Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Илос, прото-протеане, беседа со Стражем, битва за Цитадель и заслуженный символизм.
В предыдущих сериях:
11. Илос
Перед нами проходит череда кат-сцен, которые пытаются втиснуть открытое, контролируемое игроком приключение в традиционную трехактную сюжетную структуру. Шепард сражается с Сареном, Кэшли даёт дуба, а «Нормандия» улетает с базы Сарена на фоне ядерного взрыва.
Вы уже слетали на все три обязательные для посещения планеты, и теперь в последний раз соединяетесь разумами с Лиарой. Из видения мы узнаём, что Канал находится на планете Илос.
Наперегонки со временем
Досадно, но теперь вы заперты в финальной стадии игры. Когда вы обращаетесь к звёздной карте, игра автоматически включает заставку и возвращает вас на Цитадель. С одной стороны, мы только что пережили большой эмоциональный переломный момент, после которого нет смысла болтаться по галактике и остужать эмоциональный накал. Но с другой стороны… КАК ЖЕ МОИ ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ?
Здесь мы видим неизбежное столкновение требований сюжета и потребностей относительно открытой RPG-игры. Некоторых людей раздражает тот факт, что при наличии основного задания под названием «Наперегонки со временем», игроку не только позволяют, но даже подталкивают его к тому, чтобы он шатался по окрестностям, занимаясь халтурой для первых встречных пролетариев. Других людей раздражают игры, которые без спросу двигают вперёд центральный сюжет.
В общем-то, ничего тут не поделаешь. Если игра не может достаточно твёрдо настоять на своём, некоторые люди чувствуют бесцельность происходящего и проникаются безразличием. Если игра настаивает на своём слишком сильно, люди начинают возмущаться или пропускают побочные миссии из страха, что иначе по сюжету случится что-то «плохое». Кстати, в Mass Effect 2 всё обстоит именно так. Если после большого переломного момента слишком увлечься побочными квестами, погибнет куча людей. Это разозлило ещё одну группу игроков, считающих, что между ними и игрой существует джентльменское соглашение о том, что время за пределами главных сюжетных миссий в зачёт не идёт.
Меня устраивают оба подхода, но игрок должен понимать правила игры. Проблема в том, что эти правила бывает очень непросто донести, потому что они не имеют никакого отношения к миру внутри игры.
«Нормандия» отстранена от полётов
Шепард возвращается на Цитадель для встречи с Советом. Выясняется, что советники и теперь не верят в Жнецов.
Мы знаем где находится Сарен. Мы знаем, что он ищет некий «канал» на Илосе. Раньше мы предполагали, что это оружие [1], которое Сарен собирается использовать против Цитадели. Совет не хочет ради поисков Сарена направлять корабли в системы Термина, боясь спровоцировать войну. Старая проблема «вражеский агент прячется в регионе, контролируемом недружелюбно настроенной нацией» должна быть знакома любому, кто интересуется современной геополитикой (и не современной тоже).
[1. Я полагаю, ни один член экипажа не удосужился посмотреть слово «канал» (в оригинале «conduit») в словаре?]
Шепарду всё это не нравится, так что он закатывает истерику перед тремя самыми могущественными политиками в галактике, и «Нормандию» отстраняют от полётов.
Посмотрите на ситуацию с точки зрения Совета: я их отлично понимаю. Они не знают что такое «канал». Никто из положительных персонажей не знает. Насколько им известно, Сарен может атаковать Цитадель только в лоб, поэтому их корабли дежурят у ретрансляторов массы. Исходя из доступной им информации, это вполне адекватный порядок действий.
