи подобного рода, меня спрашивают «Чего ты так сердишься?» и «Зачем ты настрочил тираду размером с книгу по этому поводу?» Думаю, во всём виноват стереотип о пресловутом «ботанском гневе», который многие критики любят симулировать. Люди видят критический текст и немедленно предполагают, что его нужно зачитывать голосом брызжущего слюной маньяка.

Но в этой серии статей вы не найдёте гневных гипербол, нецензурной брани и переходов на личности в отношении разработчиков. Я не выдвигаю требований, не объявляю себя пострадавшим, не обвиняю никого в мошенничестве. Да, я негативно настроен, но оскорблённым себя не чувствую. Если механик говорит, что у вас в машине полетел генератор, он не пытается сказать, что ЭТО ХУДШАЯ МАШИНА НА СВЕТЕ, а вы КРЕТИН, РАЗ ЕЮ ВЛАДЕЕТЕ. Он просто объясняет почему она не работает.

Тому же посвящена эта серия. Мы поднимаем капот Mass Effect 2, чтобы выяснить, какие детали не работают.

Я даже не сержусь

Как я уже говорил в последних нескольких выпусках, хотя Mass Effect 2 и не плохая игра, она не соответствует всему тому, что Mass Effect 1 планировал и готовил для своего сиквела. Она отличается от предшественницы по тону. Отличается по тематике. Изменены важные детали вселенной и характеры персонажей, зачастую по сомнительным причинам или без какой-либо видимой причины вообще. Неважно насколько хорош Mass Effect 2. Сам факт существования игры с таким сюжетом означает, что мы никогда не получим продолжения, которого ожидали. Первая игра пообещала нам и нашим героям погоню за знаниями и открытиями, которой так никогда и не случилось.

Это разобщение не является результатом одной фатальной ошибки, на которую мы можем указать со словами «Вот оно! Вот что не надо было менять!» Прежний сюжет скончался от тысячи бумажных порезов. Одни детали подверглись переработке, другие были забыты, третьи стали играть другие роли в сюжете, четвертые появились из ниоткуда. Одно такое досадное изменение в долгосрочной перспективе не причинило бы особого вреда. Но если сложить их все вместе, они создают раскол, через который ни сюжетные натяжки, ни переписывание предыстории не помогут перебраться. Это не продолжение любимой мною истории. И ни отполированный до блеска игровой процесс, ни прославление Гарруса на каждом углу этого не изменят.

Именно поэтому все мои объяснения получаются такими чертовски длинными. Люди думают, что я прочёсываю историю в поисках крохотных, незначительных деталей, к которым можно придраться, потому что мне нравится выискивать блох. И мне действительно нравится их искать. Но я въедливо изучаю те самые «незначительные детали», потому что именно они обостряют ситуацию всё больше и больше. И, в конце концов, перерезают мою связь со вселенной игры.

[Автор] создает Другой Мир, в который вы можете мысленно войти. Внутри него всё, что он создал — это «правда»: там все существует по законам данного мира. И поэтому вы верите в него, когда находитесь, фигурально выражаясь, внутри. В тот момент, когда возникает сомнение, чары рассеиваются, магия, или иначе, искусство, терпит поражение. Теперь вы снова в Реальном Мире, и извне смотрите на маленький неудачный Вторичный Мир.

Дж. Р. Р. Толкин

Весьма выдающееся достижение, если подумать. Мне очень нравилась вселенная первого Mass Effect. Вселенная Mass Effect 2 на вид и на слух от неё почти не отличается, в ней проживают многие из моих любимых персонажей. Я хочу погрузиться в эту вселенную и отправиться навстречу приключениям. Но история так стремительно расходится по швам, а последствия проблем заходят так далеко, что я снова оказываюсь в Реальном Мире, и мне ничего не остаётся, кроме как попытаться понять, что же пошло не так.

Тут есть о чём поговорить. Меняются многие идейные установки, меняется игровой процесс, меняется тон. Так что сложно даже решить, с чего же начать. Раз уж Mass Effect 2 считает, что персонажи важнее сюжета, логично будет сперва обсудить героев, а потом начать препарировать историю. С другой стороны, неудобно разбирать рекрутские миссии, если ничего не сказать про завязку, которая эти самые миссии провоцирует.

