С фактами и логикой.
Для начала необходимо принять за аксиому следующий тезис — костюм в игре основан на версии триквела. Тезис будет подтверждаться по ходу статьи, но принять его нужно уже сейчас.
По некоторым параметрам костюм почти не отличается от варианта сиквела, поэтому в материале будут фигурировать кадры из двух фильмов сразу.
Приятного чтения!
Оглавление
Форма головы
Анфас
Художники Insomniac упустили то, что к челюсти маска постепенно сужается, и cделали височную часть между челюстью и теменной костью толще, а также сгладили челюсть.
Профиль
- Нос слабовыражен;
- Ротовая область не выделена;
- Теменная и лобные кости слегка вытянуты, чего быть не должно;
- Затылочная кость, напротив, недостаточно вытянута.
По итогу голова выглядит не очень приятно и в анфас отдалённо напоминает болванчика.
Линзы
Форма
С первой части у линз был удлинённый верхний край; сначала только левая грань оправы утолщалась ближе к вершине, со второй части — правая.
Вверху линз всегда существовал плавный переход вовнутрь; в «Человеке-Пауке 3» он стал резким.
Insomniac забыли об удлинённой вершине линзы, которая существовала всю трилогию, забыли резкий переход; левая грань слабо утолщена к вершине, а правая грань одинаково толстая на всём своём протяжении.
Текстура
Со второго фильма у линз появилась текстура своеобразной сетки.
Insomniac просто скопировали «точечную» текстуру со своего собственного костюма и уменьшили её, или увеличили текстуру КВМ/Алого Паука. Итоговый результат в любом случае неправильный.
Очень ленивое отношение к деталям, когда триквел демонстрировал текстуру даже не крупным, а сверхкрупным планом.
Тонировка
Не секрет, что в сиквеле внутренние края линз тонировали. Это позволяло не только подчеркнуть общую форму глаз, но и работало на «таинственность» Человека-Паука на пару с сетчатой текстурой и маской вообще.
Глаза — это зеркало души, но как познать человеческую душу, если глаза затемнены и как будто зашиты? Зачем так делать? Может быть, человек таким образом что-то скрывает? Может быть, он преступник? Вор, убийца, киллер, насильник?
Кто же он такой?
В игре костюм лишён подобной загадки, тонировка едва заметна в области правой и нижней грани.
Что странно — особую техническую сложность тонировка из себя не представляет, о чём говорят костюмы Алых Пауков.
Цвет
Цвет и в целом природа светоотражения оправы линз выдаёт в них чересчур глянцевый металл наподобие тёмного серебра.
Это ошибка — в первоисточнике оправа отражает свет подобно более матовому металлу, цвет оправы в сиквеле серебряный, в триквеле светло-серый; цвет конкретно стёклышка во всех частях ярко-серый (из-за текстуры-сетки), а не белый, как в игре.
Линзы в целом перенесены Insomniac очень халтурно — тонировка, внутренняя текстура, переход внутрь, две утолщённые к вершине грани оправы, корректные цвет линз и фактура — всё это отсутствует.
Эмблемы
Передняя
Форма в целом передана правильно, хотя педипальпы (условно внешние клыки) надо было сделать потоньше и повыше, а хелицеры (внутренние клыки) в фильме сглажены. Самое заметное несоответствие здесь — это шумная текстура: вблизи она вредит читаемости символа.
Нормально, но можно и лучше.
Задняя
Мелкие хелицеры Insomniac упустили, как и заострённые рёбра суставов, собственно.
Приемлемо, но можно лучше.
Веббинг
Цвет
В игре он серый, а в фильмах — светло-серый, практически белый.
Толщина и блеск
Толщина радиальных и ловчих (то есть вертикальных и горизонтальных нитей, если смотреть на туловище) нитей в костюме Рейми неизменна.
Как и во всех паучьих костюмах с веббингом в принципе — нити разной толщины вместе выглядели бы негармонично, беспокойно и грязно.
Костюм Рейми в игре наглядный тому пример.
Обратите внимание на нити на маске: они заметно тоньше нитей на шее и всей красной секции в принципе.
Смотреть на это в контексте общей композиции просто неприятно. Художники как будто куда-то торопились.
Вся паутина должна быть тоньше, как на маске. В игре она мало того что сбивается, так ещё и слишком толстая, что очень заметно на пальцах.
Вечером и при среднем плане блестящий веббинг порой выглядит хорошо, но в большинстве случаев это всё же негативный фактор, который слишком сильно детализирует костюм и превращает его в новогоднюю ёлку практически с любого ракурса. Блестит даже внутренняя часть веб-паттерна, и это очередная ошибка.