С другой стороны, их упорное нежелание допустить хотя бы саму возможность существования Жнецов начинает немного утомлять. В этой вселенной и так более чем достаточно всякой чертовщины. В распоряжении Сарена самый большой «корабль» в галактике, демонстрирующий возможности, многократно превосходящие все достижения рас Совета. Даже если советники скептически настроены относительно идеи о «древних механических богах, которые каждые 50.000 лет устраивают большую кровавую вечеринку», они должны быть здорово напуганы новой и очень крупной военной угрозой. Неважно, верит кто-нибудь в Жнецов или нет, Совет должен быть заинтересован в информации о происхождении корабля, его создателях и потенциальных аналогах. Дискуссия Шепарда и Совета создаёт ложную дихотомию: Либо ЖНЕЦЫ СУЩЕСТВУЮТ И ХОТЯТ ВСЕХ НАС УБИТЬ, либо не надо париться по этому поводу.
Хотя мне и понятны действия Совета, я считаю, что советники весьма неблагоразумно относятся к потенциальной опасности. Было бы куда уместнее, если бы они попросили вас (или кто-то другого) выяснить где и как был создан этот «корабль».
Удина
Посол Удина встаёт на сторону Совета, и история выставляет его предателем. Мы, несомненно, должны ненавидеть Удину. Он выглядит и ведёт себя как хрестоматийный коварный злодей. Но известные в рамках сюжета факты поддерживают его позицию. Вылазка в системы Термина – это рискованная провокация. И, по общему мнению, подобный риск ничем не оправдан. Шепард говорит ему: «Если Сарен найдет канал, нам всем крышка!» Как и во время суда в начале игры – никаких аргументов, одни эмоции. Никто не знает, что такое Канал и на что он способен, так что нет причин полагать, что блокада против него не сработает.
По сути, Удине не обязательно вести себя в этой сцене по-злодейски. И мне она понравилась бы гораздо больше, если бы сюжет позволил послу раскрыться по-настоящему. В следующей сцене Андерсон отправляет его в нокаут, и для аудитории этот момент явно должен быть катарсическим.
Я бы предпочёл, чтобы игра не напирала так сильно на скользкое политиканство и представила Удину умным человеком, пытающимся играть с другими расами в сложные политические игры. Я бы хотел увидеть Удину расчётливым и прагматичным политиком, использующим «реальную политику» в противостоянии с бесконечно более могущественными и опытными членами Совета. Эта идея мне нравится гораздо больше, чем превращение его в какого-то мерзкого типа, помешанного на власти. По-моему, гораздо интереснее (было бы) противопоставлять его герою, чем бороться с ним. Такая динамика была у Притчарда и Дженсена в Deus Ex: Human Revolution, и их отношения оказались, пожалуй, самыми интересными в игре.
Как бы там ни было, Андерсон разблокирует «Нормандию», и вы совершаете побег вместе со своим экипажем. Если вы кого-то из них обхаживали, сейчас ваш последний шанс довести дело до логического завершения, капитан-развратник.
Протеане
И вот мы на месте. «Нормандия» прибывает на Илос, и сюжет стреляет из двух чеховских ружей одновременно. В ход идёт система маскировки нашего корабля и сверхчеловеческие навыки нашего пилота. Джокер сбрасывает «Мако» практически Сарену на голову, и вы со всех ног бросаетесь к каналу.
Но сначала надо побегать по округе, пострелять по врагам, открыть пару контейнеров, понажимать на кнопки, потому что мы играем в RPG-шутер, а в этом жанре нельзя просто взять и дойти до финишной черты.
Это моя любимая локация в игре. Мы впервые по-настоящему знакомимся с самими протеанами, их искусством и, в меньшей степени, с их культурой.
Не дайте Mass Effect 2 и 3 сбить вас с толку. Здесь, в первой игре, протеане выглядели именно так:
Конечно, вы можете выдвинуть предположение, что протеане устанавливали статуи каким-то созданиям, которые совершенно на них не похожи. Но не забывайте и о протеанах из видения, которое игра показывает нам снова и снова. В нём мы видим вот это:
Безусловно, существо того же самого вида. Затем, мы общаемся с созданным протеанами виртуальным интеллектом, который разговаривает мягким голосом, со слегка аристократическими интонациями.
