В последнее время моя скука по хорошим RPG настолько заплесневела, что я отправился переигрывать в старый добрый Mass Effect. К тому же сегодня день рождения Mass Effect 3…Так что решил разобрать эмоциональный для себя момент, который считаю очень вкусным, взвешенным и профессиональным. И хоть речь пойдет о второй части, она так или иначе является бутербродиком перед пельмешками.
Что касается данного момента…Тут вся суть заключается в следовании правилам кино. Больше, чем в остальных частях. Этот момент я и хочу затронуть. Ведь игры так же подчиняются нарративным правилам съемки. Режиссура, монтаж, движение камеры – все это важная часть современного гейминга. Уберите, допустим, из God of War все эти динамичные, но при этом плавные следования за Кратосом, и игра станет другой. Сместятся акценты. Что касается Mass Effect…Первая часть слегка устарела и хорошим фильмом её тяжело назвать, а вот вторая часть меня в этом плане удивила больше, чем после первого и последующего прохождения. В моей памяти она навсегда останется самой нудной частью серии (это вопрос точки зрения, а данный материал не о ней, впрочем, я еще объясню кратко свою позицию), но, тем не менее, эта игра выдавала отличный ритм, задавая тон с первой секунды. Удивительная для меня вещь, ведь на дворе был 2009 год, а, если мне не изменяет память, кто тогда думал о «кинце»? Вроде это чуть позже началось…но да ладно, лишь простое лиричное отступление.
Начнем! Время «слегка» серьезных щей.
Устанавливающие кадры и перебивы – это сильный момент второй части. Здесь разработчики грамотно следовали одному из главных правил операторской работы – один кадр должен содержать в себе как минимум одну единицу информации. Это может быть что угодно. Открывающие титры Mass Effect 2 – это место, куда персонажи пришли спустя определенное время. Космос. Напоминаю, первая часть так же завершается среди звезд. Такой момент возвращает игрока в столь родимый 2007-ый, о котором мечтают многие.
Но немного двинемся назад. Начинается игра все же с трех последовательных кадров. Первый – угрожающе красный.Далее добавляется больше и больше холодных оттенков.
Внимательный игрок способен заметить так же две вещи до этого. В главном меню звучит тревожный сигнал, напоминающий сигнализацию, а меню загрузки помогает нам получить информацию о том, через что проходит корабль и какое у него состояние. Сначала — Ретранслятор. Потом — состояние Нормандии на момент полета.
Вкупе с угнетающий музыкой, негодованием Миранды насчет гетов и динамичным задним фоном (где происходит переход от горячих оттенков к легким холодным) – мы понимаем, что есть подвох во всем этом. Ситуация подается со стороны незнакомцев (которые в первой частью были лишь шумом), однако их технологии и вид нас фокусируют на будущем значении этих фигур. Сколько бы в тексте не пелась ода Шепарду – человек в кресле остается сильнейшей фигурой на шахматной доске, сразу давая нам понять, что впереди у капитана жизнь пешки. Иначе бы нам его не показали, верно?
Диалог возвращает нас на родную Нормандию (об этом приеме ниже), словно в «тихую гавань», в родное место, где плавные переходы так и норовят нам напомнить…
«Здесь всё свое, родное».
Джокер командует состоянием корабля, Прессли ведет отчетность. Эта заставка очень напоминает фильм Star Trek (можно сравнить видео с коротенькой гифкой). Перевод камеры работает, как метод удержания внимания, он делает ритм более плотным, делая акценты более динамичными, появляется ощущения перемещения и цели, а также того, кто именно к ней перемещается. Плотность позволяет нам не устать от поступающей информации. В данной сцене же стоит обратить внимание, что проходка камеры соединяет между собой не только отсеки корабля, но и персонажей. Перед нами живой, суетливый и непрерывный в своем движении процесс работы целого корабля, оказавшегося в ситуации полнейшего бардака, бессмысленности полета. Тут опять же, крайне спокойная музыка (контрастирующая с начальной) вместе с диалогами помогают осознать, что экипаж команды занимается рутиной. И при этом сами задаются вопросом:
«Какого черта здесь происходит?».
Во время нападения этот трюк остается, ибо самое главное в этой сцене – ритм камеры, а не монтажа. Здесь все плывет, убеждая наш глаз плыть по течению до кульминации момента, который случится буквально в считанные секунды, лишая нас дыхания. Это, что называется — «выбить из зоны комфорта». Плюс, за таким ритмом попросту увлекательнее следить, потому что активная камера + резкость монтажа подчеркивает силу выстрелов, их стремительность и критичность для родной Нормандии.