В кино ни одна из сторон нитей не блестела в принципе; внутренние грани «затемнялись» соседними гранями под определённым освещением и углом.
Это очень простой, но крайне действенный и незаметный с первого взгляда приём, который усиливает контраст внутренних и внешних граней веббинга и выделяет его в принципе; для постеров «Человека-Паука 3» веб-паттерн внутри специально красили в чёрный, что выделяло его ещё сильнее.
В Marvel’s Spider-Man модель костюма тоже использует визуальный приём «Человека-Паука 3», но не фильма, а одноимённой игры.
Резюмируя — паутина из-за неадекватного светоотражения представляет из себя чистый визуальный шум и большое недоразумение. Нужно снизить глянец как минимум с внутренней стороны и скорректировать габариты веб-паттерна.
Как становится ясно из блока выше, моделлеры Insomniac Games подумали, что веббинг в костюмах трилогии толстый. Это ошибочное впечатление появилось не само собой, а благодаря довольно любопытной детали.
Акценты
Если вы когда-нибудь рассматривали костюм Рейми из первой части больше 5 секунд, то наверняка замечали крохотные утолщения там, где радиальные и ловчие нити соприкасаются.
Именно из-за этих утолщений веб-паттерн и выглядит, собственно, толще своего реального размера.
В сиквеле/триквеле эффект усилился даже не из-за слегка увеличенных акцентов, а благодаря идейному развитию веббинга: из округлой проволоки он превратился в тот самый узор паутины с тремя гранями, двумя внутренними и одной внешней, что само по себе визуально утолстило веббинг.
Спустя многие годы паутина в одном из костюмов со съёмок «ЧП3» распалась, отвалилась и разрушилась, а утолщения остались нетронутыми практически на всей поверхности красной секции (и веббинг внутри остался покрашенным).
Но в модели Insomniac едва заметные утолщения можно заметить только на лицевой части маски, уже на затылке и висках их почему-то нет; акцентов нет в плечах, на груди, поясе и кистях рук, а также на сапогах.
Утолщений нет нигде кроме маски в принципе. Почему? Потому что в катсценах именно на маске делается акцент и именно на неё игрок будет смотреть в первую очередь. Студия схалтурила, используя неплохую, но весьма отчаянную уловку.
Синий цвет
В сиквеле костюм покрашен в тёмно-синий цвет, а в триквеле секция тёмно-синяя с фиолетовым отблеском; очень редко вся материя переходит в ярко-фиолетовый цвет.
Именно такие оттенки использованы в костюме не просто так: тёмно-синий олицетворял набранный с годами опыт Человека-Паука этого мира, его серьёзный настрой, намерения, и в то же время сообщал о глубокой печали протагониста в сиквеле — супергеройская жизнь Человека-Паука буквально убивала личную жизнь Питера Паркера; в триквеле Питер и Паук находились во взаимовыгодном балансе и преуспевали в своей деятельности, из-за чего их любили настолько сильно, что оба растворились в лести и собственных успехах, потеряли связь с реальностью — отсюда и около-тёмно-фиолетовый оттенок, громкий индикатор «элитного статуса» и, по Итенну, откровенный предвестник дальнейшей катастрофы: пагубного влияния симбиота и трёх новых суперзлодеев.
Костюм в игре плюёт на выразительные смыслы цвета в картинах, по которым его моделлировали, и вбрасывает энергичный, живой и насыщенный глубокий синий цвет с очень лёгким налётом фиолетового. Не тёмно-синий цвет как в сиквеле, но и не тёмно-синий с налётом тёмно-фиолетового, как в триквеле, хотя очевидно к нему стремится.
Корректный фиолетовый цвет вы увидите только в пасмурную погоду и на закате.
Промежуточные итоги
Малоизвестный 3D скульптор без внушительного резюме Пабло Пердомо смог разглядеть акценты веббинга и хотя бы тёмно-синий оттенок, как в костюме сиквела.
Старая фигурка «Человека-Паука 3» от HotToys соответствующего качества криво, но перенесла большинство мелких деталей, включая внутреннюю текстуру линз.
Тонированные линзы и акценты были даже у GOTY 2004 года; в модели-прототипе 2002 года для Spider-Man: The Game утолщения тоже были.
Но в конце 2018 года Insomniac Games не смогли сделать линзы корректной формы, тонировать их и добавить текстуру сетки; не смогли разглядеть утолщения веб-паттерна, не смогли создать веб-паттерн правильной толщины/цвета в принципе, не настроили ему корректное светоотражение. Insomniac Games не смогли даже правильно скопировать форму головы и настроить синий цвет костюма.