Но когда дело дошло до разработки сиквелов, какой-то умник вообразил, что антропоморфные жуки будут смотреться намного «круче», чем старые дизайнерские наработки. Кто-то решил, что «крутизна» важнее последовательности или доведения до логичного завершения заложенных ранее идей, так что дизайны из первой части отправились в утиль. И никто даже не удосужился потратить десять секунд на сочинение какой-нибудь жалкой отговорки, которая в кодексе объясняла бы это расхождение.
Меня жалит [2] подобное отношение, потому что мы всю игру стараемся узнать, кем были протеане, и что им было известно. Для меня эта планета стала наградой за все мои усилия. Раскрытием важной и очень долго хранившейся тайны. Я был вне себя, когда всё это беспечно вымарали из сюжета, потому что кто-то посчитал, что вселенную можно строить в соответствии с правилом «Чем круче – тем лучше».
[2. Извините за каламбур.]
Страж
Сказать, что это моя любимая часть повествования – значит ничего не сказать. Разговор с протеанским ВИ по имени Страж оставляет после себя чувство глубокого удовлетворения. Пропитанный горечью рассказ о гибели его вида трогает до глубины души и помогает нам понять, как велики ставки в предстоящих нам испытаниях. Но больше всего я люблю эту сцену, потому что в ней все детали складываются в единую картину.
Я большой любитель научно-фантастических историй, нагруженных объяснениями. В «Звездном пути» и «Сумеречной зоне» много таких эпизодов. Классический сборник Азимова «Я, робот» почти целиком состоит из детективных и головоломных историй, которые полностью распутываются в финале. «Как этот робот сумел убить людей, если запрограммирован этого не делать? Ага! Он не понимал, что его действия приведут к их смерти! Теперь всё понятно!» На вопросы получены ответы. Неувязки объяснены, противоречия нивелируются, фрагменты пазла собираются воедино. Мы киваем и облегчённо вздыхаем. Ну да. Конечно! Естественно, объяснения должны давать удовлетворительные ответы. Автору необходимо сформулировать правила игры и придерживаться их.
Mass Effect – это, конечно, не детектив. Но игра ставит перед нами ряд вопросов. В чём заключается цель Сарена? Что такое Канал? Что случилось с протеанами? Что из себя представляют маяки? Где прячутся все остальные Жнецы, и собираются ли она на нас напасть? Что такого особенного в протеанских руинах и Илосе? Здесь отвечают на все эти вопросы, а заодно задают несколько новых, для поддержания нашего интереса.
Пятьдесят тысяч лет назад Жнецы явились в галактику, чтобы сделать То, Что Всегда Делают. На Илосе располагался секретный исследовательский центр, где небольшая группа протеанских учёных пыталась разобраться в принципах работы ретрансляторов массы. Так как станция была секретной, на Цитадели не было никакой информации о ней, и когда Жнецы принялись рыться в чужой электронной почте, про Илос они ничего не узнали. Исследователи на Илосе тихонько перебрались под землю и слушали у радиоприёмника, как систематически истребляют их цивилизацию.
Через несколько десятилетий [3] учёные поняли, что истребление займёт какое-то время. Поэтому они погрузились в криогенный сон, поручив Стражу слушать радиоволны [4] и разбудить всех, когда Жнецы утихомирятся.
[3. НО ЧТО ОНИ ЕЛИ?!?!]
[4. Или их аналог, который они использовали для коммуникаций. Принципы работы маяков так никогда и не объяснили.]
Что ж, как оказалось, очищение всей галактики от одного конкретного вида может занять чертовски много времени. У Стража истощался запас энергии. Сначала он вырубил все второстепенные системы, затем принялся отключать криогенные камеры, начав с наименее ценных индивидуумов. Когда Жнецы, наконец, покинули галактику, в живых оставалось лишь несколько десятков протеан. Они осознали, что не в состоянии воссоздать свою галактическую цивилизацию. Поэтому с помощью Канала переместились на Цитадель и саботировали работу Хранителей. Когда в следующий раз прозвучит сигнал к жатве, Цитадель не откроет свой ретранслятор массы, и жнецы застрянут в межгалактической пустоте. Так им и надо. Гадам таким.