Так что давайте разберёмся с вводной частью игры и новым положением вещей, а затем на какое-то время оставим центральную сюжетную линию в покое и поговорим обо всём остальном. На худой конец, это поможет немного разбавить концентрацию негатива.

Чего-чего?

Мне нелегко продираться через вступление к Mass Effect 2. Потому что каждая фраза и каждый поступок персонажей кажутся мне фальшивыми, неловкими, путаными или попросту дилетантскими. Начинать вторую игру сразу после первой – это как смотреть «Звездный Путь» Абрамса сразу после классического «Звездного Пути». Попытки присоединить их друг к другу превращаются в неблагодарный и угнетающий труд, которому сценарист отчаянно пытается помешать на каждом шагу.

Вступительные титры сообщают нам следующее:

Первая же фраза утверждает, что «Человечество получило политический контроль над галактикой». Если верить тексту, это весьма экстремальный и неоправданно резкий поворот событий. В финале первого Mass Effect прочие расы были «напуганы» и хотели, чтобы люди «вышли на первый план». Уместно утверждать, что человечество укрепило своё влияние. Но заявление о «политическом контроле» кажется мне чрезвычайно неправдоподобным. Вдобавок, этому утверждению противоречит вся последующая игра. Создаётся впечатление, что у людей нет совершенно никакой власти, и они не могут выделить ресурсы даже на защиту своих бедствующих колоний.

В любом случае, если люди возглавляют (или контролируют) Совет, тогда почему они пытаются пресечь слухи о Жнецах? В этой информации заключается источник их политического влияния. Можно предположить, что они хотят избежать паники среди населения и выслеживают Жнецов в тайне, но уже следующая сцена демонстрирует, что ни о чём подобном речи не идет. Представьте себе политика, который ловко избирается за счет демагогических заявлений и угроз в адрес условной страны Элбонии, а сразу после вступления в должность начинает утверждать, что Элбония не является угрозой и никогда ею не была. Да, можно вывернуть сюжет так, чтобы подобное развитие событий стало возможным, но оно будет противоречить и логике, и интуиции.

Во всём ощущается некая неуравновешенность. Ни одно событие не вытекает естественным образом из событий предыдущей игры, или хотя бы из событий, описанных в предыдущем параграфе.

Перед нами на экране возникают Миранда и Призрак, ведущие глупейший окольный диалог, суть которого сводится к следующему: Совет вынуждает Шепарда впустую тратить время на выслеживание гетов. Совет не доверяет «Церберу», но они последуют за Шепардом. Потому что он «герой, черт возьми, икона».

Значит, «Цербер» хочет помочь Шепарду, потому что человечество последует за Шепардом. Но они считают, что ему необходима помощь, потому что… никто не хочет за ним следовать? Маразм крепчает, когда вы предпринимаете попытку встретиться с Советом, но они отказываются иметь с вами дело (не говоря уже о «следовании» за вами), потому что вы работаете на «Цербера».

Эти проблемы – не просто «сюжетные дыры». Это завязка, которая не согласована сама с собой. Не одна часть истории противоречит другой, они обе противоречат друг другу.

В конце разговора Призрак говорит Миранде, что она должна «сделать так, чтобы [Шепард] не погиб». Ладно. Как именно вы собирались этого добиться? О каком таком плане шла речь? Вы прочли сценарий на пару страниц вперёд и узнали, что Шепард почти погибнет в следующей сцене, и тогда вам придется его воскрешать? Если бы Коллекционеры не атаковали Шепарда, и он продолжал бы летать туда-сюда, что бы тогда Миранда стала делать? Какую помощь могла ему предложить? В конце концов, Призрак привлечёт Шепарда к расследованию похищений в колониях, но сейчас, в этот момент, похищения ещё не начались. Призрак посылает Миранду, чтобы она могла спасти Шепарда от того, что ещё не произошло, чтобы Призрак мог привлечь Шепарда к решению проблемы, которая ещё не возникла.

По сути, всё что было сказано немедленно нивелируется в следующей же сцене. Позже Призрак и Миранда вернутся к решениям, принятым во время данного разговора, но уже по другим причинам. Это не то чтобы сюжетная дыра, скорее поразительно сумбурный способ познакомить зрителя с предпосылками грядущей истории.

