Marvel’s Spider-Man (2018) — дизайн Зловещей Шестёрки

Удалось ли Insomniac правдоподобно осовременить главных врагов Человека-Паука и как «творческий контроль» Marvel повлиял на концепты студии?

Marvel’s Spider-Man (2018) — дизайн Зловещей Шестёрки

Для начала стоит отметить две очень важные детали.

Во-первых, дизайн всей Зловещей Шестёрки создал один человек — Дэрил Мэндрик. Его портфолио на 80% состоит из сай-фая разной степени тяжести, но иногда встречаются артворки в жанре фэнтези.

На момент 2018 года Дэрил успел нарисовать две обложки к комиксам и одну обложку к новелле вселенной Star Wars.

Параллельно или до подключения к проекту Insomniac он работал над Darksiders III (2018) как дизайнер персонажей, локаций, оружия и т.п.

Ещё раньше художник участвовал в препродакшне игры Tron: Evolution (2010).

Проще говоря, супергероика очень слабо сочетается с резюме Дэрила, потому что её там нет. Дизайнер никогда не работал над супергеройскими проектами и вероятно очень слабо представлял себе, что такое «дизайн суперзлодея/супергероя» вообще. И этот момент стоит запомнить.

Во-вторых, игра Marvel’s Spider-Man была ориентирована на чрезвычайно массовую аудиторию, для которой требовался низкий порог вхождения, очевидно. В связи с этим всех основных персонажей нужно было сделать узнаваемыми и запоминающимися, поэтому большинство суперзлодеев намеренно выглядят настолько просто и понятно.

Необходимо также держать в голове тот факт, что Insomniac делали игру не одни — в создании персонажей им помогали напрямую Marvel. Подробнее об этом говорит Тим Цанг в артбуке «Мир Игры Marvel’s Spider-Man».

В процессе участвуют все без исключения, и начинается он с того, что Insomniac делится своими идеями для концепта и серией эскизов, чтобы донести свои намерения. Далее мы излагаем собственные мысли, даём отклик и обсуждаем конкретные аспекты дизайна, от визуальной эстетики и повествовательного эффекта до функциональности в игровом процессе. Мы постоянно ставим себе задачу увидеть персонажей с точки зрения вселенной Marvel, убедиться, что у дизайнов есть цель и функция. Смотреть, что было раньше, анализировать, что сработало, а что нет.

Как внести инновации и эволюцию в существующие дизайны, постоянно держа в голове вопрос: «Что в них важно?». Как изменить, но при этом не извратить оригинал? В этом процессе творческих переговоров и итераций мы приходим к версии, которая идеальная и для бренда, и для сюжета, и для игры.

Арт-директор Marvel Games

Теперь с предисловием можно заканчивать.
Хотя нет, ещё кое-что: вместо Мистера Негатива будет анализ Шокера.

Шокер

Вот как Дэрил комментирует собственный дизайн персонажа.

Перчатки Шокера создают столько энергии, что его же костюму нужна дополнительная защита. Сперва у меня возникла идея положить в основу его внешности снаряжение сапёров. У этого решения был дополнительный плюс — герой бы стал более крупным и пугающим.

Дэрил Мэндрик
Художник Персонажей

Как становится ясно из сравнения первых набросков и финального концепта, элементы снаряжения сапёров свели до приемлемого минимума, чтобы персонаж всё-таки был узнаваем с первого взгляда.

Наплечники-«пики», металлический шлем с «клювом», острыми, зловеще светящимися глазами и некоторые детали вроде ремешков, наколенников и укреплений на бёдрах, грузных ботов создают чувство внушительной угрозы.

Непосредственно шокеры Шокера угрожающе массивны и отлично работают на общий настрой. Суперзлодей легко угадывается благодаря читаемой цветовой палитре и узору решётки, который подчёркивает тот факт, что Герман сидел. И ещё будет сидеть.

Смущает только одна деталь: вышеупомянутый клюв, приправленный орлиной формой глаз, создаёт ощущение не столько Шокера, сколько Стервятника; у Шокера всегда отсутствовал мотив клюва. Видимо, с его помощью Мэндрик хотел подчеркнуть угрожающий характер персонажа, но с этим уже справляются все остальные детали брони, и клюв им слегка мешает.

