Когда-то жанр RTS был флагманом всего игропрома. За сердца и умы игроков боролись зелёные бугаи и футуристичные гусеничные шушпанцеры. Видимо, кто-то в Британии, а может, и в её бывшей колонии, заскучал по тем временам. Так и появилась Halo Wars 2. Орки, танки и немного спартанцев.
Это девятая часть мегалонгрида об эпохе 343 Industries во франшизе Halo. Аникомиксы, фильмы, FPS, RTS и мобильные игры. В ней, по традиции, будет много спойлеров, гифок, видео и интересных фактов. Восьмая часть ниже:
Буду откровенен, анонс сиквела Halo Wars стал для меня приятной неожиданностью. Конечно, финал оригинала и давал большой простор для продолжения, но у жанра RTS было совсем всё плохо. Если на момент выхода первой игры там ещё что-то шевелилось, то в 2015-ом окончательно издохло. И анонсировать стратегию в такое время было бы странно. Но у Microsoft своё видение происходящего. Спасибо им за это… Наверное…
В общем, Halo 5 ещё не вышла, бренд оставался силён, почему не вложиться в стратегию. Но вот беда, отцы Age of Empires и Halo Wars канули в Лету. Среди дочерних компаний ни одна не обладает опытом создания RTS. По счастливой случайности (на самом деле нет) подвернулись японцы из SEGA. У них-то как раз и осели последние из могикан. Во-первых это Relic, авторы серий Homeworld, Warhammer 40.000: Dwan of War и Company of Heroes. Microsoft уже работали с ними, в роли издателя выпустили Impossible Creatures в далеком 2002-ом. Канадские разработчики делали не совсем классические RTS, но все равно как-то больше подходили на роль создателей большой стратегии для детища Билла Гейтса. Но у Microsoft, опять же, свое видение.
В итоге, Halo Wars 2 отдали в руки британцам из Creative Assembly, ещё одной дочерней студии SEGA. Ладно хоть не Sports Interactive… А Relic ещё получит шанс поработать с другой франшизой Мелкомягких. Но это другая история.
Разумеется, ничего против островитян не имею. Total War сейчас – сильный бренд, подчеркну, стратегий, где игрок может сам, в реальном времени, потыкать солдатиков, пусть и весомая часть действа проходит пошагово на глобальной карте. Да, это далековато от привычных RTS середины-конца девяностых, но лучше чем ничего. Тем более CA сделали вообще нетипичную для них Alien: Isolation и угодили сразу всем. Но вот с оригинальной Halo Wars 2 получилось не очень. Но обо всём по порядку.
Разработчики выбраны, пора бы и начать продвижение грядущего шедевра.
В этот раз не ограничились просто CGI-роликами, а подготовили и live-action версии. Но ушли от пафоса и превозмогания в комедию. Встречайте, War of Wits (Война Умов/Битва Остроумных, с англ.). В двух роликах главный герой оригинала капитан Каттер и новый антагонист джигарханян Атриокс противостоят друг другу в жизненных ситуациях. Продажа машины, борьба за подлокотник в кресле самолёта. Ну обычные такие людские дела.
Ещё до релиза Halo Wars 2 оригинал немного обновили и отправили на полки онлайн-магазинов с подзаголовком Definitive Edition. Так что за пару-тройку месяцев до релиза сиквела можно было вспомнить чем всё закончилось. Весь экипаж кораблика UNSC Дух Огня улегся в анабиоз и отправился в дальние дали. Так и болтался двадцать восемь лет, проспав все деяния Чифа.
Серина, наш корабельный ИИ из первой части немного модифицировала технику и корабль (понятия не имею, как), пока все спали, и с чувством выполненного долга самоликвидировалась, чтобы не впасть в Неистовство. Не то что наша Корташка. Но долго наши бравые ребята без ИИ не протянут, поэтому сценаристы будят команду Духа Огня. Капитан Каттер чуть поменялся в лице, а Андерс вообще вдруг превратилась в героиню Mirror’s Edge: Catalyst.
