За прошедшие годы вышло уже множество игр: были хорошие и средние, плохие и гениальные, среди них были как игры, породившие новые тренды, так и игры, идущие против волны. Всех мыслимых жанров, историй и графического оформления, однако мало какой игре удавалось стать самым настоящим явлением в мире космической научной фантастики наравне с давними и признанными произведениями вроде «Звёздного пути», «Вавилона-5» или «Звёздных войн». Впервые то, что прежде порождалось литературой, кинематографом или телевиденьем было рождено благодаря индустрии видеоигр. И пусть сейчас свет франчайза уже стал приглушённо мерцающим, а для иных и вовсе солнце МЕ зашло за горизонт, но всё-таки его свет всё ещё озаряет просторы жанра и навсегда останется с нами.
И если первая часть была подобна взрыву сверхновой, неожиданно озарившим целую новую и неизведанную вселенную, то сиквел походил на мягкий свет озаривший мир с утра: долгожданный, предсказуемо пришедший и радующий всех вокруг. И ведь действительно годы перед самым выходом продолжения и вплоть до завершения трилогии можно без преувеличения назвать временем Mass Effect в игровой индустрии. Книги, комиксы, мобильные игры и тысячи артов и восхищённых сообщений на форумах и блогах, новости о грядущей экранизации – эпоха большого оптимизма и ожиданий от этого франчайза.
Массовое возвращение
И Mass Effect 2, выпущенный в самом начале 2010 года, пришёлся как нельзя к стати. Игры ждали столь активно, что даже такой дундук как я умудрился предзаказать игру, поддавшись общему волнению. Хотя в отличие от первой части я не могу сказать с уверенностью, что прошёл её до конца в те годы, ибо по мере нынешнего прохождения моя память откликнулась на совсем небольшое количество начальных заданий и локаций. Но по всем параметрам и фактам игра получались невероятно успешной и популярной: критики заваливали её наивысшими баллами, пользователи распинались в похвалах, а продажи радовали даже прожжённых коммерсантов из EA.
Так что же такое ME2 и как оно играется сейчас? Ну, чисто формально это достаточно средний шутер от третьего лица с укрытиями, авторегеном здоровья, спецспособностями и тактическими элементами, заключёнными в возможности руководства парой своих сопартийцев, а также элементами прокачки персонажа, умений и снаряжения. Заметили? Игра отошла от своих ролевых корней и пошла в собственном направлении. При чём достаточно удачно, но не без потерь. А теперь чуть поконкретнее.
Игра с самого начала бросает вам вызов: неизвестный враг нападает на ваш корабль и отправляет ваше бренное тело бороздить просторы открытого космоса. Но специалисты из тайной организации Цербер смогли найти ваше тело и воскресить бравого коммандера на новые подвиги и свершения. И пусть доверия им нет ни капли, прах адмирала Кахоку бьётся в нашем сердце, и события романа-приквела только насторожили меня. Но никто другой не может нам помочь и поверить в схватке с новыми и хитрыми врагами – Коллекционерами. Особенно хорошо авторам удалось передать ощущение прошедшего времени и Галактики ушедшей вперёд в то время пока тебя пытались оживить. Команда разбежалась: кто ушёл на новые задания, кто-то достиг больших вершин, а кто-то даже стал презирать вас. Но не всё так плохо – у нас по-прежнему есть лучший пилот Галактики, новая Нормандия и все ресурсы Цербера, а значит всё не так уж плохо на сегодняшний день.
Массовый взгляд
С аудиовизуальной стороны игра ощутимо похорошела, в ней прямо стали видны возросшие финансовые средства Bioware после их покупки EA. И дело здесь не столько в качестве самого графона, ибо с высоты прошедших лет разница между первой и второй игрой не кажется принципиальной, хотя улучшения и на лицо. Нет, главным образом игра обрела целостность исполнения и качества. Если в прошлой части взгляд игрока коробили слишком низкокачественные текстуры на фоне чётких и хорошо проработанных элементов графики, то здесь игра обрела своё единообразие. А единство уровня исполнения очень позитивно сказывается на восприятии картинки игроком. А прекрасной приправой для визуального блюда служат очень похорошевшие со времён первой части эффекты: взрывы, искры, пламя, электроразряды и биотика, ну и кроме того игра света и тени выглядит вполне себя даже на текущий момент.
