Удалось ли Insomniac правдоподобно осовременить главных врагов Человека-Паука и как «творческий контроль» Marvel повлиял на концепты студии?
Для начала стоит отметить две очень важные детали.
Во-первых, дизайн всей Зловещей Шестёрки создал один человек — Дэрил Мэндрик. Его портфолио на 80% состоит из сай-фая разной степени тяжести, но иногда встречаются артворки в жанре фэнтези.
На момент 2018 года Дэрил успел нарисовать две обложки к комиксам и одну обложку к новелле вселенной Star Wars.
Параллельно или до подключения к проекту Insomniac он работал над Darksiders III (2018) как дизайнер персонажей, локаций, оружия и т.п.
Ещё раньше художник участвовал в препродакшне игры Tron: Evolution (2010).
Проще говоря, супергероика очень слабо сочетается с резюме Дэрила, потому что её там нет. Дизайнер никогда не работал над супергеройскими проектами и вероятно очень слабо представлял себе, что такое «дизайн суперзлодея/супергероя» вообще. И этот момент стоит запомнить.
Во-вторых, игра Marvel’s Spider-Man была ориентирована на чрезвычайно массовую аудиторию, для которой требовался низкий порог вхождения, очевидно. В связи с этим всех основных персонажей нужно было сделать узнаваемыми и запоминающимися, поэтому большинство суперзлодеев намеренно выглядят настолько просто и понятно.
Необходимо также держать в голове тот факт, что Insomniac делали игру не одни — в создании персонажей им помогали напрямую Marvel. Подробнее об этом говорит Тим Цанг в артбуке «Мир Игры Marvel’s Spider-Man».
Теперь с предисловием можно заканчивать.
Хотя нет, ещё кое-что: вместо Мистера Негатива будет анализ Шокера.
Шокер
Вот как Дэрил комментирует собственный дизайн персонажа.
Как становится ясно из сравнения первых набросков и финального концепта, элементы снаряжения сапёров свели до приемлемого минимума, чтобы персонаж всё-таки был узнаваем с первого взгляда.
Наплечники-«пики», металлический шлем с «клювом», острыми, зловеще светящимися глазами и некоторые детали вроде ремешков, наколенников и укреплений на бёдрах, грузных ботов создают чувство внушительной угрозы.
Непосредственно шокеры Шокера угрожающе массивны и отлично работают на общий настрой. Суперзлодей легко угадывается благодаря читаемой цветовой палитре и узору решётки, который подчёркивает тот факт, что Герман сидел. И ещё будет сидеть.
Смущает только одна деталь: вышеупомянутый клюв, приправленный орлиной формой глаз, создаёт ощущение не столько Шокера, сколько Стервятника; у Шокера всегда отсутствовал мотив клюва. Видимо, с его помощью Мэндрик хотел подчеркнуть угрожающий характер персонажа, но с этим уже справляются все остальные детали брони, и клюв им слегка мешает.
Стоило бы его убрать.
Электро
Злодей представляет из себя смесь образов с 1610-ой (Алтимейт) и 616-ой, основной Земли: из «Алтим» элементов в глаза бросается отсутствие как такового суперзлодейского костюма — вместо него Диллон носит гражданскую, чёрную куртку, порванную майку и джинсы с ботами. Из 616 вселенной заимствована классическая цветовая палитра из жёлтого и зелёного цвета, а также шрам на лице Макса, как в последней версии в комиксах; в игре он демонстрирует то, насколько Электро заигрался со своими силами, используя их уже не просто во вредительских, но и в мазохистских целях.
Дэрил здесь немного слукавил. Его первые представления об агрессивном и вызывающем характере Макса им одним не ограничивались — Шокер и Мистер Негатив в некотором роде разделили панк-рок судьбу Электро на первых этапах своей разработки: бунтарь с «петушком», бунтарь в пальто, бунтарь в пальто и в капюшоне.
Умеренное эджи из нулевых, на которое всё равно не очень приятно смотреть.
Косвенно это подтверждает гипотезу выше о том, что художник не совсем знаком с супергероикой и вселенной Человека-Паука в частности.
Но мы слегка отвлеклись. Вернёмся к утверждённой версии Электро.
Почти все детали костюма достаточно ясны и понятны. Например, оборванная майка — это индикатор аутсайдера и люмпена, её жёлтый цвет — реверанс в сторону классической вселенной; электро-кабели нужны для наилучшей «проводимости» электричества, а тёмно-зелёные джинсы подчёркивают вдохновение цветовой палитрой 616 вселенной.
