Мародёры в космосе

Интервью с создателями «рогалика» Deep Sky Derelicts.

15 ноября в «раннем доступе» Steam появился «рогалик» Deep Sky Derelicts от финской студии Snowhound, который сочетает в себе элементы Darkest Dungeon и ККИ. Группа мародёров исследует случайно сгенерированные космические корабли — дереликты, населённые как враждебными монстрами и роботами, так и дружественными NPC, выдающими игроку задания. В актуальной версии доступны три локации и база, на которой можно купить экипировку и подлечить бойцов. Полноценный релиз Deep Sky Derelicts должен состояться в марте 2018 года.

Мы поговорили с главой Snowhound Дмитрием Жовтобрюхом о визуальном стиле игры, напоминающем комиксы, источниках вдохновения и том, чего же ждать от полной версии.

Первый вопрос очевидный, и он про визуальный стиль. Внешне игра очень похожа на Darkest Dungeon, но я где-то читал, что вы просто использовали в качестве вдохновения одно и то же. Похожесть преднамеренная или всё-таки нет? Расскажите, как выбирались визуальные референсы для игры и почему она выглядит так, как выглядит.

Сейчас уже трудно сказать, как именно выбирались визуальные референсы для нашего проекта. Мы всё ещё маленькая студия и арт-отдел состоит из единственного художника. По данному вопросу не проводилось специальных собраний или серьёзных дискуссий до глубокой ночи. Визуальный стиль Deep Sky Derelicts начал формироваться интуитивным путем, благодаря любви нашего художника Симо Кованена к жирным чернилам, приглушенным цветовым гаммам, а также ко всему устаревшему и ржавому.

Идея использовать комиксовую эстетику для внутриигровой графики начала зреть ещё во время работы над нашим первым игровым проектом Apestorm. Мы думали над созданием интро-видео для игры, и для этого наш художник, ради эксперимента, решил попробовать комиксовый стиль. И хотя это был шаг в сторону от визуального стиля самой игры, он получил огромное удовольствие от работы.

В Darkest Dungeon фантастический арт! Я искренне восхищен этой работой, и для меня огромная честь слышать, что люди нас сравнивают. Тем не менее, я считаю, что сходство визуальных стилей DD и Deep Sky Derelicts во многом непреднамеренно. Всё-таки я старался создать свой собственный, уникальный стиль. С момента начала работы над Deep Sky, мы если и смотрели в сторону Darkest Dungeon, то, прежде всего, нас интересовала механика анимаций и общий арт-дирекшн.

Статичные анимации в DD кажутся такими легкими и плавными, что это подтолкнуло нас к идее создать нечто подобное. Мы очень признательны творению Red Hook за подаренное вдохновение, но, тем не менее, мы постарались воплотить свое собственное видение. Например, мы ориентировались на панели из комиксов.

Симо Кованен
арт-директор Deep Sky Derelicts

В целом, визуальный стиль напоминает о комиксах 2000 AD, Гансе Гигере и, как ни странно, «Дюне». Скажите, что служило источниками вдохновения для создания мира игры?

Главными источниками вдохновения для нас были книги комиксов. Отдельно стоит выделить работы Майка Миньолы («B.P.R.D», «Хеллбой» — DTF), которые арт-директор нашего проекта особенно высоко ценит за запоминающиеся образы и искусную простоту. С другой стороны, его всегда завораживала плавность линий, бесконечная изобретательность и внимание к деталям в творениях Жана «Мёбиуса» Жиро.

Особенно сильное влияние на Deep Sky, как стилистически, так и с точки зрения общего дизайна, оказала совместная работа Мёбиуса и Алехандро Ходоровски «Инкал» (которая, к слову, имеет интересную связь с «Дюной»). О воздействии работ Ганса Гигера на различные аспекты проекта не нужно и упоминать, настолько оно очевидно. Зато о возможных параллелях с 2000 AD говорить не приходится, поскольку Симо никогда не читал этих комиксов. Тем не менее, он видит в отзывах игроков многочисленные сравнения Deep Sky Derelicts с данной серией и собирается восполнить этот досадный пробел.