Помогает графике и художественный дизайн локаций и помещений — долой однообразные планеты и скопированные базы. Отныне все, подчёркиваю ВСЕ, даже самые мелкие второстепенные задания разворачиваются на уникальных уровнях. Джунгли и свалки, роскошные города и шахты, аванпосты наёмников и органические обиталища Коллекционеров – одно место не спутать с другим, достаточно бегло бросить взгляд на экран, чтобы понять, где твой персонаж. Местами за счёт одного художественного дизайна древняя графика способна выдавать картинку способную обрадовать и современного игрока.
Звук и музыка хороши, но, если честно, я скучал по электронному звучанию первой части. Я не имею ничего против оркестровой музыки, и здесь она местами бывает невероятно сильна – тот же саундтрек, звучащий во время Самоубийственного задания просто въелся в мою голову. Но более скупое, электронное звучание первой игры, напоминающее творчество Жан Мишель Жарра или группы Space мне оказалось больше по душе. В конце концов, мне больше нравился ненавязчивый бит во время боя, чем оркестр, наяривающий духовыми всё более и более эпичное звучание, что казалось мало уместным во время некоторых мелких разборок.
Переоткрывая Массу
И, переходя к местному геймплею, мне хочется возблагодарить всех богов пославших разум разработчикам. Кардинально лучше стало само управление игрой и местная стрельба. Уж не знаю, что с ней сделали, но теперь мышка двигается плавно и без рывков, никаких микрофризов и подвисаний, сама стрельба ощущается гораздо лучше – теперь это уже, без шуток, самый настоящий шутер от третьего лица, а не жалкая пародия для криворуких из первой части. Ощущение отдачи, звуки попадания, летящие пули – то что называется импактом было реализовано правильно: конечно до всяких Макс Пейнов и прочих чистопородных шутеров игре ещё очень далеко, но уже пройденный путь не может не вызывать уважение. Однако и на бочку мёда можно найти досадную мелочь: отныне ваши умения перезаряжаются не по отдельности, а единым пулом всех способностей, что местами сильно затормаживает игру и чувствуется реальным неудобством – зачем это, кто и для кого так сделал совершенно непонятно. Ну и в игру ввели патроны и перезарядку вместо механики перегрева, хотя могли найти и более изящные решения.
К тому же в отличие от первой игры уровень сложности был реализован более верным способом и прохождение игры на «Безумии» способно подарить вам неописуемый букет эмоций. В начале игры у вас будет гореть от того, что умереть можно просто неудачно на пару секунд высунувшись из-за укрытия. По мере прокачки персонажа и навыков игры играть становится ощутимо легче, но всё ещё трудно, по крайней мере, теперь ты чётко знаешь от чего ты погиб и где допустил ошибку. И куда чаще можно погибнуть от собственного легкомыслия и нетерпения, нежели от кривизны геймдизайна, которое тоже имеет место быть. Ибо проходил игру я за класс штурмовика, который заточен на активное маневрирование на поле боя и быстрое перемещение по локациям. Но местные коридоры и арены не всегда подходят для такой манеры боя: иногда чардж просто не проходит по врагу, и ты застываешь перед преградой (особо актуально для платформ коллекционеров), иногда очередной коридор оказывается слишком захламлён, из-за чего после наскока на врага ты гибнешь, уперевшись спиной в преграду-укрытие. Но при всём при этом игра остаётся проходимой, и от неё получаешь немало удовольствия. Да это сложно, но это честная сложность, где всё зависит от твоих навыков.