Затем протеане использовали маяки в последний раз [5], чтобы оставить послания для всех, кто мог выжить. Рассказать им обо всём, что произошло, и объяснить свою роль в тех событиях. Между этими самыми маяками Шепард и бегал с начала игры.
[5. Исходя из предположения, что не все маяки были уничтожены. И действительно, несколько штук чудом уцелели.]
У каждого любителя RPG-игр есть любимые игровые «россказни». Эпизод из игры, в котором вы расслабляетесь и с удовольствием слушаете истории, которые оживляют персонажей и расписывают игровой мир новыми красками. Кто-то вспоминает командира Хенлона из Fallout: New Vegas, кто-то Кандеруса из KOTOR, Морфея [6] из Deux Ex, Дагота Ура из Morrowind.
[6. Прототип ИИ в доме Моргана Эверетта.]
Мой любимый подобный момент – вот этот разговор со Стражем. В следующий раз мы поговорим о нём подробнее.
12. БЕСЕДА СО СТРАЖЕМ
Как я уже сказал в прошлый раз, разговор со Стражем – это мой любимый момент в игре. Играет потрясающая музыка, за спиной у вас двое любимых напарников, Страж изливает вам душу. Он помогает понять, до какой степени неравны шансы, насколько силён враг. А ещё он объясняет, что у вас ещё есть маленький лучик надежды.
Запоздалое просветление
Вы, конечно, понимаете, что как бы сильно я ни любил этот этап игры, я не могу пройти мимо без мелочных придирок. Давайте попробуем перефразировать/суммировать этот разговор:
Значит, Страж, что это за маяки и почему они показывают нам психоделические видения бесчинствующих роботов?
Это телефонная сеть. Видения были невнятными, потому что ты не протеанин. Но ты молодец, Шепард. Сумел ухватить суть.
Что там с Жнецами? Почему они начинают уничтожать мешков с мясом каждые 50 тысяч лет?
Сами не знаем.
Почему вторжение Жнецов ещё не началось?
Мы вывели из строя агрегат для внезапных нападений. Их это не остановит, но у вас теперь есть шанс подготовиться к их прибытию. Я очень надеюсь, что вы не потратите всю следующую игру на бесполезную возню с некритичной угрозой, вместо того чтобы работать над решением этой проблемы. Потому что это было бы монументальной глупостью. Удачи!
Что там с Властелином?
Властелин, скорее всего, остался здесь, чтобы присматривать за галактикой и ждать, когда цивилизация будет готова в полной мере оценить насколько же паршиво переживать геноцид галактических масштабов. Но так как мы саботировали работу Хранителей, когда прозвучал звонок к обеду, никто не открыл дверь в глубины космоса. Так что друзья Властелина сейчас, вероятно, всё там же, где и дрыхли всё это время.
Что там с Сареном?
Жнецы одурманивают разумных существ, превращают в своих рабов и используют, чтобы внедряться в развитые культуры, которые собираются уничтожить. Я уже упоминал, что они мерзавцы? Они терпеливы и осторожны. Вместо того чтобы нагло наброситься на Цитадель, Властелин пошёл в обход и навербовал себе последователей. Скорее всего, Сарен не единственный его агент, просто самый заметный и активный. Я не пытаюсь сделать из тебя параноика, но, ты понимаешь… держи ухо востро.
Ладно, значит Сарен ищет Канал. И он напал на Иден Прайм, чтобы его найти. Но Канал ему нужен для того, чтобы получить доступ к Цитадели и попасть в покои Совета, где находятся средства управления космической станцией. Но, типа… он раньше был спектром. Зачем ему понадобилось нападать на Иден Прайм и искать информацию о магической двери, которая ведёт в комнату, куда, вероятнее всего, у него и так был доступ?
Я не понимаю, в чем суть вопроса.
Почему Сарен просто не зашел в покои Совета и не нажал кнопку? Почему он не исправил всё, что протеане сделали в Хранителями, чтобы Властелин мог вернуться к плану А?