Но что понять затруднительно, так это перьеподобные заострения грудной части костюма.
На узор молнии они не очень похожи, так как не затупляются в своей вершине, а с функциональной точки зрения их роль очень смутная: вроде бы для накопления электричества и его наилучшей проводимости, но вроде бы этим уже заняты провода в боках, плечах и предплечьях. Вроде бы для защиты важных органов, но никакой защиты у Макса нет в принципе — он буквально носит самую обыкновенную одежду, то есть не думает о защите, значит она ему не нужна.
«Перья» немного сбивают с толку ещё одним моментом — злодей никогда не носил перьеобразные элементы в своём костюме. Форма перьев в паучьей вселенной всегда ассоциировалась не с Электро, а со Стервятником, по вполне очевидным причинам.
Поэтому перья-лезвия мешают Электро быть достаточно узнаваемым и вносят некоторый диссонанс в его образ (который компенсирует цветовая схема костюма и способности самого Макса, но всё же). Для наилучшей читаемости костюма перья нужно удалить, на мой взгляд.
В целом — самый обыкновенный Электро, костюм достаточно утилитарен и сносен. Из странностей можно выделить только «перья» и приземлённый стиль антагониста. Он обусловлен сеттингом игры, это факт, но всё-таки хотелось бы смотреть на что-то более презентабельное.
Стервятник
Концепты Стервятника не слишком сильно отличаются от итогового дизайна в игре, но отличия всё же есть: визор и шлем по итогу прошли «мимо».
Отказ от шлема ясен — Insomniac хотели сохранить в каждом плохише ту самую «личность», кусочек человеческого тела, чтобы игрок визуально мог понять, что под костюмами находятся простые люди с непростой судьбой. А каков ключевой фактор внешности Эдриана Тумса, который фундаментально определяет всё существо его персонажа?
Правильно. Лысина.
А вот отказ от визора — это очень противоречивое решение.
Прибор сам по себе необходим для комфортных и быстрых полётов на большой высоте, которыми Стервятник постоянно занимается: помимо базовых функций вроде наведения, ночного видения и других элементов футуристичного интерфейса, визор также (сюрприз) защищает от пыли, дыма, слезоточивых газов, мелкого мусора, насекомых и тому подобного. Тумсу визор будет особенно полезен ввиду его престарелого возраста. Cудя по концептам выше, Дэрил и студия это понимали, но всё же отказались от идеи в угоду более «классического комиксного образа».
И очень зря: в комиксах тот самый «классический образ» давным-давно устарел и успел измениться множество раз до актуального костюма ниже, который Эдриан носит с FCBD 2017 – Secret Empire #1. Визор присутствует.
Но на устаревшей идее вроде отсутствующего визора всё не заканчивается: в игре Стервятник летает на джетпаке с раздвижными крыльями. Это очень скучно и совершенно не оригинально.
В мультсериале «Spectacular Spider-Man» Стервятник летал не столько с помощью крыльев, сколько из-за гравитационного устройства собственной разработки, которое держало его в воздухе даже с повреждённым крылом и располагалось в спинном отсеке костюма.
Что касается главного первоисточника, комиксов, то там Стервятник использовал гравитационную технологию со своего первого появления, а в какой-то момент смог летать даже без крыльев — устройство было уменьшено в размерах и внедрено по всей поверхности костюма.
Даже в Киновселенной Марвел Эдриан поднимается в небо не с помощью банального джетпака, а благодаря двух массивным винтам, которые визуально увеличивают объём крыльев и добавляют им грузный, тяжёлый, устрашающий характер; Тумс при этом сохраняет всю манёвренность.
А в мире игры Стервятик злодействует аж 8 лет, но за всё это время так и не создал что-то интереснее джетпака со складными крыльями. Очень грустно.
Ребризер в отличие от своего собрата в КВМ принял карикатурную форму своеобразного клюва. Это выглядит «по-комиксному» нелепо, но в этом, очевидно, и смысл.
Крылья на удивление малоподвижны по сравнению с версией из той же КВМ. Многоступенчатая структура и куча металлических перьев должны были это компенсировать и внушить страх, показать всю смертоносность и угрозу конструкций — но нет, увы. Однообразное поведение и лишь пара фишек вроде броска перьев, удара крыльями и воздушного рывка не внушают опаски. Крылья ощущаются большими, но не угрожающими или тяжёлыми, а напоминают очень странные перья в 2кг алюминия каждый.