Стоило бы его убрать.

Электро

Злодей представляет из себя смесь образов с 1610-ой (Алтимейт) и 616-ой, основной Земли: из «Алтим» элементов в глаза бросается отсутствие как такового суперзлодейского костюма — вместо него Диллон носит гражданскую, чёрную куртку, порванную майку и джинсы с ботами. Из 616 вселенной заимствована классическая цветовая палитра из жёлтого и зелёного цвета, а также шрам на лице Макса, как в последней версии в комиксах; в игре он демонстрирует то, насколько Электро заигрался со своими силами, используя их уже не просто во вредительских, но и в мазохистских целях.

Моё первое представление об Электро — что он, как примадонна, охоч до внимания. И я вдохновлялся звёздами панк-рока и их агрессивной внешностью. Позже мы использовали шрамы на лице — неплохая отсылка к дизайну в комиксах.

Дэрил Мэндрик
Художник Персонажей

Дэрил здесь немного слукавил. Его первые представления об агрессивном и вызывающем характере Макса им одним не ограничивались — Шокер и Мистер Негатив в некотором роде разделили панк-рок судьбу Электро на первых этапах своей разработки: бунтарь с «петушком», бунтарь в пальто, бунтарь в пальто и в капюшоне.

Умеренное эджи из нулевых, на которое всё равно не очень приятно смотреть.

Косвенно это подтверждает гипотезу выше о том, что художник не совсем знаком с супергероикой и вселенной Человека-Паука в частности.

Но мы слегка отвлеклись. Вернёмся к утверждённой версии Электро.

Почти все детали костюма достаточно ясны и понятны. Например, оборванная майка — это индикатор аутсайдера и люмпена, её жёлтый цвет — реверанс в сторону классической вселенной; электро-кабели нужны для наилучшей «проводимости» электричества, а тёмно-зелёные джинсы подчёркивают вдохновение цветовой палитрой 616 вселенной.

Но что понять затруднительно, так это перьеподобные заострения грудной части костюма.

На узор молнии они не очень похожи, так как не затупляются в своей вершине, а с функциональной точки зрения их роль очень смутная: вроде бы для накопления электричества и его наилучшей проводимости, но вроде бы этим уже заняты провода в боках, плечах и предплечьях. Вроде бы для защиты важных органов, но никакой защиты у Макса нет в принципе — он буквально носит самую обыкновенную одежду, то есть не думает о защите, значит она ему не нужна.

«Перья» немного сбивают с толку ещё одним моментом — злодей никогда не носил перьеобразные элементы в своём костюме. Форма перьев в паучьей вселенной всегда ассоциировалась не с Электро, а со Стервятником, по вполне очевидным причинам.

Поэтому перья-лезвия мешают Электро быть достаточно узнаваемым и вносят некоторый диссонанс в его образ (который компенсирует цветовая схема костюма и способности самого Макса, но всё же). Для наилучшей читаемости костюма перья нужно удалить, на мой взгляд.

В целом — самый обыкновенный Электро, костюм достаточно утилитарен и сносен. Из странностей можно выделить только «перья» и приземлённый стиль антагониста. Он обусловлен сеттингом игры, это факт, но всё-таки хотелось бы смотреть на что-то более презентабельное.

Стервятник

Концепты Стервятника не слишком сильно отличаются от итогового дизайна в игре, но отличия всё же есть: визор и шлем по итогу прошли «мимо».

Отказ от шлема ясен — Insomniac хотели сохранить в каждом плохише ту самую «личность», кусочек человеческого тела, чтобы игрок визуально мог понять, что под костюмами находятся простые люди с непростой судьбой. А каков ключевой фактор внешности Эдриана Тумса, который фундаментально определяет всё существо его персонажа?

Правильно. Лысина.

А вот отказ от визора — это очень противоречивое решение.