Что касается музыки, то мне она напомнила саундтрек к «Космическим рейнджерам», со всеми этими синтезаторами. Тем не менее, если «КР» — это скорее весёлая, жизнерадостная игра, Deep Sky Derelicts — мрачная история о «криминальных элементах». Каким образом музыкальное сопровождение, по-вашему, должно поддерживать гнетущую атмосферу покинутых космических кораблей и должно ли вообще?

Наш замысел состоял в том, чтобы создать густую атмосферу путешествия по заброшенным космическим кораблям и по возможности с головой погрузить в неё игрока. А затем упаковать всё это в обертку ретрофутуристической научно-фантастической книги комиксов, где все художественные составляющие, графическая и музыкальная, работают в унисон и в едином ключе. Музыка в игре сочетает в себе мелодические части с эмбиентными саундскейпами и старается передать не только пустоту и меланхолию покинутых судов, но также тревогу и напряжение, сопутствующие поиску неизвестного, и первобытный страх и трепет, охватывающие человека в экстремальных ситуациях.

Очевидно, что вы работали над лором, однако в актуальной версии игры ему уделено не очень много внимания: мы почти ничего не знаем о «дереликтах» и устройстве мира в целом. Изменится ли что-то в финальной версии? Может быть, появится какой-то аналог «Кодекса» из Mass Effect, в котором можно будет почитать об истории вселенной?

Над лором мы работали относительно немного — в основном над базовым устройством вселенной Deep Sky, включающим такие вещи, как расположение сектора в галактике, расслоение пост-экспансионного человеческого общества, обусловливающее основной конфликт в игре, некоторые мифы и факты о происхождении «дереликтов» и тому подобное. Таким образом, несколькими широкими мазками мы попытались создать общую картину мира, не углубляясь слишком сильно в конкретные детали.

Причём данный этап разработки лора мы реализовали, ещё не имея в команде человека, ответственного за нарратив. Теперь же, когда такой человек у нас появился, мы надеемся, что он восполнит пробелы в созданном нами каркасе и добавит недостающие детали на радость любителям проработанных миров. О конкретном формате подачи информации игроку о мире Deep Sky мы, конечно, ещё поразмыслим.

Расскажите в целом, что вы планируете ещё добавить в игру? Сколько в ней будет «дереликтов», заданий?

На текущий момент игра готова примерно на две трети по внедренным механикам и всего лишь процентов на 20 по доступному внутриигровому содержимому. Мы планируем многое добавить в Deep Sky Derelicts за время «раннего доступа» — начиная от игровых механик и заканчивая разнообразными косметическими элементами, вроде дополнительных портретов персонажей и новых фонов интерьера для различных типов кораблей и их секций. «1С» опубликовала для игрового сообщества «дорожную карту» обновлений, которую мы предварительно согласовали на время «раннего доступа».

Из наиболее важных улучшений: существенное расширение исследовательской фазы игры, включающее, к примеру, появление мобильных групп врагов; взламываемых консолей безопасности и компьютерных терминалов; разнообразных случайных событий, поджидающих игрока во время исследования кораблей. Кроме этого мы планируем расширить функции «базы», добавив туда исследовательский отсек, который позволит разрабатывать технологические апгрейды, дающие пассивные бонусы к различным действиям во время исследования «дереликтов», и, возможно, создавать расходуемые предметы, такие как, например, наборы первой помощи, восстанавливающие небольшую часть потерянного в сражениях здоровья. Вероятно, будет добавлена возможность вербовки наёмников, но мы пока ещё размышляем над конкретной реализацией данной опции.