Отличные вопросы, Шепард. Хорошо, что в игре ты их задавать не стал!
Выдвину гипотезу на этот счёт:
Сарен действительно мог бы просто подойти к контрольной панели, но ему пришлось бы это сделать на глазах у всего Совета, а это примерно так же просто как войти в офис американского президента и начать листать книгу с кодами запуска ядерного оружия. Могу поспорить, охрана в такой ситуации примется за дело с большим энтузиазмом. Сарен очень крут, но уж наверное не сильнее всего СБЦ. Так что хоть он и может войти в покои один, ему нужно войти туда с армией гетов. А единственный способ протащить такое количество гетов на Цитадель, не начиная войну, это использование Канала. У Властелина есть лишь один шанс на то, чтобы ткнуть это осиное гнездо, так что он, скорее всего, рисковать не собирается. Идея телепортации гетов внутрь станции очень похожа на стандартную практику появления Жнецов вокруг станции. У Жнецов, похоже, какое-то пристрастие к внезапным вторжениям.
В плане Сарена есть несколько подобных недочётов. Но разница между Сареном и будущими антагонистами заключается в том, что планы Сарена поначалу окружены тайной, и только зная всю историю и проанализировав её задним числом вы начинаете задавать неудобные вопросы. Враги из следующей игры, напротив, занимаются какими-то странными глупостями, которые потом вроде как получают кое-какие обоснования, если внимательно читать кодекс и сделать допущение, что определённая часть заявлений Призрака – это правда. Здесь следует снова обратиться к градиенту сюжетных дыр. Идеальных сюжетов не бывает, но задача рассказчика заключается в том, чтобы избегать таких сюжетных дыр, которые немедленно выбрасывают вас из истории и вынуждают дописывать сюжет у себя в голове, чтобы в него вернуться.
Тягомотина
Попрощавшись со Стражем, Шепард бросается в погоню за Сареном, проезжает на «Мако» через Канал и приземляется на «статую» ретранслятора массы в президиуме Цитадели. Затем следует долгое восхождение к вершине башни, на фоне Властелина, заслоняющего рукотворный горизонт. Станция складывает вместе свои «рукава», пряча от взора Туманность Змея и далёкие звезды. Жилые районы Цитадели становятся её новым небом. Над нами нависают целые города, наполненные людьми и инопланетянами, ради которых Шепард сражается [1].
[1. К сожалению, отдалённые текстуры настолько размыты, что больше похожи на огромную печатную плату. Увы.]
Дорога до башни долгая, сражаться приходится с теми же двумя-тремя типами врагов, которые преследовали вас всю игру. Дизайнеры делают что могут для поддержания интереса, и разнообразят обстоятельства перестрелок, но перед нами всё равно типичная для Bioware затяжка времени. Классическая тягомотина третьего акта, составившая дурную славу всего RPG-жанра. В этом повинны KOTOR, KOTOR II, все части Mass Effect, Neverwinter Nights 2, Fallout 3, Fallout New Vegas, Oblivion, Skyrim и многие другие. Dragon Age: Origins избежал этой проблемы, переместив тягомотину из конца ближе к середине [2], после чего рядовые противники в финальной битве казались не стоящим внимания сбродом. Разработчики часто следуют заблуждению, что драматическое напряжение можно повысить, завалив игрока сражениями. Для меня они, наоборот, подрывают драматическую вовлечённость. Если бы последний бой занял у истребителей повстанцев целый час [3], финал «Звездных войн» ничего бы от этого не выиграл.
[2. Хотя, на мой вкус, слегка тягомотной была вся игра. Не говорите Джошу, что я такое сказал.]
[3. Обращаюсь к Джорджу Лукасу: ЭТО НЕ РЕКОМЕНДАЦИЯ.]