Но если вернуться к вступлению позже и взглянуть на него вооружённым взглядом, мы увидим мириады сюжетный дыр. Например, с чего вдруг предположительно скрытные Коллекционеры решили совершить дерзкое нападение на «Нормандию» [1]? А раз уж напали, почему не захватили (или не уничтожили) спасательные капсулы после победы в бою? Почему никому в Альянсе или Совете не пришло в голову расследовать это происшествие и послать отряд, чтобы узнать, что случилось с их драгоценным кораблём за триллион кредитов и их «героем, чёрт возьми, иконой»? Когнитивный диссонанс рекурсивен, и попытки ответить самому себе на часть этих вопросов лишь приведут к возникновению новых дыр в других местах. Пытаться согласовать действия и мотивы всех участников данного события – это мартышкин труд.

[1. Или вообще на ЛЮБОЙ космический корабль, учитывая, что им нужно соблюдать секретность, а первоклассные технологии позволяют им похищать людей с лёгкостью.]

Прошло пять минут игрового времени, а у меня уже такое чувство, будто сценаристы пытаются воткнуть USB-устройство в электрический патрон. Всё это не соответствует событиям предыдущей игры, не соответствует событиям, которые случатся позже, и не может положиться даже на собственную внутреннюю логику. Если ваша игра начинается с десяти минут линейных объяснительных кат-сцен, нельзя допускать, чтобы они еще и разваливались на глазах.

Сценарист устраивает погром

Mass Effect 2 беспощаден в своих попытках избавиться от идей первой игры и вырваться с заданной ею траектории. Такое ощущение, что этот сиквел делали люди, испытывающие к оригиналу глубокое отвращение. Речь идет не о переделке нескольких деталей задним числом. Сценарист взорвал «Нормандию», убил главного героя, выбросил из сюжета всех его напарников, затем вернул Шепарда к жизни и наколдовал из воздуха «Нормандию 2» под новым флагов и руководством.

В результате, от нас требуют разом принять слишком много неправдоподобных, надуманных и несовместимых друг с другом идей. И это притом, что разумные, значимые вопросы даже не удостаиваются обсуждения. О получении ответов и говорить нечего.

1.Люди не просто влияют на Совет, а «контролируют» его.

2. Но при этом Совет ДО СИХ ПОР не верит предупреждениям Шепарда о Жнецах и, тем самым, отчасти обесценивает победу игрока в прошлой игре.

3. Как выясняется, «Цербер» — это не техникум циркового искусства от мира суперзлодейства, а компетентная организация на страже интересов человечества, которая своими феноменальными возможностями, влиянием, ресурсами и знаниями может потягаться с большинством правительств.

4. Во главе «Цербера» стоит чокнутый, харизматичный, одиозный лидер, о котором знают все, но никто ни словом не обмолвился в первой игре.

5. Шепард не ищет в галактике ответы на вопросы и новые знания, как обещал в самом конце Mass Effect 1. Вместо этого он откровенно убивает время.

6. Куда пропали члены его команды? Где Гаррус? Рекс? Тали? Стоп, они были на борту «Нормандии»? Они все мертвы? Куда они делись?

7. Без сюжетной подготовки, без малейшего предупреждения появляется новый враг и внезапно убивает Шепарда..

8. Новый враг – это раса, которая, судя по всему, всегда была частью этой вселенной, но никогда раньше не упоминалась.

9. Шепарда чудесным образом вылечили от смерти. Речь даже не об «остановке сердца», а о тотальном некрозе головного мозга на протяжении длительного времени. И возможно даже и о последствиях входа в планетарную атмосферу. (О «входе в атмосферу» мы поговорим позже.)

10. Шепард не только выздоровел от смерти, его ещё вылечил именно «Цербер».

11. «Цербер» — это единственная политическая сила, заинтересованная в борьбе как со Жнецами, так и с Коллекционерами [2]. Таким образом, они представляют собой единственную дальновидную организованную группу в галактике. И на их фоне все остальные выглядят апатичными дураками.

[2. Да, это одни и те же злодеи, но за пределами «Цербера» никто об этом не знает.]

