Marvel’s Spider-Man (2018) — костюм Сэма Рейми

С фактами и логикой.

Marvel’s Spider-Man (2018) — костюм Сэма Рейми

Для начала необходимо принять за аксиому следующий тезис — костюм в игре основан на версии триквела. Тезис будет подтверждаться по ходу статьи, но принять его нужно уже сейчас.

По некоторым параметрам костюм почти не отличается от варианта сиквела, поэтому в материале будут фигурировать кадры из двух фильмов сразу.

Приятного чтения!

Оглавление

Форма головы

Анфас

Художники Insomniac упустили то, что к челюсти маска постепенно сужается, и cделали височную часть между челюстью и теменной костью толще, а также сгладили челюсть.

Профиль

  • Нос слабовыражен;
  • Ротовая область не выделена;
  • Теменная и лобные кости слегка вытянуты, чего быть не должно;
  • Затылочная кость, напротив, недостаточно вытянута.

По итогу голова выглядит не очень приятно и в анфас отдалённо напоминает болванчика.

Линзы

Форма

С первой части у линз был удлинённый верхний край; сначала только левая грань оправы утолщалась ближе к вершине, со второй части — правая.

Вверху линз всегда существовал плавный переход вовнутрь; в «Человеке-Пауке 3» он стал резким.

Insomniac забыли об удлинённой вершине линзы, которая существовала всю трилогию, забыли резкий переход; левая грань слабо утолщена к вершине, а правая грань одинаково толстая на всём своём протяжении.

Текстура

Со второго фильма у линз появилась текстура своеобразной сетки.

Insomniac просто скопировали «точечную» текстуру со своего собственного костюма и уменьшили её, или увеличили текстуру КВМ/Алого Паука. Итоговый результат в любом случае неправильный.

Очень ленивое отношение к деталям, когда триквел демонстрировал текстуру даже не крупным, а сверхкрупным планом.

Тонировка

Не секрет, что в сиквеле внутренние края линз тонировали. Это позволяло не только подчеркнуть общую форму глаз, но и работало на «таинственность» Человека-Паука на пару с сетчатой текстурой и маской вообще.

Глаза — это зеркало души, но как познать человеческую душу, если глаза затемнены и как будто зашиты? Зачем так делать? Может быть, человек таким образом что-то скрывает? Может быть, он преступник? Вор, убийца, киллер, насильник?

Кто же он такой?

В игре костюм лишён подобной загадки, тонировка едва заметна в области правой и нижней грани.

Что странно — особую техническую сложность тонировка из себя не представляет, о чём говорят костюмы Алых Пауков.

Цвет

Цвет и в целом природа светоотражения оправы линз выдаёт в них чересчур глянцевый металл наподобие тёмного серебра.

Это ошибка — в первоисточнике оправа отражает свет подобно более матовому металлу, цвет оправы в сиквеле серебряный, в триквеле светло-серый; цвет конкретно стёклышка во всех частях ярко-серый (из-за текстуры-сетки), а не белый, как в игре.

Линзы в целом перенесены Insomniac очень халтурно — тонировка, внутренняя текстура, переход внутрь, две утолщённые к вершине грани оправы, корректные цвет линз и фактура — всё это отсутствует.

Эмблемы

Передняя

Форма в целом передана правильно, хотя педипальпы (условно внешние клыки) надо было сделать потоньше и повыше, а хелицеры (внутренние клыки) в фильме сглажены. Самое заметное несоответствие здесь — это шумная текстура: вблизи она вредит читаемости символа.

Нормально, но можно и лучше.

Задняя

Мелкие хелицеры Insomniac упустили, как и заострённые рёбра суставов, собственно.

Приемлемо, но можно лучше.

Веббинг

Цвет

В игре он серый, а в фильмах — светло-серый, практически белый.

Толщина и блеск

Толщина радиальных и ловчих (то есть вертикальных и горизонтальных нитей, если смотреть на туловище) нитей в костюме Рейми неизменна.

Как и во всех паучьих костюмах с веббингом в принципе — нити разной толщины вместе выглядели бы негармонично, беспокойно и грязно.

Костюм Рейми в игре наглядный тому пример.

Обратите внимание на нити на маске: они заметно тоньше нитей на шее и всей красной секции в принципе.

Смотреть на это в контексте общей композиции просто неприятно. Художники как будто куда-то торопились.

Вся паутина должна быть тоньше, как на маске. В игре она мало того что сбивается, так ещё и слишком толстая, что очень заметно на пальцах.

Вечером и при среднем плане блестящий веббинг порой выглядит хорошо, но в большинстве случаев это всё же негативный фактор, который слишком сильно детализирует костюм и превращает его в новогоднюю ёлку практически с любого ракурса. Блестит даже внутренняя часть веб-паттерна, и это очередная ошибка.