Даже зелёная подсветка крыльев и дыма не очень сильно помогает ощущению опасности и страха, хотя сама по себе грамотно разграничивает Стервятника и Электро, который целиком объят в жёлтый цвет и находится на той же самой босс-файт арене.
Управление крыльями продумано великолепно — Эдриан манипулирует ими с помощью кибернетических перчаток с функцией хэнд-трекинга, судя по всему.
Правдоподобно, умно и элегантно.
Резюмируя — Стервятник в игре выглядит безусловно реалистично, современно, но при этом до безобразия карикатурно за счёт простой цветовой схемы и таких же простых элементов дизайна, их форм. Персонаж теряет в своих, на мой взгляд, главных функциях — утилитарности и внушении страха. Адаптация первоисточника в целом неплохая, однако джетпак даже для 2018 года очень вторичен, а отсутствие визора — смехотворно глупо.
Как уже отмечалось выше, дизайн всех суперзлодеев намеренно упростили — маркетинг есть маркетинг. Тем не менее, должны быть (и есть) определённые границы простоты, которые переходить не стоит. Инсомниак в 2018 году посчитали «сложными» те идеи, которые комиксы и мультсериалы без всяких негативных последствий позволяли себе ещё в 60-ых и нулевых годах; даже в Web Of Shadows крылья работали интереснее.
Это ли не показатель концептуального дурновкусия?
Скорпион
Игровой Скорпион не отличается поразительной оригинальностью — его главный «вдохновитель» дебютировал ещё в сентябре 2006 года в «Ultimate Spider-Man #97», сольной комикс-серии Человека-Паука 1610 вселенной.
Именно там у Скорпиона впервые появились чёрные элементы брони, «сдвоенные» пальцы рук и ног, линзы тёплого цвета.
Но это не значит, что дизайн суперзлодея в игре тупо копирует первоисточник: в игре Скорпион всё же имеет пару важных отличительных особенностей.
1) Область рта у Гаргана открыта. Создателям было очень важно показать именно «человеческую» сторону персонажей, в связи с чем они не могли позволить себе полностью бронированного Скорпиона — он смотрелся бы слишком вычурно по сравнению с остальными действующими лицами, походил бы на робота или киборга. Поэтому в студии приняли закономерное решение оставить узнаваемый и классический вариант костюма с открытым ртом, как в 616 вселенной.
2) В линзы костюма встроен особый интерфейс. Маленькая, но деталь.
3) Жало явно отличается от Алтимейт версии персонажа с тремя наконечниками, отдавая предпочтение классике с одним наконечником.
Вот как Гэвин Голден описывает последнюю и главную особенность дизайна:
Стоит также подчеркнуть, что броня вросла в тело Мака Гаргана не сразу, это происходило постепенно. Подобный концепт не нов сам по себе, но Скорпиону подходит и смотрится достаточно свежо.
Суммируя всё вышесказанное, можно прийти к выводу, что студия просто адаптировала броню из Алтимейт, добавила несколько элементов классического костюма, приправила всё это биомеханическим мотивом и детализировала отдельные сегменты брони. Неплохо.
Лично мне очень нравится то, как хвост повторяет «выпуклые» формы одного из видов насекомого и его сегментированных конечностей в целом.
Ещё лучше это выглядит на предфинальном концепте; чёрная нано-ткань из углеродного волокна добавляет необходимого органического вайба за счёт матового глянца и чуть более выпуклых чёрных секций на шлеме.
Итоговый, металлический гладкий шлем смотрится заметно скучнее.
В целом свою задачу Скорпион выполнил идеально: арсенал в виде жала, когтей и хвоста с подсвеченным кончиком нацелен на быстрое и жестокое убийство, а вездесущие узоры агрессивного треугольника вкупе с зелёным светом без проблем считываются как базовые индикаторы угрозы.
И да, Скорпион крупнее Человека-Паука, это тоже играет на устрашение.
Носорог
Центральная идея визуализации Носорога в игре такая же, как и у всех остальных злодеев — нужно было показать «человеческую» сторону мистера Н и осовременить классический дизайн, при этом оставить его таким же узнаваемым и не растерять первобытного шарма.
Броня Носорога стала для Алексея скорее бременем, чем даром. Поэтому он и присоединился к Зловещей Шестёрке: снять непосильный груз с плеч поможет добрый Доктор Осьминог, но только после убийства Озборна.
Потенциал у такой истории большой, но в игре она раскрыта очень лениво, к сожалению.