Уже привычная диалоговая система была дополнена возможностью совершить во время диалогов и кат-сцен особенно геройский или отмороженный поступок, что очень благотворно повлияло на возможность отыгрыша и разбавило сами диалоги весёлыми моментами. Например, разговаривая с наёмником у широкого окна можно невзначай и «отпустить его» в стиле Шварца. И в целом местные диалоги отошли от говорящих голов и статичных поз из прошлой игры: теперь персонажи передвигаются в ходе бесед, могут что-то делать руками и, соответственно в руках виртуального режиссёра оказался материал для интересных кадров и поставленных диалогов.
Утомительная система инвентаря и торговли была почти полностью кастрирована и от неё осталась лишь тень на стене. Вместо десятков совершенно одинаковых стволов теперь у нас есть около десятка видов оружия, совершенно различных и по стрельбе и по тактике применения. Аналогичная ситуация и с бронёй главного героя. От торговли осталась лишь покупка немногочисленных элементов экипировки, улучшений для оружия и инструментов, и небольшого числа сувениров и живности: всякие рыбки, хомяк, модели кораблей, журналы и книги. Правда теперь твои напарники постоянно в бою и на посту ходят в одном и том же – что мешало реализовать повседневную и боевую форму одежды совершенно неясно.
Взлом сейфов и компьютеров также был преобразован. Одну не слишком интересную головоломку заменили сразу двумя мини играми, лишь немногим интереснее прежнего. С другой стороны за взлом теперь не дают опыта, да и снаряжения в ящиках не найти, так что на кону лишь будет тысяча-другая кредитов или очередной апгрейд.
Поездки на БТРе по поверхности планет были зарезаны на корню. Отныне изучение планет вынесено в отдельную не шибко сложную мини игру по сканированию поверхности, в ходе которой можно добыть ряд ресурсов, идущих на усовершенствования корабля, оружия и прочего снаряжения игрока и команды. И если по первости сканирование планет даже доставляет некоторое постыдное удовольствие, то уже после пятого мира тебя начинает потряхивать от простой перспективы занятия сканированием. Нет, всё понимаю, но почему в игре нет возможности для автоматического сканирования планет – пусть игрок даже от такого и получал бы раз в 5-10 меньше ресурсов. Тем более, что ресурсами игра вас балует – и к концу игры у вас будут сотни тысяч единиц каждого металла и минерала, с которыми вы не сможете ничего поделать. Ресурсы нельзя продать, обменять друг на друга пусть и по грабительскому курсу – целое море упущенных возможностей для внутри игровой экономики. И если по чесноку, то мне всё-таки жалко МАКО, пусть покатушки на этом драндулете и отнимали безбожно много времени, но они всё же давали куда больше ощущения изучения новых неизведанных миров. Из-за его отсутствия и основные задания лишились заездов с отстрелом неприятелей, ведь вездеход МОЛОТ мы получили лишь с DLC, а это значит, что и поездим на нём совершенно немного времени.