В кино ни одна из сторон нитей не блестела в принципе; внутренние грани «затемнялись» соседними гранями под определённым освещением и углом.

Это очень простой, но крайне действенный и незаметный с первого взгляда приём, который усиливает контраст внутренних и внешних граней веббинга и выделяет его в принципе; для постеров «Человека-Паука 3» веб-паттерн внутри специально красили в чёрный, что выделяло его ещё сильнее.

В Marvel’s Spider-Man модель костюма тоже использует визуальный приём «Человека-Паука 3», но не фильма, а одноимённой игры.

Резюмируя — паутина из-за неадекватного светоотражения представляет из себя чистый визуальный шум и большое недоразумение. Нужно снизить глянец как минимум с внутренней стороны и скорректировать габариты веб-паттерна.

Как становится ясно из блока выше, моделлеры Insomniac Games подумали, что веббинг в костюмах трилогии толстый. Это ошибочное впечатление появилось не само собой, а благодаря довольно любопытной детали.

Акценты

Если вы когда-нибудь рассматривали костюм Рейми из первой части больше 5 секунд, то наверняка замечали крохотные утолщения там, где радиальные и ловчие нити соприкасаются.

Именно из-за этих утолщений веб-паттерн и выглядит, собственно, толще своего реального размера.

В сиквеле/триквеле эффект усилился даже не из-за слегка увеличенных акцентов, а благодаря идейному развитию веббинга: из округлой проволоки он превратился в тот самый узор паутины с тремя гранями, двумя внутренними и одной внешней, что само по себе визуально утолстило веббинг.

Спустя многие годы паутина в одном из костюмов со съёмок «ЧП3» распалась, отвалилась и разрушилась, а утолщения остались нетронутыми практически на всей поверхности красной секции (и веббинг внутри остался покрашенным).

Но в модели Insomniac едва заметные утолщения можно заметить только на лицевой части маски, уже на затылке и висках их почему-то нет; акцентов нет в плечах, на груди, поясе и кистях рук, а также на сапогах.

Утолщений нет нигде кроме маски в принципе. Почему? Потому что в катсценах именно на маске делается акцент и именно на неё игрок будет смотреть в первую очередь. Студия схалтурила, используя неплохую, но весьма отчаянную уловку.

Синий цвет

В сиквеле костюм покрашен в тёмно-синий цвет, а в триквеле секция тёмно-синяя с фиолетовым отблеском; очень редко вся материя переходит в ярко-фиолетовый цвет.

Именно такие оттенки использованы в костюме не просто так: тёмно-синий олицетворял набранный с годами опыт Человека-Паука этого мира, его серьёзный настрой, намерения, и в то же время сообщал о глубокой печали протагониста в сиквеле — супергеройская жизнь Человека-Паука буквально убивала личную жизнь Питера Паркера; в триквеле Питер и Паук находились во взаимовыгодном балансе и преуспевали в своей деятельности, из-за чего их любили настолько сильно, что оба растворились в лести и собственных успехах, потеряли связь с реальностью — отсюда и около-тёмно-фиолетовый оттенок, громкий индикатор «элитного статуса» и, по Итенну, откровенный предвестник дальнейшей катастрофы: пагубного влияния симбиота и трёх новых суперзлодеев.

Костюм в игре плюёт на выразительные смыслы цвета в картинах, по которым его моделлировали, и вбрасывает энергичный, живой и насыщенный глубокий синий цвет с очень лёгким налётом фиолетового. Не тёмно-синий цвет как в сиквеле, но и не тёмно-синий с налётом тёмно-фиолетового, как в триквеле, хотя очевидно к нему стремится.

Корректный фиолетовый цвет вы увидите только в пасмурную погоду и на закате.

Промежуточные итоги

Малоизвестный 3D скульптор без внушительного резюме Пабло Пердомо смог разглядеть акценты веббинга и хотя бы тёмно-синий оттенок, как в костюме сиквела.

Старая фигурка «Человека-Паука 3» от HotToys соответствующего качества криво, но перенесла большинство мелких деталей, включая внутреннюю текстуру линз.

Тонированные линзы и акценты были даже у GOTY 2004 года; в модели-прототипе 2002 года для Spider-Man: The Game утолщения тоже были.

Но в конце 2018 года Insomniac Games не смогли сделать линзы корректной формы, тонировать их и добавить текстуру сетки; не смогли разглядеть утолщения веб-паттерна, не смогли создать веб-паттерн правильной толщины/цвета в принципе, не настроили ему корректное светоотражение. Insomniac Games не смогли даже правильно скопировать форму головы и настроить синий цвет костюма.