Что касается вдохновения и работы с первоисточником, то броня синтезирует классику и последний экзоскелет 1610 вселенной. Из классических элементов можно отметить двойной рог — один большой и один поменьше, а также нормальный тон кожи. Алтимейт дал игровому Носорогу сегментарную броню: наплечники, наколенники, кастеты и защиту костяшек пальцев в принципе, защиту подбородка и общий сай-фай характер. Однако если Алтимейт Носорог от начала и до конца представляет из себя чистый экзоскелет, то у Insomniac он одет в биомеханический, но костюм, как у Скорпиона.
Подводя промежуточные итоги: броня о человеке внутри немного, но рассказывает, размеры внушают, образ узнаваемый, а функциональность большинства элементов костюма очевидна.
Неплохая версия Носорога, хоть и выглядит он с перебором мультяшно.
Доктор Осьминог
На ранних этапах препродакшна щупальца имели милитари-стиль; в артбуке можно найти скетч с причудливым щупальцем-миниганом.
Со временем конечности пришли к органико-инопланетному виду и превратились в комплекс нанонитей, которые могли принять любую форму.
Вскоре Marvel Games отвергли эту идею и направили Инсомниак к более гладкому и механизированному дизайну конечностей. Смысл такого решения ясен: у Человека-Паука нет и шанса против десятков острых и твёрдых нанонитей-трансформеров, способных двигаться в любом направлении. А против обычных щупалец шанс всегда есть. И они узнаваемые.
Однако после фидбека Marvel эксперименты не прекратились, о чём свидетельствует следующий концепт персонажа. Нижние щупальца по какой-то неведомой причине стали массивнее и с отличной от верхних щупалец конструкцией; это смотрится неуместно как эстетически, так и с утилитарной точки зрения — «каноничные» щупальца всегда выполняли функцию опоры на отлично, без всякой перестройки.
Идея Insomniac здесь представляет из себя очень странный рудимент.
От концепта в итоге отказались, и все щупальца приняли традиционную форму.
Далее остались чисто косметические изменения: например, цвет кончиков щупалец сменили с голубого на желтый, чтобы больше соответствовать классическим цветам персонажа из комиксов.
И всё. Работа была завершена.
Финальный вариант в полной мере представляет из себя качественное переосмысление персонажа: щупальца внушают если не ужас, то как минимум страх (чему также способствуют их звуковые эффекты); костюм химзащиты правдоподобно адаптирует палитру первоисточника, а лысина пародирует голову настоящего осьминога и при этом напоминает о смертности учёного, о том, что он простой человек.
Гораздо интереснее в этом плане искусственные щупальца, потому что именно они рассказывают и по итогу завершают историю персонажа: когда-то движимый заботой об инвалидах и неполноценных, Отто создавал для них протезы, совершенствовал их, использовал технологии для чужого блага.
Но как только ненависть к Озборну взяла вверх, Октавиус превратил свои благие изобретения в орудия террора, насилия, в монструозные и смертельные протезы в виде щупалец, и окончательно перешёл на тёмную сторону.
Тема двойственности технологий поднималась не только с помощью Доктора Осьминога, но это уже другой разговор. Для следующей статьи, возможно?
Заключение
Insomniac и Marvel Games проделали огромную, но не идеальную работу. В дизайне отдельных персонажей баланс между классическими образами и их обновлением соблюсти, на мой взгляд, не удалось.
До грустного нелепо выглядит «высокотехнологичный» Стервятник с джетпаком, но без визора в 2018 году.
Электро — обратный случай. Студия отбросила комиксную вычурность оригинала и привела её к джинсам, майке-алкоголичке и куртке с электропроводами. Функционально ли это? Да. Круто ли это выглядит? Нет. Электро потерял свою искорку, как бы шрам на лице не пытался это скрыть.
Носорог получился странным. С одной стороны его броня максимально функциональна, а с другой — похожа на мультик. Но тут, полагаю, либо идти на компромиссы, либо на The Amazing Spider-Man 2. Что крайне нежелательно.
Дэрил Мэндрик, даже несмотря на незнакомство с супергероикой в целом, смог привести свою любовь к мехам и громоздким хай-тек орудиям к более приземлённым и реалистичным дизайнам. Не без помощи Insomniac и Marvel Games, конечно.
Желание сделать Зловещую Шестёрку максимально узнаваемой не слишком сильно ей навредило: Шокер, Носорог, Скорпион и Доктор Осьминог от маркетингового фактора только выиграли. Каким-то серьёзным разочарованием можно назвать разве что Стервятника и Электро, не более.
Внешний вид Зловещей Шестёрки в общем и целом можно описать так: филигранная работа с крайне органичным и убедительным обновлением классических образов.