И вот я уже так много распинаюсь о том, сколь хороша эта игра и сколь многое в ней сделано правильно, а есть ли у неё действительно крупные недостатки. И, на мой взгляд, один крупный недостаток у неё есть. И недостаток этот вытекает из её же достоинств. Я уже говорил, как замечательно проработаны в игре все даже самые сторонние миссии. Сколько в них можно заметить интересной информации, боевых ситуаций, хорошей постановки и прекрасной работы художников. Но не смотря на всё это, а может и из-за того основной сюжет и история всей игры представляет собой один из самых безбожных филлеров и невнятных пустяков для столь эпических франшиз. Игра умудряется полностью слить твоих главных оппонентов, выдать совершенно никакущего главгада и запихнуть под конец босса из эпохи Dendy. О чём говорить, если мы за всю игру встречаемся с Коллекционерами всего три, ТРИ, 3 раза из 6 миссий основного сюжета. На этом фоне Сарен и геты вспоминаются с ностальгией. Даже прочувствовать угрозу исходящую от коллекционеров толком не выходит, ибо трудно ощутить угрозу от того с кем толком и не пересекаешься. А уж нудный бубнёж Предвестника и близко не стоял с диалогами с Сареном. При этом по отдельности все миссии основного сюжета выполнены превосходно: одно самоубийственное задние войдёт для меня в топ моих самых любимых игровых квестов, и прочие миссии не сильно хуже. Но всё вместе просто не работает и от этого даже как то обидно становится. Выходит весь смысл игры состоял в том, чтобы собрать под одной крышей самых крутых типов Галактики и поработать для них личным психолухом. А спасение колоний, битва с жуками и всё это – так досадная преграда на пути лучшего экипажа Млечного пути. Из-за этого теряется сам смысл игры в её роли середины трилогии: вместо укрупнения ставок, тяжёлых жертв и усиления конфликта мы просто приключаемся с братюнями в разных дырах галактики, словно экипаж Серенити, а не люди на краю Армагеддона.
Ещё я похвалил боевую систему и перестрелки в игре, но на самом деле они способны изрядно вымотать. Сами посудите: обычный шутер проходится за десяток-другой часов и игры дольше 25-30 часов кажутся затянутыми и выматывающим игрока; здесь же игра длительностью под 100 часов на 75-80% состоит из стрелялки не самого высокого качества. И это уже может составить проблему. Если не играть в игру с большими перерывами, то можно очень сильно устать от её полного прохождения, но при этом годного содержимого в ней просто масса. И из-за этого человек увлечённый сюжетом и историей рискует пробежать её в темпе вальса, в итоге пропустив много хорошего. Или увязнуть в игре и потерять интерес из-за бесконечных перестрелок. Вот и приходится в итоге выбирать для себя тот темп, который позволит поддерживать интерес к игре, но не залипать в ней до одурения.
Массивные выводы
Так что же можно сказать об игре в целом. Я даже не знаю. Игра стала куда лучше именно как игра, вырос и уровень постановки и качество написанного сценария, но где-то в этом качестве и растворился итоговый продукт. Ты играешь, проходишь, получаешь массу эмоций и отличных впечатлений, но как единая история, как продолжение эпичной космической саги Mass Effect 2 работает не самым лучшим образом. Игре недостаёт концентрации, она так хочет рассказать обо всём сразу, что теряется в общем повествовании. Каждый её фрагмент прекрасен, но сложить из них целостную картину невероятно трудно. Вот если бы сконцентрированность на основной истории из первой игры да приставить к детализации вторичных элементов из сиквела. Но кто знает, может окончание трилогии таки подарит мне всё это вместе.
P.S.: перевод игры на сей раз только субтитров исполнен самой EA и сделан невероятно убого. Даже я с не самым лучшим английским постоянно натыкался на прямые искажения, сокращения и ошибки в переводе. Но вроде как в сети есть и нормальный перевод.
DLC КАК МНОГО В ЭТОЙ АББРЕВИАТУРЕ
Ветераны могут вспомнить «лошадиную броню» из Oblivion, неофиты могут и сейчас узреть многочисленные «сезонные пропуски» и контент, выдаваемый за предзаказы или разные версии игры. Но именно рубеж десятилетий, из-за массового распространения высокоскоростного интернета и требования всё большей доходности игр от инвесторов, стал эпохой рассвета DLC и мало какие массовые игры оказались столь подвержены этой эпидемии как игры компании Bioware. И если дополнения к первой части скорее выступали экспериментом и зондированием почвы, то вторая игра была снабжена 17, СЕМНАДЦАТЬЮ DLC, блин. При чём этот контент оказался совершенно разнородным, там были и классические дополнения, предлагавшие час-другой игры и немалое количество геймплейной и художественной новизны; и наборы внешнего вида персонажей, представляющие собой очередную реинкарнацию «лошадиной брони»; и самый подлый вид – вырезанные из основной игры оружие, предметы снаряжения и прочий контент, позволяющий однажды разработанное продать дважды и по частям. Потому о втором и третьем типе DLC я промолчу, однако для игры было сделано действительно большое число дополнений, по которым будет не лишним и пройтись хотя бы парой реплик.