Слишком много вызывающих сомнения вопросов и утверждений для первых пяти минут экранного времени. Сценарист меняет слишком много, слишком быстро, не подготовив для своих радикальных новых идей ни фундамента, ни поддержки.

И вдобавок ко всему этому, для такого радикального перезапуска не было очевидных причин. Основная сюжетная линия движется вперёд следующим образом: Расследуем действия Коллекционеров » пополняем команду » сражаемся с Коллекционерами » опять пополняем команду » проходим через ретранслятор Омега-4 и сражаемся с Коллекционерами » конец. Всё это можно было организовать в контексте истории о Шепарде, который в той или иной степени сотрудничает с Советом/Альянсом. Не пришлось бы убивать и оживлять Шепарда, взрывать и отстраивать «Нормандию», переписывать «Цербер» на корню и заново его вводить в сюжет, объяснять многочисленные изменения в составе команды. Конечно, чтобы всё встало на свои места, пришлось бы тут и там какие-то детали подправить, но такой подход потребовал бы гораздо менее деструктивных изменений, чем история с «Цербером».

Изменения требуют подготовки, а не грубой силы

Чем более масштабные изменения вы планируете для своей истории, тем больше внимания они от вас потребуют.

Вы можете сказать, что Дарт Вейдер – отец Люка. Во время кульминации их эмоциональной схватки. После того, как на протяжении всего фильма нас интриговали интересом Вейдера к Люку и подводили к этому самому моменту. Если бы в самом начале фильма «Империя наносит ответный удар» нам объявили, что Вейдер – отец Люка, Звезду Смерти на самом деле не уничтожили, Хан – потенциальный джедай, а дядя Оуэн не только жив, но и работает имперским шпионом, тогда то же самое откровение об отцовстве не произвело бы на нас должного впечатления.

Если автор решает изменить большое количество установленных фактов, он рискует выбросить членов аудитории из своего мира в мир реальный. Но если вам необходимо произвести эти изменения, не меняйте всё разом. Если вам необходимо поменять всё и сразу, по крайней мере подождите, пока аудитория погрузится в знакомую историю, прежде чем переворачивать всё с ног на голову. Если вы не можете ждать пока аудитория удобно устроится, тогда хотя бы посвятите достаточно времени тому, как персонажи реагируют на все эти невероятные откровения и пытаются их осмыслить. А если вы и этого не можете, по крайней мере убедитесь, что все изменения служат определённой цели в грядущем повествовании, а не вставлены в сюжет просто «для красоты».

Даже если сенсационное нововведение вписывается в существующие правила, ему нужно время на реализацию. Аудитории нужно время, чтобы привыкнуть к новым идеям. Персонажам нужно время, чтобы на них отреагировать. Ничто в «Звездных Войнах. Новой Надежде» не указывало на то, что Хан Соло никогда не сможет использовать Силу, но было бы совершенно нелепо объявить в следующем фильме, что у него есть предрасположенность к Силе и в той же самой сцене показать, как он швыряет предметы по всей комнате силой мысли. Большим идеям нужно время для роста. Шокирующие откровения нужно готовить заранее. И соответствующие реакции персонажей на происходящее тоже лишними не бывают. Шепард меньше времени тратит на обсуждение своей смерти и последующего воскрешения, чем на совершенно необязательные, декоративные разговоры с послом волусов в Mass Effect 1.

Вступление Mass Effect 2 проваливается по всем фронтам. Оно меняет слишком много фактов, слишком быстро, без внятных объяснений или подготовки, и не позволяет персонажам адекватно на всё это отреагировать. Оно выбивает вас из сюжета. И чем больше вам нравилось повествование первого Mass Effect, тем больше вероятность, что такое развитие событий придётся вам не по нраву.

16. Вход в атмосферу

Я считаю, что ретроспективы подобного рода могут оказывать благотворный терапевтический эффект как на автора, так и на аудиторию. Если мы испытываем раздражение и фрустрацию по поводу разочаровавшей нас истории, мы, по сути, ничего не можем с этим поделать. Разве что сочинять у себя в голове всё более и более мудрёные оправдания, надеясь таким образом залатать все дыры. Но даже если мы не можем исправить саму историю, перечисление и систематизация её проблем порождают чувство завершенности и дарят определённое удовлетворение.