Художники будто ориентировались не на доступные в сети «стилы» фильма и непосредственно кадры из него, а на старые 3D-промо третьей части — хотя даже там ошибок меньше — и на постеры с блестящим веббингом.
Но почему всё так плохо? Почему Insomniac Games так лениво адаптировали костюм из всеми любимого фильма для всеми любимой игры?
Всё просто — в посредственном результате виновны
Тобиадепты
Безусловно, твиты, посты с реддита и даже непопулярные петиции для добавления костюма в игру появились задолго до её релиза, но пиковой точки этот фарс достиг лишь в декабре 2018 года.Чтобы проследить цепь событий от начала и до конца, нужно отойти чуть дальше и посмотреть на общую картину.
28 августа 2018 года — за 10 дней до релиза игры — в официальном блоге PS вышла заметка с расписанием выхода DLC, City That Never Sleeps, в трёх главах. Точную дату релиза первого пака, The Heist, объявили сразу — 23 октября; последние паки, Turf Wars и Silver Lining, висели без точной даты выхода и довольствовались только месяцем, ноябрём и декабрём соответственно.
На следующий день Джеймс Стивенсон, коммьюнити-директор Insomniac, опубликовал логотип костюма Сэма Рейми вместе с названием DLC.
Таким образом студия дала тобифанатам надежду на спасение, но при этом не дала прямых обещаний и воздержалась от официальных заявлений во всех социальных сетях и блогах, что принципиально важно.
16 октября геймдиректор Райан Смит опубликовал новость с подробностями The Heist и раскрыл три новых костюма дополнения.
Тобика нет — фанаты дяди Сэма насторожились.
Чуть позже объявили дату выхода второго пака, Turf Wars — 20 ноября. Снова показали три новых костюма, и среди них снова не было Тоби.
Осталось декабрьское дополнение, Silver Lining — для последователей Тоби это было чуть ли не последней надеждой на костюм.
Шли минуты, часы и дни, которые сменялись неделями. Анонсов не было: Insomniac продолжали игнорировать R-word. Терпение постепенно кончалось, и в ночь с 11 на 12 декабря 2018 года под твитом студии начался очередной «дискасс».
В конце диалога Insomniac, казалось бы, намекнули фанатам на сложности с добавлением костюма в игру.
Но намёк поняли не все, и началась волна негатива.
Интернет-СМИ Comicbook, Heroic Hollywood и Gamepur захайлайтили твит Insomniac и реакцию фанатов на него, набросив ещё больше ненужного внимания на вентилятор.
На следующий день стала известна дата выхода и костюмы последнего пака.
Рейми нет — терпение тобифанатов окончательно лопнуло.
Это комментарии под двумя твитами только Insomniac, даже не под твитами Брайана Интихара, креативного директора игры. И это Твиттер, не Инстаграм.
С 16 октября и вплоть до анонса костюма таких комментариев были сотни, если не тысячи.
The Amazing Lucas
Отдельно стоит отметить американского блогера The Amazing Lucas — он хайпил костюм Рейми в игре ещё до её релиза, а после релиза прямо его требовал.
Практически во всех роликах Лукас оскорблял сотрудников Insomniac и студию в целом, а равнодушных к костюму фанатов обвинял в отсутствии половых органов, забитости, зажатости, мягкотелости и так далее.
Он был настолько недоволен отсутствием костюма, что в какой-то момент запустил хештег #RaimiArmy .
В Инстаграме хештег не особо прижился, а в Твиттере до релиза костюма его использовали всего 34 раза, причём одни и те же 15 человек.
С релизом костюма Лукас записал серию роликов, в которых отрицал любую вину со своей стороны, утверждал, что сделал всё правильно, и перед оскорблёнными фанатами или разработчиками извиняться не будет. А за что?
Костюм ведь выпустили только из-за его хештега #RaimiArmy .
Учитывая то, что только два тематических ролика перевалили за отметку в 100К просмотров, поверить в ключевое влияние Лукаса или его хештега на Insomniac очень сложно.
Тем не менее, 20 декабря 2018 года костюм в игру всё-таки попал.
Согласно твиту Джеймса Стивенсона, над костюмом работали ещё до релиза игры (7 сентября), однако в связи со «сложностью ситуации» Джеймс не пояснил характер и точное время работы.
Но зато мы хотя бы знаем, что костюм находился в разработке больше 4 месяцев.
И это невозможно. Я в это не верю, по крайней мере.