Прибор сам по себе необходим для комфортных и быстрых полётов на большой высоте, которыми Стервятник постоянно занимается: помимо базовых функций вроде наведения, ночного видения и других элементов футуристичного интерфейса, визор также (сюрприз) защищает от пыли, дыма, слезоточивых газов, мелкого мусора, насекомых и тому подобного. Тумсу визор будет особенно полезен ввиду его престарелого возраста. Cудя по концептам выше, Дэрил и студия это понимали, но всё же отказались от идеи в угоду более «классического комиксного образа».

И очень зря: в комиксах тот самый «классический образ» давным-давно устарел и успел измениться множество раз до актуального костюма ниже, который Эдриан носит с FCBD 2017 – Secret Empire #1. Визор присутствует.

Но на устаревшей идее вроде отсутствующего визора всё не заканчивается: в игре Стервятник летает на джетпаке с раздвижными крыльями. Это очень скучно и совершенно не оригинально.

В мультсериале «Spectacular Spider-Man» Стервятник летал не столько с помощью крыльев, сколько из-за гравитационного устройства собственной разработки, которое держало его в воздухе даже с повреждённым крылом и располагалось в спинном отсеке костюма.

Что касается главного первоисточника, комиксов, то там Стервятник использовал гравитационную технологию со своего первого появления, а в какой-то момент смог летать даже без крыльев — устройство было уменьшено в размерах и внедрено по всей поверхности костюма.

Даже в Киновселенной Марвел Эдриан поднимается в небо не с помощью банального джетпака, а благодаря двух массивным винтам, которые визуально увеличивают объём крыльев и добавляют им грузный, тяжёлый, устрашающий характер; Тумс при этом сохраняет всю манёвренность.

А в мире игры Стервятик злодействует аж 8 лет, но за всё это время так и не создал что-то интереснее джетпака со складными крыльями. Очень грустно.

Ребризер в отличие от своего собрата в КВМ принял карикатурную форму своеобразного клюва. Это выглядит «по-комиксному» нелепо, но в этом, очевидно, и смысл.

Крылья на удивление малоподвижны по сравнению с версией из той же КВМ. Многоступенчатая структура и куча металлических перьев должны были это компенсировать и внушить страх, показать всю смертоносность и угрозу конструкций — но нет, увы. Однообразное поведение и лишь пара фишек вроде броска перьев, удара крыльями и воздушного рывка не внушают опаски. Крылья ощущаются большими, но не угрожающими или тяжёлыми, а напоминают очень странные перья в 2кг алюминия каждый.

Даже зелёная подсветка крыльев и дыма не очень сильно помогает ощущению опасности и страха, хотя сама по себе грамотно разграничивает Стервятника и Электро, который целиком объят в жёлтый цвет и находится на той же самой босс-файт арене.

Управление крыльями продумано великолепно — Эдриан манипулирует ими с помощью кибернетических перчаток с функцией хэнд-трекинга, судя по всему.

Правдоподобно, умно и элегантно.

Резюмируя — Стервятник в игре выглядит безусловно реалистично, современно, но при этом до безобразия карикатурно за счёт простой цветовой схемы и таких же простых элементов дизайна, их форм. Персонаж теряет в своих, на мой взгляд, главных функциях — утилитарности и внушении страха. Адаптация первоисточника в целом неплохая, однако джетпак даже для 2018 года очень вторичен, а отсутствие визора — смехотворно глупо.

Как уже отмечалось выше, дизайн всех суперзлодеев намеренно упростили — маркетинг есть маркетинг. Тем не менее, должны быть (и есть) определённые границы простоты, которые переходить не стоит. Инсомниак в 2018 году посчитали «сложными» те идеи, которые комиксы и мультсериалы без всяких негативных последствий позволяли себе ещё в 60-ых и нулевых годах; даже в Web Of Shadows крылья работали интереснее.

Это ли не показатель концептуального дурновкусия?

Скорпион

Игровой Скорпион не отличается поразительной оригинальностью — его главный «вдохновитель» дебютировал ещё в сентябре 2006 года в «Ultimate Spider-Man #97», сольной комикс-серии Человека-Паука 1610 вселенной.

Именно там у Скорпиона впервые появились чёрные элементы брони, «сдвоенные» пальцы рук и ног, линзы тёплого цвета.