Пролог Mass Effect 2 – мучительное зрелище, по нескольким причинам. Он не только переписывает всё, что только можно, но делает это неуклюже и многословно. На это больно смотреть, потому что первая игра уже оплатила накладные расходы, связанные с экспозицией. Mass Effect 1 проделала подготовительную работу, и вторая игра могла с места ринуться в бой, не тратя время на долгие объяснения. Отбросив установленный статус-кво сценарист вынудил себя завязывать сюжет узлами, чтобы оправдать новое положение вещей. И переход от старого к новому получился настолько беспорядочным, насколько это было возможно.

Вход в атмосферу

Во вступлении Mass Effect 2 «Нормандия» летает по системам Терминуса в поисках гетов. Откуда ни возьмись появляется странный космический корабль (принадлежащий Коллекционерам), который замечает «Нормандию», несмотря на её маскировочные системы [1], и немедленно атакует. Шепард бегает по кораблю, вроде бы усаживает «всех» в спасательные капсулы, а потом его взрывом вышвыривает в космос. Бессильно размахивая конечностями и теряя кислород Шепард отдаляется от нас всё дальше и дальше. Его уносит в сторону ближайшей планеты, и вокруг него возникает ореол частиц, напоминающий признаки «входа в планетарную атмосферу».

[1. На сей раз я не буду поднимать хай. Данный факт проговаривается в игре, так что это не недосмотр. Я не возражаю против того, что они могут засечь «Нормандию», потому «технологиями жнецов» можно много чего оправдать. Игра сама обращает на это внимание. Нет нарушения, играем дальше.]

Играет печальная музыка, и мы переходим к вступительным титрам на фоне видеоколлажа «Возвращение Шепарда с того света».

Многие люди настаивают, что в атмосферу Шепард не входил, просто потому что невозможно поверить в такую глупость.

Аргументы против: Шепард успевает отлететь метров на сто, не больше. Неужели «Нормандия» так близко прижалась к атмосфере планеты? Если бы Шепард в самом деле вошел в атмосферу, он бы либо разбился об землю и превратился в жидкую кляксу, либо (и скорее всего) сгорел бы дотла. Атмосферное торможение способно испепелять камни, благодаря чему нам не нужно прятаться в подземных бункерах от метеоритных дождей. В любом случае, если бы Шепард упал на планету, его останки уместились бы в рюмку-напёрсток. Он бы не просто умер, он бы перестал существовать. Этот вариант развития событий настолько абсурден, что тут и гадать нечего.

Аргументы за: А что ещё автор мог хотеть нам сказать? «Нормандия» и Шепард двигались в одном направлении, «Нормандия» на планету упала. Следовательно, падение Шепарда сквозь атмосферу было физически неминуемо. Признаки «вхождения» усиливаются по мере того, как Шепард отдаляется от камеры и приближается к планете. Похоже, автор действительно намекает, что тело Шепарда шлёпнулось на планету. Это единственное возможное объяснение. Да, оно смехотворно по целому ряду причин, и, вероятно, именно поэтому когда люди смотрят на эту сцену, они говорят себе: «Нет. Это не то, что я вижу. Это просто… стилизация. Что-нибудь в этом роде».

Итак, в самый разгар радикальной сюжетной ревизии сценарист вбрасывает в историю сцену, которая либо визуально неадекватна, либо неграмотна с научной точки зрения. В любом случае, это крайне неприятный сюрприз. И ещё один повод для зрителя выпасть из истории и начать подвергать сомнению всё, что он видит.

(Был выпущен комикс, рассказывающий о событиях, случившихся между смертью Шепарда и его воскрешением. В вики-энциклопедии по Mass Effect есть краткое описание сюжета, но оно ничего не проясняет. Тело Шепарда добывают где-то за кадром и без всяких объяснений помещают в капсулу криостазиса).

Шепарда возвращают к жизни во вступительных титрах, а Джейкоб и Миранда помогают ему сбежать из здания во время учебной миссии. Затем они доставляют его к Призраку. После ещё одной короткой миссии выясняется, что «Цербер» построил новую «Нормандию», а многие выжившие члены экипажа старой «Нормандии» ушли из Альянса и присоединились к «Церберу». Мы очень подробно проработаем каждым из этих фактов в будущих выпусках.