Исследовательская фаза игры

Помимо этих качественных изменений, с каждым большим апдейтом в игру будет добавляться новое содержимое: миссии, неигровые персонажи и типы врагов, дополнительные корабли для исследования и улучшенные вещи для экипировки. Уже в скором времени будет разблокирован доступ к «дереликтам» второго уровня, что повлечет за собой существенное увеличение времени прохождения игровой кампании, а также возможность выбора дополнительной специализации для персонажей и доступ к более редкому высокоуровнему «луту». Уже сейчас мы видим, что нехватка контента является, вероятно, основным недостатком игры в её текущем состоянии, и поэтому мы планируем уделять данному вопросу повышенное внимание в дальнейшем.

На White Nights 2017 St. Petersburg вы получили награду в номинации «Best Storytelling». Тем не менее, некоторые пользователи Steam говорят о том, что им «не хватило» сюжета и его раскрытия. Расскажите подробнее, о чём же всё-таки игра и за что вы получили награду.

Хороший вопрос. Честно говоря, нас самих немного удивила победа именно в этой номинации. Но данная награда нас, разумеется, очень обрадовала. Она дала нам понять, что наш стиль подачи игровой истории — это правильное направление. Чтобы оправдать выданные авансы, мы даже наняли в команду писателя, который сосредоточился на создании новых миссий, внутриигровых описаний и дальнейшей проработке игровой вселенной Deep Sky.

Что касается претензий к сюжетной составляющей Deep Sky Derelicts в «раннем доступе» Steam, то они вполне закономерны, поскольку доступный для прохождения отрывок не включает в себя даже десятой части финальной истории. Многие имеющиеся наработки по этой части просто ещё не включены в актуальную версию игры. Deep Sky Derelicts — это история о непростой жизни обитателей заброшенных космических станций и кораблей. Жизни, полной лишений, риска и опасностей, но также подвигов, преодоления и невероятных открытий. Если хотите, то это ещё и история о поиске себя и самоопределении в жутком и несправедливо устроенном мире.

В ККИ у игрока, как правило, нет возможности собрать универсальную колоду, с которой легко можно победить любого оппонента. Однако в Deep Sky Derelicts, с её системой карт, привязанных к экипировке, такое, кажется, возможно. Так ли это? Можно ли будет создать отряд суперсолдат, сметающих всё на своём пути?

Честно говоря, с самого начала и на протяжении всей разработки игры мы всячески старались уйти от сравнения с ККИ. Это совершенно другой жанр, существующий по совершенно иным законам и предназначенный для определенной аудитории игроков. Да, безусловно, мы едины с разработчиками ККИ в своем желании избежать явных перекосов баланса, допускающих создание непобедимых колод и несокрушимых партий, убивающих удовольствие от игры.

Но при этом мы делаем игру с приставкой rogue-like и не видим большой беды в том, что ролевые игроки всегда стараются создать мощных и универсальных персонажей. Если кому-то удастся при определенном везении собрать по-настоящему впечатляющий арсенал тактических возможностей, то это будет лишь один вариант прохождения из многих. К тому же наша система построения колоды выгодно отличается от ККИ тем, что избавиться от ненужных карт в ней практически невозможно, ничем при этом не жертвуя. Мы приложим все усилия, чтобы максимально отточить игровой баланс и предотвратить возникновение описанного сценария с «отрядом суперсолдат, сметающих всё на своем пути» — для этого, собственно, нам и необходим ранний доступ.

На что вы особенно обращаете внимание в части «карточных» элементов Deep Sky Derelicts?

Это наша первая игра, использующая такую механику, и мы сами изучаем игровой баланс, обрабатывая ежедневно поступающие отзывы игроков. В рамках нашего конкретного дизайна, я бы выделил необходимость того, чтобы любая карта в колоде была полезна, хотя бы ситуативно. Также важной составляющей мне видится создание интересных комбинаций и взаимодействий между несколькими картами в зависимости от выбранного снаряжения, способностей и стиля игры.

В Darkest Dungeon, с которой Deep Sky Derelicts постоянно сравнивают, существует интересная система психического здоровья персонажей. Она не только осложняет жизнь игроку, но и делает героев более живыми. Собираетесь ли вы как-то придать индивидуальность мародёрам в будущем, чтобы пользователи сильнее переживали за них?