Бюрократическая волокита
СМИ/фанаты давно предполагали, что Insomniac пришлось согласовывать права на использование костюма с Marvel (Дисней), Sony и Columbia Pictures, которая напрямую участвовала в производстве оригинальной трилогии, из-за чего костюм и вышел так поздно.
Но здесь нужно остановиться поподробнее.
Американская Columbia Pictures принадлежала Sony с 1989 года, и с тех пор многое изменилось: современная Sony — это не одна «большая» компания, а межнациональный конгломерат компаний с невероятно ветвистой организацией.
Сейчас Columbia Pictures принадлежит не просто Sony, а Sony Pictures Motion Picture Group, подразделению американской Sony Pictures Entertainment.
В свою очередь, SPE — это отделение американской Sony Entertainment, дочернего предприятия Sony Corporation of America, то есть американского отдела японской компании Sony Corporation. Всё становится только запутаннее, если посмотреть на место Insomniac в этом бардаке.
Студия в конце 2018 года ещё не принадлежала Sony, купили её только летом 2019. В потенциале это значит, что даже несмотря на издателя игры, Sony Interactive Entertainment, прямого контакта с другими подразделениями Sony у студии не было. Почему?
Потому что SIE тоже делится на подразделения — токийское SIE Inc., созданное в 1993 году, и калифорнийское SIE LLC, открытое в 2016 году. Оба подразделения напрямую принадлежат главенствующей Sony Corporation, и никак не связаны с SE или SPE.
Что из этого следует?
Чисто гипотетически выходит следующее — для получения прав на использование костюма Рейми в игре, Insomniac Games пришлось связаться с SIE LLC, чтобы SIE LLC —> Sony Corporation —> Sony Corporation Of America —> Sony Entertaiment —> Sony Pictures Entertainment —> Sony Pictures Motion Picture Group —> Columbia Pictures. А потом в обратную сторону.
Да, интернет существует несколько десятков лет, но корпоративные тайны, документы и лицензии никто не отменял, а японцы всегда вели бизнес скрытно. После глобального взлома Sony Pictures — которой принадлежит CPII с правами на трилогию — в 2014 году, отделение могло усилить охрану как электронной, так и печатной документации и корпоративной информации. Sony могла усилить защиту данных во всех своих дочерних предприятиях в принципе.
Или нет…
Франшиза Человека-Паука Сэма Рэйми — это не какой-то любительский фанфик в пять абзацев с нулевой картотекой, который можно переслать по электронной почте: наверняка существуют тонны архивов с тоннами полок, тонной папок и тоннами страниц документов самого разного рода. Также не стоит забывать, что первый и последний фильм трилогии вышли в 2002 и 2007 году, за 16 и 11 лет до релиза игры соответственно, то есть сертификация вполне могла устареть и попасть в достаточно далёкие шкафы.
Возможно, об этом и говорил Джеймс Стивенсон — Insomniac могла месяцы налаживать контакт с отделами Sony, после чего эти отделы Sony налаживали контакт с другими отделами Sony, а затем остальные отделы Sony налаживали контакт с оставшимися отделами Sony и так далее.
Даже после получения нужных документов от Sony введение костюма нужно было согласовать с Marvel Games (Disney), на что очевидно требуется время.
Почему студия не сэкономила его и не начала процесс введения костюма сразу, с момента начала разработки игры, а приступила к работе только за месяцы до релиза проекта? Полагаю, они не хотели лезть в корпоративную мишуру Sony без яркой надобности и надеялись, что коммьюнити будет довольно финальным продуктом даже без костюма Тоби.
Или же они договаривались о введении костюма в игру задолго до её релиза, но сподвижки в этом направлении начались только в конце августа.
Как мне видится ситуация в целом: когда Insomniac всё-таки получили права на костюм вместе с одобрением Sony и Disney, для качественной проработки модели было уже слишком поздно — на дворе стоял ноябрь-декабрь, и аккаунты студии в социальных сетях были практически уничтожены. Остался последний, очень рискованный вариант — сделать костюм на коленке, и как можно быстрее. Вариант определённо неудачный.
Итоги
Из всей этой ситуации можно сделать четыре вывода.
- Не стоит требовать от студий то, чего они официально не обещали, и бойкотировать их за это — результат может вас разочаровать.
- Костюм Рейми в игре Marvel’s Spider-Man (2018) выполнен посредственно для своего времени, что разочаровывает.
- Полезно уделять внимание деталям.
- Подошва сделана достойно, хотя форма носка неправильная.
Если вы узнали что-то новое о Человеке-Пауке Сэма Рейми, не забудьте поставить плюс и оставить комментарий. Аргументированная критика приветствуется.
Спасибо, что прочли статью до конца! До скорых встреч.