Драма против Деталей

Неуклюжие попытки обосновать новый сюжетный расклад становятся чуть более понятными, если взглянуть на этот бедлам, как на аварийные последствия перехода истории из категории «Сперва Детали» в категорию «Сперва Драма». Я не утверждаю, что это был осознанный переход. Просто вторая игра (будто бы) написана другим человеком, с другим менталитетом, другими увлечениями. И этот человек либо не понимал, либо не ценил достижения своего предшественника.

Ходит много слухов о том кто и что именно написал для трилогии Mass Effect, особенно учитывая, что сценаристы первой игры присутствуют в титрах второй, вместе с именами новичков и логотипом EA. Всё время пока разрабатывался этот сериал, за кулисами BioWare кипела активная политическая жизнь. EA приобрела компанию, когда всё еще шла работа над первой игрой, а к The Old Republic уже начали стягивать производственные ресурсы.

Я частенько принимаюсь разглядывать отдельные фрагменты Mass Effect 2, сравниваю их тон и пытаюсь угадать кто их написал. У меня есть собственные теории касательно Кто Что Именно, но мне нечем подкрепить свои предположения, и я думаю, что они бы только отвлекли нас от изучения игры во всей её совокупности. Всё это спекуляции, сплетни и домыслы, от которых, на мой взгляд, не будет никакой пользы.

Называть авторов по именам – значит назначать виноватых, а я в этой серии статей не преследую такой цели. Я прилагаю очень большие усилия, чтобы концентрироваться на произведениях, а не на их создателях. Пусть кто-нибудь другой задаётся вопросом «Кто испортил Mass Effect?»

Поэтому я буду и дальше говорить о «сценаристе Mass Effect 1» и «сценаристе Mass Effect 2», как будто это два разных индивида, несмотря на то, что над обеими играми работали целые коллективы писателей, немного отличающиеся, но во многом схожие по составу. Я делаю это исключительно ради собственного удобства и чтобы не замусорить весь свой сериал сносками и гипотезами.

Как бы там ни было, вернёмся к противостоянию «Деталей» и «Драмы»…

Да, изучение деталей говорит нам, что наш герой должен находиться в эпицентре активности из-за его взаимодействий в маяками, связи в протеанами и отношений с Лиарой. Но будет гораздо более драматично, если всё закрутится вокруг него, потому что он знаменитый безбашенный супершпион, который восстал из мёртвых, чтобы Спасти Нас Всех.

Да, изучение деталей говорит, что нам следует сотрудничать с Советом. Но будет гораздо более драматично работать на таинственного незнакомца со светящимися механическими глазами и скрытыми мотивами и умопомрачительным космическим тронным залом, про который даже сам Палпатин бы сказал, что «это уже перебор».

Да, изучение деталей говорит, что усовершенствование дизайна «Нормандии» следовало объяснить техническим перевооружением, произведённым во временном промежутке между двумя играми. Изучение деталей также говорит, что организация «Цербер», в том виде, в котором она была нам показана в первой игре, едва ли управилась бы с логистикой лимонадного ларька. Об амбициях галактической сверхдержавы речи уж точно не шло. Но будет гораздо более драматично, если «Нормандия» разлетится на куски во вступлении к игре, а потом таинственная организация построит её копию.

Да, детали показывают, что спасение всей галактики от Жнецов должно быть для нас приоритетной задачей. Но гораздо драматичнее сражаться против жучил Коллекционеров, которые угрожают людям и похищают наших друзей.

Да, совершенно немыслимо, что Джокер и доктор Чаквас уволятся со своих уважаемых постов в иерархии Альянса и присоединятся к самой настоящей террористической организации, которая повинна в смерти сотен людей и, возможно, несёт единоличную ответственность за худшие события в жизни Шепарда. Но история станет драматичнее, если наши друзья будут рядом!

Да, детали (и здравый смысл) требуют чтобы мертвые оставались мертвыми, но это так удобно – утвердить новых злодеев, позволив им убить главного героя.

(Можете поставить саркастичные кавычки вокруг слов с корнем «драм» в предыдущих параграфах, если считаете нужным. Я не против. Я понимаю.)