Но это не значит, что дизайн суперзлодея в игре тупо копирует первоисточник: в игре Скорпион всё же имеет пару важных отличительных особенностей.

1) Область рта у Гаргана открыта. Создателям было очень важно показать именно «человеческую» сторону персонажей, в связи с чем они не могли позволить себе полностью бронированного Скорпиона — он смотрелся бы слишком вычурно по сравнению с остальными действующими лицами, походил бы на робота или киборга. Поэтому в студии приняли закономерное решение оставить узнаваемый и классический вариант костюма с открытым ртом, как в 616 вселенной.

2) В линзы костюма встроен особый интерфейс. Маленькая, но деталь.

3) Жало явно отличается от Алтимейт версии персонажа с тремя наконечниками, отдавая предпочтение классике с одним наконечником.

Вот как Гэвин Голден описывает последнюю и главную особенность дизайна:

Мы начали играть с начальной идеей, думали, как можно ещё сильнее скрыть лицо, даже придать ему больше сходства с насекомым. Но это значило, что мы потеряем человечность героя в костюме, сделаем его далёким от игрока, более чудовищным. Держа это в уме, мы открыли лицо Мака и взамен развили мысль о том, что в его тело вросла биомеханическая броня.

Старший Художник Персонажей

Стоит также подчеркнуть, что броня вросла в тело Мака Гаргана не сразу, это происходило постепенно. Подобный концепт не нов сам по себе, но Скорпиону подходит и смотрится достаточно свежо.

Суммируя всё вышесказанное, можно прийти к выводу, что студия просто адаптировала броню из Алтимейт, добавила несколько элементов классического костюма, приправила всё это биомеханическим мотивом и детализировала отдельные сегменты брони. Неплохо.

Лично мне очень нравится то, как хвост повторяет «выпуклые» формы одного из видов насекомого и его сегментированных конечностей в целом.

Ещё лучше это выглядит на предфинальном концепте; чёрная нано-ткань из углеродного волокна добавляет необходимого органического вайба за счёт матового глянца и чуть более выпуклых чёрных секций на шлеме.

Итоговый, металлический гладкий шлем смотрится заметно скучнее.

В целом свою задачу Скорпион выполнил идеально: арсенал в виде жала, когтей и хвоста с подсвеченным кончиком нацелен на быстрое и жестокое убийство, а вездесущие узоры агрессивного треугольника вкупе с зелёным светом без проблем считываются как базовые индикаторы угрозы.

И да, Скорпион крупнее Человека-Паука, это тоже играет на устрашение.

Носорог

Центральная идея визуализации Носорога в игре такая же, как и у всех остальных злодеев — нужно было показать «человеческую» сторону мистера Н и осовременить классический дизайн, при этом оставить его таким же узнаваемым и не растерять первобытного шарма.

Вот одна из основных моих идей для Носорога: костюм так деформировал его анатомию, что он теперь вынужден постоянно ходить сгорбленным, словно полузверь. Я думал, это поможет придать ему уникальный облик, непохожий на других гуманоидных злодеев игры.

Дэрил Мэндрик
Художник Персонажей

Броня Носорога стала для Алексея скорее бременем, чем даром. Поэтому он и присоединился к Зловещей Шестёрке: снять непосильный груз с плеч поможет добрый Доктор Осьминог, но только после убийства Озборна.

Потенциал у такой истории большой, но в игре она раскрыта очень лениво, к сожалению.

Что касается вдохновения и работы с первоисточником, то броня синтезирует классику и последний экзоскелет 1610 вселенной. Из классических элементов можно отметить двойной рог — один большой и один поменьше, а также нормальный тон кожи. Алтимейт дал игровому Носорогу сегментарную броню: наплечники, наколенники, кастеты и защиту костяшек пальцев в принципе, защиту подбородка и общий сай-фай характер. Однако если Алтимейт Носорог от начала и до конца представляет из себя чистый экзоскелет, то у Insomniac он одет в биомеханический, но костюм, как у Скорпиона.