Я считаю, что в идеале весь отрезок от Илоса до финальных титров должен был умещаться в одну игровую сессию средней продолжительности. И вообще, помните как Fallout 1 придумал, что сражений можно избегать с помощью маскировки, изворотливости и уловок? Я не утверждаю, что такой подход нужно было применить именно к этой игре, но было бы здорово, если бы хоть кто-нибудь применял его время от времени.
На вершине башни Шепард вступает в схватку с Сареном – прямо в покоях Совета, где у них произошёл спор в начале игры. Если вы сумели прокачать своего Герупника, Шепард даже может объяснить Сарену всю глубину его падения и убедить его искупить свои злодеяния самоубийством. Независимо от того, кто делает последний выстрел, Шепард или сам Сарен, после смерти турианца Шепард открывает «рукава» станции, чтобы наш флот смог добраться до Властелина. Перед нами разворачивается грандиозная космическая битва, и мы видим «Нормандию» в авангарде атаки. Властелин взрывается, как Звезда Смерти. Обломок его фюзеляжа пробивает окно башни и обрушивается на Шепарда и его команду.
Но нет! Музыка нарастает, и Шепард восстаёт из-под обломков. Раненный, но не сломленный, он попирает остов поверженного Жнеца! Он выгодно подсвечен со спины, и все смотрят на него снизу вверх.
Символизм!
Слишком мелодраматично? Да. Но работает же. Сейчас еще слишком рано начинать аутопсию концовки Mass Effect 3, но я бы хотел на минутку забежать вперёд и сравнить то, как две игры справились со своими заключительными «моментами истины», хотя бы только в плане постановки. Давайте сравним эту сцену с её аналогом из финала Mass Effect 3.
Здесь, в первой части, автор заранее познакомил нас как с устройством башни, так и с Властелином. Контрольную панель поместили в покои Совета, чтобы устроить финальную перестрелку между Шепардом и Сареном в этой самой комнате. В результате, когда сценарист захотел символично водрузить Шепарда на мертвого Жнеца в точке сосредоточения галактической власти, ему не пришлось выкручиваться, чтобы собрать все составные части этой картины вместе. Ведь тщательная подготовительная работа велась заранее, начиная с самых первых часов игры. Триумфальная сцена не кажется притянутой за уши. Она выглядит неизбежной. Естественно! Всё должно было закончиться именно здесь, именно так.
В Mass Effect 3 первая волна Жнецов не пытается захватить Цитадель, несмотря на то, что это их стандартная тактика. Когда вторжение наконец начинается, они перемещают Цитадель на земную орбиту, хотя игроки даже не знали до этого, что её вообще можно перемещать. К тому же, такое поведение не соответствует всему тому, что мы узнали о Жнецах от Стража. Шепард стоит посреди космоса без шлема и без понятия что происходит, а на заднем плане бушует грандиозное космическое сражение, с которым мы не чувствуем никакой связи.
Сценарист Mass Effect 3 небрежно распихивает по местам детали сюжета и объявляет: «Вот! ТЕПЕРЬ СИЛЬНО ПЕРЕЖИВАЙТЕ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ!» Он даже может с барского плеча подкинуть в кодекс какое-нибудь сомнительное объяснение, чтобы заткнуть рты нытикам. Подход это очень грубый, и разговор Шепарда с Катализатором на фоне разорённой Земли не похож на долгожданную кульминацию всех предшествовавших событий. Он похож на неуклюжую, вымученную попытку сказать что-то умное самыми банальными словами.
Концовка первого Mass Effect доказывает, что и в детально-ориентированных историях может найтись место драме. Сцены, обречённые стать культовыми, символизм, сюжетные предзнаменования, ирония, катарсис в финале – всё это им не чуждо. Их герои тоже могут прямолинейно и беззастенчиво позировать на камеру. Они тоже могут использовать сюжетные и музыкальные клише. Просто перед этим им нужно сделать домашнее задание. Они обязаны планировать наперёд. Они должны заслужить своё право на Драму.
Мы ещё не закончили с первым Mass Effect и посвятим несколько следующих записей разговору о его концовке, прежде чем перейти к Mass Effect 2.