Дебаты по поводу данных событий слишком сильно концентрируются на том, «есть ли во всём этом какой-нибудь смысл» [2]. Каким образом стереотипная террористическая организация, никак не разработанная повествованием первой игры, сумела оживить человека? Как они умудрились построить такой корабль? Почему преданные Альянсу специалисты пожертвовали своими выдающимися карьерами и перешли на сторону откровенных террористов, стоящих за чудовищными преступлениями, которым Шепард положил конец в первой игре?

[2. И давайте будем откровенны: смысла нет.]

Все эти вопросы приведут нас в тупик. Кончится тем, что вы будете спорить о страницах кодекса, которые может быть как-нибудь подкрепляются другими страницами кодекса и вот этой фразой, которую говорит вон тот парень, если в разговоре с ним выбрать правильный вопрос на диалоговом колесе. И если вы выполните подай-принеси побочный квест, тогда Чаквас придумает новое оправдание своим действиям, чуть менее неправдоподобное, чем то, что она дала в самом начале. И есть ещё ссылка на один форум, где какой-то парень соорудил двадцать параграфов собственного канона, который «объясняет всё».

Мы делаем вид, что второй акт истории приемлемо начинать подобным образом, и единственная проблема заключается в том, что сценаристы забыли оформить нужную документацию для кодекса. Но такой подход к установлению нового статус-кво – это безжалостная халтура, не знающая что такое темп, подготовка, реализация или структура.

В первой игре кодекс служит наградой для игроков-сыщиков, которые отправлялись туда в поисках более глубокого понимания вселенной. Вторая игра утрамбовала в кодекс все переделки и отговорки для нытиков, которые хотят спасать галактику, а не работать на террористов.

Смена жанра — опасная затея

Изменение жанра (или, по крайней мере, тона) – это обоюдоострый меч. Превращение «дательной» вселенной в «драматическую» разъедает внутренние правила, которые обеспечивали правдоподобие оригинала. Но в обратном направлении идти так же опасно. Сила в «Звездных войнах» — это расплывчатое понятие, находящееся в ведении чувств, взаимоотношений и судьбы. Дарту Вейдеру не пришлось доставать из кармана спектрометр, чтобы засечь Оби-Вана на Звезде Смерти, он сверхъестественным образом ощутил присутствие своего могучего противника и бывшего друга.

И поэтому фанаты совершенно обезумели, когда этот «драматический» компонент сюжета осквернили техническими деталями «мидихлорианов». Внезапно, Сила больше не имела отношения к мистическим аурам, таинственным видениям и сильным эмоциям. Теперь достаточно было взять анализ крови и считать показания какой-то технической штуковины. Драма растворилась в деталях, и это было ужасно.

Внезапная смерть и воскрешение Шепарда, внезапное уничтожение и возрождение «Нормандии», внезапная смена имиджа «Цербера» и изъятие из сюжета ключевых персонажей – на все эти изменения пришлось убить много экранного времени, они шокировали и обескуражили фанатов первой игры, и ни одно из них не было необходимо для исправной работы сюжета. Они казались небрежными, даже просто вздорными, потому что не имели внутренней логики и не диктовались внешними обстоятельствами.

Когда я начинаю критиковать недостатки сюжета Mass Effect 2, люди защищают игру, напоминая мне об игровом процессе и персонажах. И это правда: геймплей стал лучше в сравнении с первой частью, а здешние персонажи просто великолепны. Да, даже Джейкоб, сколько бы мы его ни высмеивали. (О персонажах я поговорю позже.)

Но это ложная дихотомия, которая продвигает установку, что ради приятных игровых ощущений нужно было обязательно пожертвовать сюжетом. Что мы никак не могли заполучить в команду Мордина Солуса, если бы не работали на «Цербер». Что мы не можем наслаждаться драмой пока у неё на пути стоят все эти противные, унылые детали.

Ладно, проехали. Рубикон перейдён: Шепард восстал из мёртвых и устроился работать в «Цербер». Либо вы принимаете эту завязку, либо нет, но с ворчанием на этот счёт покончено, на какое-то время. На более позднем этапе этого сериала мы вернемся к данному эпизоду, чтобы разобрать его в ещё больших подробностях, но сейчас мы оставим его в покое и поговорим о геймплее.

Оригиналы статей:

 

Источник

Читайте также