Отдельные лучи любви политике EA и их «прекрасному» магазину. Ранее приобретение DLC было связано с тем ещё геморроем: все эти «очки Bioware», покупки через забугорные сервера и платёжные системы, банальное отсутствие GOTY или Золотого издания игры, которое бы включало в себя весь выпущенный контент. О чём говорить, если все DLC собрали-таки в единый пак, который можно было-таки купить за настоящие деньги только в 17 году. Не стоит гадать, что игра из-за таких массовых плясок с бубном была куда удобоваримее в пиратских сборках и народ закономерно, до последних времён, предпочитал вставать под знамёна с черепом и костями. Радует, что хоть спустя столько лет было сделано что-то приближающее игру к простому пользователю.
Место гибели «Нормандии» / Normandy Crash Site
Это бесплатное дополнение, является очень хорошим трибьютом к первой игре. В достаточно депрессивной краткой миссии, на планете, где снег кажется пеплом, мы посещаем обломки своего корабля, собираем смертные медальоны погибшего экипажа и ловим флэшбэки с прошлой игры, потом устанавливаем памятник и, утерев слёзы, летим дальше приключаться.
«Заид — Цена мести» / Zaeed — The Price of Revenge
В этом DLC нам предоставляют нового персонажа для нашей команды. Ну как персонажа – поговорить с ним удастся от силы раза 4 и то на его личной миссии. На корабле же он будет полировать мусорный отсек и радовать байками о непростом ремесле наёмника. Однако без возможности полноценного разговора или даже романа для женского ГГ, он так и остаётся незначительным приложением к «Нормандии». Да и его личное задание не представляет собой ничего особенного – разве что крайне брутальный исход может порадовать вашу душу. Совершенно необязательный пустячок – ну хотя бы и денег за него брать не стали, так что и жаловаться не на что.
Набор «Повелитель пламени» / Firewalker Pack
Помните, в отзыве на основную игру я жаловался на вырезанный МАКО и нехватку заездов по планетам. В этом дополнении в ваши руки попадает БРДМ «Молот» — очень шустрая машинка, способная к кратким полётам и снаряжённая ракетной установкой. На этом пепелаце вам предстоит выполнить несколько совершенно простецких аркадных миссий, нацеленных на заезды по пресечённой местности и бодрые пострелушки. Как подозреваю, эти миссии были вырезаны из основной игры на этапе разработки и изначально были частями других заданий. К сожалению после часов езды из первой части, эти задания пролетают минут за сорок и только заставляют жалеть об их отсутствии в основной игре. Но ничего иного от бесплатного пака миссий ждать и не стоило.
«Касуми — украденная память» / Kasumi — Stolen Memory
Это DLC-близнец Заида – такой же урезанный новый сопартиец, то же одно личное задание. Толька за это дополнение уже не стеснялись брать денег. С другой стороны сама история Касуми вышла поглубже, чем у Заида, да и задание получилось куда лучше и веселее. Всё-таки ограбление навеянное фильмами «Как украсть миллион» и «Ограбление по-итальянски» со стильной социальной частью и бодрой боёвкой оказалось куда веселее и разнообразней очередной «потасовки на заводе». Заодно у противников появились светошумовые гранаты, которыми они весьма бодро пользуются к вашему неудовольствию. Ну и музей у любителя искусств крутой – это да.