Я не вполне соглашусь, что система стресса в Darkest Dungeon придает её персонажам дополнительную индивидуальность. На мой взгляд, её функция по большей части заключается в другом. Как бы там ни было, индивидуальность — важная характеристика, и мы думаем о том, как сделать персонажей Deep Sky Derelicts более харизматичными и запоминающимися. В этом смысле мне, например, гораздо ближе Jagged Alliance, где каждый наемник имел яркий характер, уникальные навыки и даже собственную манеру общения. Мы раздумываем над реализацией подобного варианта (как и других альтернатив) после того, как добавим возможность рекрутировать наёмников на станции. К примеру, мы планируем, что во время боя наёмники будут бросать короткие фразы, и у каждого, по возможности, будет свой стиль общения.

Изменение состояния психического здоровья персонажа в Darkest Dungeon выглядит так

Почему вы отказались от процедурной генерации всего и вся? По сути, случайным образом в игре создаются лишь сами корабли и предметы, которые находят герои. Планируется ли ввести в игру ещё какие-то «случайные» элементы?

Мы не отказывались от процедурной генерации всего и вся. Помимо кораблей и лута, процедурно генерируются враги (их расположение, уровень, число и сочетание), выбираются побочные миссии и расставляются соответствующие «вэйпойнты» на карте. Также мы планируем со временем добавить в игру случайно генерируемые объекты, NPC и специальные условия на карте, вроде зон радиоактивного заражения. Наёмники, возможно, будут также создаваться игрой процедурно. А ещё мы думаем о внесении элементов процедурной генерации в процесс создания миссий.

Были ли какие-то идеи, которые вы рассматривали на уровне концепта, но которые точно не войдут в финальную версию игры? Если были, то почему вы отказались от них?

Да, несомненно. В качестве примера могу привести систему крафта или, скажем, добавление закадрового рассказчика, наподобие комментатора из Darkest Dungeon или соревновательных шутеров, таких как Unreal Tournament или Quake. От одних идей мы отказались в силу сложности их исполнения, как в случае с крафтом, а от других — из-за недостатка уверенности в том, что они впишутся в атмосферу игры должным образом. От третьих — по причине отсутствия единого мнения внутри команды. Тем не менее, это не означает, что все подобные идеи никогда больше не увидят свет. К примеру, мы держим в уме возможность добавить в игру вышеупомянутый крафт в одном из DLC уже после выхода полной версии игры.

Как вы представляете себе среднего игрока в Deep Sky Derelicts? Кому она может понравиться?

Прежде всего, наш игрок — это именно игрок, геймер! Создавая Deep Sky Derelicts, мы в первую очередь ориентировались на собственные игровые предпочтения, а также понимание того, какой должна быть тактическая игра с высокой реиграбельностью для хардкорной аудитории. Конечно, в своем нынешнем состоянии Deep Sky Derelicts всё ещё далека от того идеального образа, который мы замыслили, но это, и я говорю это абсолютно серьезно, игра от хардкорных геймеров для хардкорных геймеров! Если вы еще помните незабвенный слоган Interplay (By gamers for gamers — DTF), то для нас он по-прежнему актуален.

Каков типичный игрок в Deep Sky Derelicts? Я думаю, что он (или она) может похвастаться богатым игровым опытом и, поэтому, притязателен в своих игровых предпочтениях, обладает развитым эстетическим вкусом, эрудирован, не боится сложностей, а ещё любит научную фантастику.

Издателем Deep Sky Derelicts выступила компания «1С». Расскажите, как они нашли вас и как развивались ваши отношения?

На «1С» мы вышли почти случайно. Я начал активно искать издателя для Deep Sky Derelicts ещё в начале 2017 года: выходил на контакт с различными кандидатами, которые казались нам в той или иной степени подходящими для нашего проекта, как через виртуальные каналы связи, так и вживую, посещая различные игровые конференции и выставки разработчиков. К лету у меня уже было с полдюжины вариантов в разработке, но в конечном итоге по различным причинам ни один из них так и не выстрелил.