Художники будто ориентировались не на доступные в сети «стилы» фильма и непосредственно кадры из него, а на старые 3D-промо третьей части — хотя даже там ошибок меньше — и на постеры с блестящим веббингом.

Но почему всё так плохо? Почему Insomniac Games так лениво адаптировали костюм из всеми любимого фильма для всеми любимой игры?

Всё простов посредственном результате виновны

Тобиадепты

Безусловно, твиты, посты с реддита и даже непопулярные петиции для добавления костюма в игру появились задолго до её релиза, но пиковой точки этот фарс достиг лишь в декабре 2018 года.Чтобы проследить цепь событий от начала и до конца, нужно отойти чуть дальше и посмотреть на общую картину.

28 августа 2018 года — за 10 дней до релиза игры — в официальном блоге PS вышла заметка с расписанием выхода DLC, City That Never Sleeps, в трёх главах. Точную дату релиза первого пака, The Heist, объявили сразу — 23 октября; последние паки, Turf Wars и Silver Lining, висели без точной даты выхода и довольствовались только месяцем, ноябрём и декабрём соответственно.

На следующий день Джеймс Стивенсон, коммьюнити-директор Insomniac, опубликовал логотип костюма Сэма Рейми вместе с названием DLC.

Таким образом студия дала тобифанатам надежду на спасение, но при этом не дала прямых обещаний и воздержалась от официальных заявлений во всех социальных сетях и блогах, что принципиально важно.

16 октября геймдиректор Райан Смит опубликовал новость с подробностями The Heist и раскрыл три новых костюма дополнения.

Тобика нет — фанаты дяди Сэма насторожились.

Чуть позже объявили дату выхода второго пака, Turf Wars — 20 ноября. Снова показали три новых костюма, и среди них снова не было Тоби.

Осталось декабрьское дополнение, Silver Lining — для последователей Тоби это было чуть ли не последней надеждой на костюм.

Шли минуты, часы и дни, которые сменялись неделями. Анонсов не было: Insomniac продолжали игнорировать R-word. Терпение постепенно кончалось, и в ночь с 11 на 12 декабря 2018 года под твитом студии начался очередной «дискасс».

В конце диалога Insomniac, казалось бы, намекнули фанатам на сложности с добавлением костюма в игру.

Но намёк поняли не все, и началась волна негатива.

Интернет-СМИ Comicbook, Heroic Hollywood и Gamepur захайлайтили твит Insomniac и реакцию фанатов на него, набросив ещё больше ненужного внимания на вентилятор.

На следующий день стала известна дата выхода и костюмы последнего пака.

Рейми нет — терпение тобифанатов окончательно лопнуло.

Это комментарии под двумя твитами только Insomniac, даже не под твитами Брайана Интихара, креативного директора игры. И это Твиттер, не Инстаграм.

С 16 октября и вплоть до анонса костюма таких комментариев были сотни, если не тысячи.

The Amazing Lucas

Отдельно стоит отметить американского блогера The Amazing Lucas — он хайпил костюм Рейми в игре ещё до её релиза, а после релиза прямо его требовал.

30 августа 2018 года, 99К просмотров

31 августа 2018 года, 95К просмотров

16 октября 2018 года, 291К просмотров

21 октября 2018 года, 42К просмотров

14 ноября 2018 года, 33К просмотров

12 декабря 2018 года, 91К просмотров

13 декабря 2018 года, 111К просмотров

18 декабря 2018 года, 50К просмотров

Практически во всех роликах Лукас оскорблял сотрудников Insomniac и студию в целом, а равнодушных к костюму фанатов обвинял в отсутствии половых органов, забитости, зажатости, мягкотелости и так далее.

Он был настолько недоволен отсутствием костюма, что в какой-то момент запустил хештег #RaimiArmy .

В Инстаграме хештег не особо прижился, а в Твиттере до релиза костюма его использовали всего 34 раза, причём одни и те же 15 человек.

С релизом костюма Лукас записал серию роликов, в которых отрицал любую вину со своей стороны, утверждал, что сделал всё правильно, и перед оскорблёнными фанатами или разработчиками извиняться не будет. А за что?

Костюм ведь выпустили только из-за его хештега #RaimiArmy .

Учитывая то, что только два тематических ролика перевалили за отметку в 100К просмотров, поверить в ключевое влияние Лукаса или его хештега на Insomniac очень сложно.

Тем не менее, 20 декабря 2018 года костюм в игру всё-таки попал.

Согласно твиту Джеймса Стивенсона, над костюмом работали ещё до релиза игры (7 сентября), однако в связи со «сложностью ситуации» Джеймс не пояснил характер и точное время работы.

Но зато мы хотя бы знаем, что костюм находился в разработке больше 4 месяцев.

И это невозможно. Я в это не верю, по крайней мере.