Набор «Повелитель» / Overlord
А вот это просто «нормальное DLC в вакууме», по уровню своего исполнения напомнившее мне «Гибель с небес» для первой игры. Точно так же у нас, оказывается, пять миссий на одной планете. Точно также между заданиями вы перемещаетесь по поверхности планеты на Молоте из «Повелителя пламени». Последовательно зачищаете три объекта для финального противостояния. Однако, как и основная игра, это дополнение выполнено на качественно другом уровне. Сама планета Айте за счёт работы художников постаравшихся над довольно старым движком выглядит очень хорошо: все эти чудесные пейзажи, дизайн пространства, не смотря на его ограниченность, довольно многоуровневый и по-хорошему запутанный, имеются даже небольшие челленджи. Местные аркадные этапы и игровые ситуации также оказались поинтереснее своих товарок из прошлого DLC с заездами. Сами задания не представляют собой ничего особенного за исключением финальной миссии, где вы почувствуете себя настоящим Нео из «Матрицы». Да и в целом общий сюжет, не смотря на свою куцость оказывается довольно жутковатым. И даже отмороженная ГГ поступила по совести, ибо в таких спонтанных решениях и есть отличие органической логики от машинного мышления синтетиков, что-то о том как быть человеком.
«Логово Серого Посредника» / Lair of the Shadow Broker
О DLC можно говорить множество разных слов, но в чём можно быть точно уверенным, так это в том, что если об очередном дополнении что-то слышали даже люди вообще не игравшие в оригинальную игру, то на него следует обратить самое пристальное внимание. И главным достоинством этого дополнения можно счесть его плотную структуру и наполненность великолепным содержанием. По мере прохождения вы столкнётесь и со стандартными боевыми ситуациями, и с погонями на аэрокарах, отсылающих к «Атаке клонов», прекрасным визуальным стилем и ювелирно отточенным диалогами наполненными юмором и искренними эмоциями.
Само дополнение позволяет вам вновь ненадолго воссоединиться с Лиарой в охоте за загадочным торговцем информацией и принять участие в операции по спасению её близкого друга и товарища. По мере продвижения по сюжету вам становится понятно, что сам Посредник едва не продал ваше тело Коллекционерам и лишь благодаря нашей синекожей спутнице Цербер получил шанс на ваше воскрешение. То что Лиара изменилась за лето время вашего отсутствия было понятно и из основной игры, но там как не крути она была лишь второстепенным персонажем, отсылкой к первой части вроде того же Рекса. Здесь же в ходе бесед с ней вы начинаете понимать, каким же серьёзным потрясением ваша гибель стала для неё, что новый образ жизни и образ «стальной леди» отнюдь не приносят ей удовольствия, но ради своих товарищей, дела и любви она готова на многое. Кстати в процессе прохождения можно и возобновить свои отношения с мисс Т’Сони если у вас был роман в первой игре и вы блюли ей верность – получается очень мило и по сравнению с прошлым весьма скромно.
Также прохождение дарит вам целый калейдоскоп разнообразных боевых ситуаций здесь и обычные сражения с врагами, которые, как и у Касуми активно бросают светошумовыми гренами. Схватки на поверхности летящего сквозь шторм корабля, радующие не только прекрасным видом, но и электроразрядными возможностями, ну и улетающие вдаль вражины, если их высоко подкинуть радуют. Здесь есть даже два боссфайта при чём кардинально различающиеся по своему концепту: один босс очень шустрый, резкий и вызывающий себе подкрепы, а другой просто танк с тремя фазами.
И по завершению прохождения дополнение вываливает вам целую кучу возможностей. Тут вам и обширнейшие досье на всех членов вашей команды и прочих интересных личностей Галактики. Возможность проинвестировать операции Посредника и получить за них прибыль, купить координаты самых богатых полезными ископаемыми планет, заново перераспределить очки умений для своих спутников и посмотреть пару десятков интересных и забавных роликов из галактической жизни.