Будь у этой сцены больше монтажных склеек, нам бы давали перерыв от увиденного. Получился бы рвано. Достаточно дать зрителю разок моргнуть глазом – как он почувствует расслабление. А судя по итогу — хотели разработчики другого.
В целом…существует масса способов управлять вниманием зрителя. Некоторые моменты работают прямолинейно, некоторые плавно и лаконично. Дело в самом переходе через общий контекст или малозаметную фразу. В случае с Mass Effect 2 – перед нами присутствует так называемая «монтажная фраза», выраженная через элемент «Действие». Перед финалом начальной заставки есть диалог с подвохом, минута паузы и вот он, резкий переход к эпилогу. Подобное единство является одним из основных правил монтажа. В народе такой прием называется эффектом Кулешова. Это объединение нескольких самостоятельных кадров в определенную последовательность, с помощью которой рассказывается история. Эти кадры формируют смысл и ответы на вопросы, за которыми не нужно лезть в субтитры. По сути, эта сцена могла бы быть даже немой. Смерть Коммандера сама по себе отвечает на вопрос – «Что мы будем делать в этой игре?». Нам уже не важно, станем ли мы управлять самим капитаном, или же кем-то другим. Перед нами ответ на вопрос и желание поквитаться. Всего в девяти минутах мастеровитые разработчики ответили на целый перечень вопросов:
Что делали?
Чем все закончилось тогда?
Что будем делать?
С кем сражаемся?
Что чувствует команда?
Как она себя ведет?
Что будет двигать в дальнейшем? (Лишь догадываемся по первым минутам)
Это естественная прогрессия, жизнь на экране, которая не прерывает историю, позволяет ей идти своим чередом, не ставит на паузу до самого конца. Чем, например, часто грешат многие современные RPG, предлагая игрокам забыть об основной сюжетной линии, поставить ролик на паузу, отойти в магазин или поиграть в Гвинт. Нас попросту не хотят отпускать. Одной из причин, почему я считаю Mass Effect 2 нудной игрой является его безостановочность. Перенасыщенность действиями, однако это не умоляет заслуг Bioware, делая из игры настоящий шедевр.Данная часть — символичный марш-бросок, который прямым текстом сообщает игроку, что отдыхать некогда. А потому после задания «Призрак» может насильно кинуть тебя в колонию и живи как хочешь. Это тоже симпатичные мелкие детали, которые лично мне полюбились.
Что же…возвращаясь к началу, вступление не отвечает на вопросы конкретные.
Кто те двое?
Почему лицо мужчины не показывают до определенного момента? Он максимально хладнокровен, неестественные глаза. К слову, в первый раз прохождения я даже этого не заметил.
Что двигает ими?
Кто напал?
Что двигает нападавшими?
Тем самым, у нас в ролике имеется недосказанность, интерес поддерживается за счет намеренного умалчивания и сокрытия определенных действующих лиц, ниток сюжета за заплатками. Ведь в дальнейшем, игра все же знакомит нас с таинственным мужчиной с сигаретой в руках. При этом почти сразу, однако все равно выходит так, что игра открывает нам его лицо лишь тогда, когда игра захочет. В данном моменте — речь заходить о доверии к Капитану Шепарду со стороны людской расы. Ключевое «слово» доверие отражает суть конфликта – нам придется в будущем поверить врагу из прошлого. Подгадил Цербер знатно Альянсу в первой части. В остальном… Важное скрывается за кадром до нужного самим разработчикам момента, для оказания должного эффекта. И даже капитан не появляется в основном отсеке, пока не грянет гром. Это же Шепард, черт возьми! Он появляется тогда, когда нужно! Пока в мире (корабле) все спокойно — главная надежда человечества будет кормить рыбок.
Далее можно заметить, что Шепард так же предстает перед нами будучи уже во все оружии. Да и за словом он в карман не лезет. Испытания его закалили знатно. И впереди еще одно. Опять же, если оглянуться назад. Первая и третья часть со злодеями и главными оппонентами игра знакомит нас практически сразу. Единственное отличие — в первой части данный ход можно объяснить. Суть противостояния с Сареном сводится к личному конфликту. Произрастанием глобального из локального, что является основной почти каждого хорошего сценария. Или по крайней мере указывает на то, что автор знаком с таким приемом. Это правило является идеальным решением для всей трилогии Mass Effect, начиная от низшего противостояния между двумя личностями с разными идеологиями (которые, заметьте, имеют место быть) и сводя его к самой глобальной бойне в истории игропрома.