Подводя промежуточные итоги: броня о человеке внутри немного, но рассказывает, размеры внушают, образ узнаваемый, а функциональность большинства элементов костюма очевидна.

Неплохая версия Носорога, хоть и выглядит он с перебором мультяшно.

Доктор Осьминог

На ранних этапах препродакшна щупальца имели милитари-стиль; в артбуке можно найти скетч с причудливым щупальцем-миниганом.

Со временем конечности пришли к органико-инопланетному виду и превратились в комплекс нанонитей, которые могли принять любую форму.

Вскоре Marvel Games отвергли эту идею и направили Инсомниак к более гладкому и механизированному дизайну конечностей. Смысл такого решения ясен: у Человека-Паука нет и шанса против десятков острых и твёрдых нанонитей-трансформеров, способных двигаться в любом направлении. А против обычных щупалец шанс всегда есть. И они узнаваемые.

Однако после фидбека Marvel эксперименты не прекратились, о чём свидетельствует следующий концепт персонажа. Нижние щупальца по какой-то неведомой причине стали массивнее и с отличной от верхних щупалец конструкцией; это смотрится неуместно как эстетически, так и с утилитарной точки зрения — «каноничные» щупальца всегда выполняли функцию опоры на отлично, без всякой перестройки.

Идея Insomniac здесь представляет из себя очень странный рудимент.

От концепта в итоге отказались, и все щупальца приняли традиционную форму.

Далее остались чисто косметические изменения: например, цвет кончиков щупалец сменили с голубого на желтый, чтобы больше соответствовать классическим цветам персонажа из комиксов.

И всё. Работа была завершена.

Финальный вариант в полной мере представляет из себя качественное переосмысление персонажа: щупальца внушают если не ужас, то как минимум страх (чему также способствуют их звуковые эффекты); костюм химзащиты правдоподобно адаптирует палитру первоисточника, а лысина пародирует голову настоящего осьминога и при этом напоминает о смертности учёного, о том, что он простой человек.

Гораздо интереснее в этом плане искусственные щупальца, потому что именно они рассказывают и по итогу завершают историю персонажа: когда-то движимый заботой об инвалидах и неполноценных, Отто создавал для них протезы, совершенствовал их, использовал технологии для чужого блага.

Но как только ненависть к Озборну взяла вверх, Октавиус превратил свои благие изобретения в орудия террора, насилия, в монструозные и смертельные протезы в виде щупалец, и окончательно перешёл на тёмную сторону.

Тема двойственности технологий поднималась не только с помощью Доктора Осьминога, но это уже другой разговор. Для следующей статьи, возможно?

Заключение

Insomniac и Marvel Games проделали огромную, но не идеальную работу. В дизайне отдельных персонажей баланс между классическими образами и их обновлением соблюсти, на мой взгляд, не удалось.

До грустного нелепо выглядит «высокотехнологичный» Стервятник с джетпаком, но без визора в 2018 году.

Электро — обратный случай. Студия отбросила комиксную вычурность оригинала и привела её к джинсам, майке-алкоголичке и куртке с электропроводами. Функционально ли это? Да. Круто ли это выглядит? Нет. Электро потерял свою искорку, как бы шрам на лице не пытался это скрыть.

Носорог получился странным. С одной стороны его броня максимально функциональна, а с другой — похожа на мультик. Но тут, полагаю, либо идти на компромиссы, либо на The Amazing Spider-Man 2. Что крайне нежелательно.

Дэрил Мэндрик, даже несмотря на незнакомство с супергероикой в целом, смог привести свою любовь к мехам и громоздким хай-тек орудиям к более приземлённым и реалистичным дизайнам. Не без помощи Insomniac и Marvel Games, конечно.

Желание сделать Зловещую Шестёрку максимально узнаваемой не слишком сильно ей навредило: Шокер, Носорог, Скорпион и Доктор Осьминог от маркетингового фактора только выиграли. Каким-то серьёзным разочарованием можно назвать разве что Стервятника и Электро, не более.

Внешний вид Зловещей Шестёрки в общем и целом можно описать так: филигранная работа с крайне органичным и убедительным обновлением классических образов.


 

Источник

Читайте также