Однако и в этой бочке мёда нашлось место негативу: где-то по середине прохождения вам предстоит сражение с обычными мобами и это без шуток было самым потным и тяжким местом во всей игре. Как мне кажется, создатели просто поленились протестировать DLC на удобство прохождения штурмовиком на «безумии» со всеми новыми противниками и возможностями. Из-за чего я только с седьмого раза смог подобрать верную тактику и таки размесить врагов спустя ещё несколько попыток. И это мне кажется скорее именно ошибкой разработчиков, нежели сознательным намерением превратить очередную битву с обычными противниками в мегахардкор. Но за этим исключением DLC вышло славным, и проходить игру без этого дополнения мне кажется безумием. В любом случае для тех слоупоков вроде меня, что когда то поиграли в основную игру, но прошли мимо всех дополнений, я настоятельно рекомендую найти-таки время и заценить его.
«Прибытие» / Arrival
И последнее DLC к игре вышло своеобразным мостиком к третьей части. На самом деле весьма любопытная возможность дарованная самой концепцией загружаемых дополнений, когда авторы игры могут не особо напрягаясь и отвлекаясь от разработки продолжения продолжать поддержку имеющейся игры для того чтобы выстраивать связь с грядущим продолжением. Так чем же интересно это дополнение.
А интересно оно именно с точки зрения сюжета и происходящих событий, ибо с геймплейной точки зрения новизны я так и не увидел. Не считать же за что-то новое куцый стелс или игровой процесс, заточенный под одиночное прохождение без участия напарников (совсем уж короткий этап с доктором Кенсон не в счёт). Конечно совсем беззубым с точки зрения игровых находок дополнение назвать язык не повернётся, одна возможность отстреливать врагов управляя роботом ЛОКИ кажется весьма интересной, но в остальном всё стандартно: проникновения, штурмы вражеских позиций и отстрелы волн врагов при защите позиций.
Зато сама ситуация скрытного проникновения на вражескую территорию, раскрытия скорого прибытия жнецов к местному ретранслятору и весьма ожидаемый «вотэтопорот» с индоктринацией – моё почтение, прописано бодро, напряжение по ходу повествования хоть ножом режь, а исход событий вызывает лишь сдержанное восхищение. С другой стороны добиться сопереживания к жителям обречённой системы удаётся с трудом, ибо за все предыдущие игры и книги к батарианцам складывается довольно презрительное отношение: сплошные пираты, работорговцы и прочие нехорошие личности, да и ещё обиженки на людей во все поля.
Ну и главной претензией к игре, как и в прошлом дополнении можно назвать плохо оттестированную сложность. Читали, как я бомбил об одной битве ранее, так вот здесь есть одно место гораздо хуже, а ведь играть в одинокого и так непросто. И умерев раз 10-15 на одном месте (и нет это не битва у объекта Ро – там было довольно нормально) сражаясь с обычным мясом, я уже был готов малодушно снизить сложность, но наткнулся на криво задизайненное место и тупо заэксплойтил эту битву. После такого ты не чувствуешь радость от превозмогания, ты скорее ощущаешь себя вымотанным куском мяса, которое просто смогло удачно обмануть игру. С другой стороны к концу прохождения весь негатив забывается, и недовольство полностью уступает своё место эпично-пафосному финалу. Ведь в целом DLC выло совсем не плохим, а по здравому рассуждению так и весьма хорошим. Во всяком случае, пройти его стороной проходя игру и уж тем более нацеливаясь на триквел, было бы большой ошибкой. Главное не проходить его на «безумии» и уж точно не штурмовиком.
НЕМНОГО СКРИНОВ И ЛИЧНЫХ ЗАМЕТОК
Джейкоб Тейлор: кто сказал, что нельзя придумать персонажа ещё хуже Кайдена. Этот честный боевик Цербера является самым настоящим пустым местом, генерирующим вокруг себя поле скуки. Даже его батя, с которым встречаешься раз за игру как персонаж гораздо интереснее. Но хоть личное задание интересное, хотя я там ещё и сам себя накрутил на ещё большую жесть, в результате чего даже обрадовался и выдохнул.
Миранда Лоусон: эта «леди совершенство» строит из себя идеальную стерву, но по факту оказывается очень закомплексованной и одинокой персоной. Раз уж Эшли нас послала, то Миранда будет настоящей боевой подругой.