С представителем «1С» я познакомился на конференции White Nights в Санкт-Петербурге в июне, куда я изначально вообще не планировал ехать, но помог мой приятель, включив в меня состав финской делегации разработчиков. Я просто разослал приглашения на встречу всем издателям, которые потенциально могли иметь отношение к ПК-рынку, ни на что при этом особо не рассчитывая. Одним из этих людей и был продюсер «1С», который теперь курирует наш проект. Помню, что он был впечатлен Deep Sky Derelicts и провёл на нашем стенде более двух часов, пройдя имевшуюся у меня демо-версию от корки до корки и пообещав, что обязательно свяжется со мной в ближайшем будущем. Так, собственно, и произошло.

Переговоры прошли очень гладко и быстро. «1С» проявили немалую гибкость и находчивость, чтобы предложить нам условия, которые бы нас устроили, и в начале августа договор на издание игры был успешно заключен. А через пару недель я уже имел удовольствие познакомиться лично и поработать с ребятами из издательской команды «1С» в Кёльне на Gamescom, где Deep Sky Derelicts была впервые анонсирована и продемонстрирована игровой прессе и сообществу с подобающим размахом.

Почему вы решили не пользоваться краудфандинговыми платформами для финансирования разработки игры?

Мы рассматривали такую возможность. Причем неоднократно. Решение не связываться с краудфандингом было отчасти продиктовано тем, что Kickstarter всё ещё не доступен для финских компаний, а другие краудфандинговые платформы не обеспечивают такого же уровня охвата и публичности для игровых проектов. С другой стороны, успешная краудфандинговая кампания — это в первую очередь успешная PR-кампания, и мы не были уверены, что сможем своими силами раскрутить Deep Sky Derelicts должным образом и собрать достойный бюджет.

По данным SteamSpy, пока игра находится в «Раннем доступе», её купили 2,6 тысячи человек. Считаете ли вы это успехом? Каким тиражом, по-вашему, она разойдётся после релиза?

Мы вообще не слишком серьезно воспринимаем эти цифры на данном этапе. Игра ещё довольно сырая, и, главное, в ней пока очень мало контента. Мы видим, что смогли спровоцировать немалый интерес к Deep Sky Derelicts, но многие игроки пока не спешат с покупкой именно из-за небольшого содержания самой игры. При этом нельзя не обратить внимания на текущий рейтинг: 95% положительных отзывов в Steam. Поэтому мы смотрим в будущее с оптимизмом и надеемся, что продажи игры значительно вырастут, когда Deep Sky Derelicts приблизится к финальной стадии разработки.

Не задумывались ли вы о портировании Deep Sky Derelicts на мобильные платформы? Тем более, после Apestorm — Full Bananas опыт работы с ними у вас есть.

Задумывались. С одной стороны, мобильный релиз Deep Sky Derelicts (как и возможный релиз на консолях) видится очень логичным шагом после полновесного выпуска игры на ПК. С другой стороны, несмотря на имеющийся у нас опыт работы с мобильными платформами, мы сознательно ушли с мобильного рынка, поскольку не чувствуем себя там комфортно — не любим free-2-play и его системы монетизации, не понимаем, что нужно мобильному «игроку» и как сделать интересную игру для телефонов и планшетов. Это просто не наша аудитория. Но простой порт с ПК на iOS и Android, возможно, не был бы лишним, глядя на успех той же Darkest Dungeon.

Не хотите ли вы превратить Deep Sky Derelicts во франшизу? Есть ли шансы на выход сиквелов или дополнений, в случае успеха оригинала?

Да, несомненно. В случае успеха Deep Sky Derelicts мы обязательно продолжим развивать игру, добавлять новый контент, углублять существующие механики и, возможно, внедрять новые. Как минимум, мы рассчитываем выпустить несколько дополнений, но с удовольствием рассмотрим и перспективу создания сиквела, если игроки хорошо примут первую часть.

 
Источник: DTF

Читайте также