Бюрократическая волокита

СМИ/фанаты давно предполагали, что Insomniac пришлось согласовывать права на использование костюма с Marvel (Дисней), Sony и Columbia Pictures, которая напрямую участвовала в производстве оригинальной трилогии, из-за чего костюм и вышел так поздно.

Но здесь нужно остановиться поподробнее.

Американская Columbia Pictures принадлежала Sony с 1989 года, и с тех пор многое изменилось: современная Sony — это не одна «большая» компания, а межнациональный конгломерат компаний с невероятно ветвистой организацией.

Сейчас Columbia Pictures принадлежит не просто Sony, а Sony Pictures Motion Picture Group, подразделению американской Sony Pictures Entertainment.

В свою очередь, SPE — это отделение американской Sony Entertainment, дочернего предприятия Sony Corporation of America, то есть американского отдела японской компании Sony Corporation. Всё становится только запутаннее, если посмотреть на место Insomniac в этом бардаке.

Студия в конце 2018 года ещё не принадлежала Sony, купили её только летом 2019. В потенциале это значит, что даже несмотря на издателя игры, Sony Interactive Entertainment, прямого контакта с другими подразделениями Sony у студии не было. Почему?

Потому что SIE тоже делится на подразделения — токийское SIE Inc., созданное в 1993 году, и калифорнийское SIE LLC, открытое в 2016 году. Оба подразделения напрямую принадлежат главенствующей Sony Corporation, и никак не связаны с SE или SPE.

Что из этого следует?

Чисто гипотетически выходит следующее — для получения прав на использование костюма Рейми в игре, Insomniac Games пришлось связаться с SIE LLC, чтобы SIE LLC —> Sony Corporation —> Sony Corporation Of America —> Sony Entertaiment —> Sony Pictures Entertainment —> Sony Pictures Motion Picture Group —> Columbia Pictures. А потом в обратную сторону.

Да, интернет существует несколько десятков лет, но корпоративные тайны, документы и лицензии никто не отменял, а японцы всегда вели бизнес скрытно. После глобального взлома Sony Pictures — которой принадлежит CPII с правами на трилогию — в 2014 году, отделение могло усилить охрану как электронной, так и печатной документации и корпоративной информации. Sony могла усилить защиту данных во всех своих дочерних предприятиях в принципе.

Или нет

Франшиза Человека-Паука Сэма Рэйми — это не какой-то любительский фанфик в пять абзацев с нулевой картотекой, который можно переслать по электронной почте: наверняка существуют тонны архивов с тоннами полок, тонной папок и тоннами страниц документов самого разного рода. Также не стоит забывать, что первый и последний фильм трилогии вышли в 2002 и 2007 году, за 16 и 11 лет до релиза игры соответственно, то есть сертификация вполне могла устареть и попасть в достаточно далёкие шкафы.

Возможно, об этом и говорил Джеймс Стивенсон — Insomniac могла месяцы налаживать контакт с отделами Sony, после чего эти отделы Sony налаживали контакт с другими отделами Sony, а затем остальные отделы Sony налаживали контакт с оставшимися отделами Sony и так далее.

Даже после получения нужных документов от Sony введение костюма нужно было согласовать с Marvel Games (Disney), на что очевидно требуется время.

Почему студия не сэкономила его и не начала процесс введения костюма сразу, с момента начала разработки игры, а приступила к работе только за месяцы до релиза проекта? Полагаю, они не хотели лезть в корпоративную мишуру Sony без яркой надобности и надеялись, что коммьюнити будет довольно финальным продуктом даже без костюма Тоби.

Или же они договаривались о введении костюма в игру задолго до её релиза, но сподвижки в этом направлении начались только в конце августа.

Как мне видится ситуация в целом: когда Insomniac всё-таки получили права на костюм вместе с одобрением Sony и Disney, для качественной проработки модели было уже слишком поздно — на дворе стоял ноябрь-декабрь, и аккаунты студии в социальных сетях были практически уничтожены. Остался последний, очень рискованный вариант — сделать костюм на коленке, и как можно быстрее. Вариант определённо неудачный.

Итоги

Из всей этой ситуации можно сделать четыре вывода.

  1. Не стоит требовать от студий то, чего они официально не обещали, и бойкотировать их за это — результат может вас разочаровать.
  2. Костюм Рейми в игре Marvel’s Spider-Man (2018) выполнен посредственно для своего времени, что разочаровывает.
  3. Полезно уделять внимание деталям.
  4. Подошва сделана достойно, хотя форма носка неправильная.

Если вы узнали что-то новое о Человеке-Пауке Сэма Рейми, не забудьте поставить плюс и оставить комментарий. Аргументированная критика приветствуется.

Спасибо, что прочли статью до конца! До скорых встреч.


 

Источник

Читайте также