Мордин Солус: гениальный учёный, спецназовец, мастер импровизационного куплета и автор меры сходной с геноцидом. На удивление высокоморальный и ответственный исследователь. Постоянно пытается найти себе оправдание и очистить свою совесть. Самый трогательный персонаж
Гаррус Вакариан: он же Архангел, он же шило в заднице всех преступных группировок, он же самый настоящий Каратель всея галактики. Его крутизна между играми возросла до неземных вершин, и как персонаж он переместился в разряд интереснейших личностей. Настоящий бро Шепарда, лучший друг и возможно кто-то больший
Грант: идеальный кроган, созданный безумным учёным. Довольно интересный и забавный тип, к сожалению после принятия в клан становится просто обычным кроганом. Рекс был интереснее.
Джек: психопатка и биотик огромной мощи, результат церберовских экспериментов, о которых я ещё в книге читал. К сожалению вся составлена из штампов.
Тали’Зора вас Нима Нормандия: стала ответственным командиром и более ершистым персонажем, но в остальном как-то мимо. Ценна разве что возможностью посетить Мигрирующий флот и увидеть его воочию, что приятно особенно для читавших книгу Восхождение.
Самара: тысячелетняя азари и паладин в вакууме. Приятный собеседник и о кодексе юстициаров узнать было интересно. Интересно, чем нужно думать, дабы сменить поклявшуюся вам в верности воительницу на маньячку и крайне мутную личность Моринт.
Тейн Криос: местный 47-й, убийца из малочисленного народа дреллов. Весьма скучный и клишированный персонаж, интересный лишь своей эйдетической памятью.
Легион: ближе к концу игры в вашу команду угодит самый настоящий гет. Весьма забавный и интересный персонаж, но раскрыться ему было толком и негде.
Ну и, конечно же, наша главная героиня, ставшая ещё более жёсткой к врагам, но куда мягче к своей команде. Из-за чего и внешность соответствующая. Ну, натуральный ситх. Если честно уже к середине игры она меня уже немного пугала своим пылающим взором в темноте. Но всё таки в пылу борьбы не до пластики. Помогала вершить месть и обрубать нити, но берегла совесть Мордина. Пресекала все споры суровым пугающим взглядом и командирским голосом.
Из больших выборов, решила взорвать базу коллекционеров. Здесь сложились два аргумента: во-первых Призрак тот ещё чудак в открытую подставивший нас на корабле коллекционеров (я не увидел ни одной причины в пользу его решения, ибо Шепард рванула бы в ловушку и, зная о ней); во-вторых, я видел, что случилось с Бенезией и Сареном, что творилось с исследователями мёртвого Жнеца и работниками «проекта» в DLC, с технологиями жнецов долго работать попросту нельзя (как бы не злился на Призрака обрекать его на одурманивание это слишком жестоко).
Ну а пока всё ещё только начинается…
ИГРОЧТИВО — MASS EFFECT: ОТКРЫТИЕ (ДРЮ КАРПИШИН)
MASS EFFECT — КАК ОН ВИДИТСЯ СЕЙЧАС
ИГРОЧТИВО — MASS EFFECT: ВОСХОЖДЕНИЕ (ДРЮ КАРПИШИН)
ИГРОЧТИВО — MASS EFFECT: ВОЗМЕЗДИЕ (ДРЮ КАРПИШИН)
ИГРОЧТИВО — MASS EFFECT: ОБМАН (УИЛЬЯМ ДИЦ)
MASS EFFECT: КОМИКСЫ — ПЕРВЫЙ ТОМ
MASS EFFECT — ЭКРАНИЗАЦИЯ, КОТОРАЯ ПРОИЗОШЛА
MASS EFFECT 3 — ДОСТОЙНЫЙ ФИНАЛ?
MASS EFFECT: КОМИКСЫ — ВТОРОЙ ТОМ