Корабль принял сигнал S.O.S. с очередной структуры Предтеч. И это оказался Ковчег. Да, тот самый из Halo 3. Так как война с Ковенантом окончилась, там расквартированы учёные с горсткой военных. Ну и кто-то злобный напал на них.
В первой миссии мы узнаем, кто послал сигнал и кто напал на учёных. Хо-хо. Вот так надо представлять новую главную угрозу человечества (мы ещё подумаем, – прим. сценаристов Halo Infinite). Атриокс лично вышел познакомиться с игроком в первой миссии. И умудрился накостылять сразу трём спартанцам второго поколения.
Учитывая как Спартанцы-II разделывались с элитами в роликах прошлой игры, а в этой один из них чуть ли не в одиночку перебил целое племя джигарханянов, то Атриокс сразу так внушает. По крайней мере, своей силой уж точно. Наш здоровенный брут – лидер Забаненных (Banished, в оригинале). Так-то их Изгнанниками называют, но мой вариант явно лучше.
Вообще для стратегии тут довольно много времени уделили личности главгада – Атриокса. Здесь и прошлое брута, и его становление в качестве лидера Забаненных и причины ненависти к Ковенанту. А человечество для него… так, просто преграда на пути к технологиям Предтеч. Тем более, согласно Вики, и сами людишки могли пополнить ряды Изгнанников. Короче наш Атриокс – воплощение толерантности, в этом наполненным мачизмом и ксенофобией мире Halo.
В общем, на бумаге у нас есть классный антагонист, относительно новый противник, так что есть, где развернуться. Но нет, британцы так не считают.
Начнём с фундамента геймплея. Изменения не глобальные, но вносят некоторые отличия. Разработчики ушли от классики камень-ножницы-бумага. Теперь для каждого юнита можно просмотреть какой урон он наносит четырём разным категориям противников: пехоте, технике, авиации и зданиям. Если иконка зелёная, значит урон повышенный, если жёлтая – стандартный, красная – пониженный. Мягко говоря, никто Америки тут не открыл.
Также в сиквеле отказались от повышения тех-уровня за счёт строительства электростанций. Теперь они генерируют второй вид ресурса – энергию.
А уровень технологий повышается за счёт апгрейда основного здания базы. Ещё отличия, появилась возможность захватывать небольшие аванпосты, где можно, в зависимости от размеров, понатыкать чуток зданий. Какая никакая вариативность.
Способности юнитов и командиров никуда не делись. Всё также можно скидывать на головы бедных хрюков десантуру и лечить своих парней дронами. Правда, теперь за удачные действия на поле боя игрок получает очки способностей, которые тратятся на их прокачку.
У экипажа Духа огня набор юнитов поменялся не особо. Если исключить мультиплеер, где у каждого героя есть свои особые солдатики, то в кампании из новенького только разведывательные машинки, лечащий самолётик на манер Starcraft 2, да снайперы. Это если ещё не считать пару рескинов.
Та же история у Забаненных. Вся техника Ковенанта из оригинала чуть поменяла модельки, плюс появились веселые шагающие роботы и необычная авиация дефис артиллерия. В мультиплеере, опять же, юнитов погуще.
На Боксе всё так-же нельзя выделить любимой всеми рамочкой нужных юнитов, но хотя бы появился кружочек. Попал в его границы? Значит великий лидер выбрал тебя с благой целью.
В целом, в основе ничего сверхъестественного по меркам RTS, да и от оригинала сиквел ушёл не так далеко в плане механик (речь именно про сингл). Так что на плечи разработчиков легла непосильная ноша по созданию интересных миссий для избалованных игроков. Creative Assembley решили вообще на заморачиваться в этом плане. Да, карты стали чуть побольше, где-то даже пропадает чувство игры в какой-то кишке, но само действо на них унылее некуда.
Британцы решили, видимо, что самая интересная часть их Total War это осады городов. Вот и в Halo Wars 2 мы вечно что-то атакуем или обороняем, с редким вкраплением каких-то других действий.
Даже финальная миссия – тупо оборона одной точки, так добрые разработчики ещё и постоянно подкидывают подкрепления.
Вот так на протяжении десятка миссий мы то нападаем, то отбиваемся от Забаненных. Если бы не сносные CGI-ролики от уже хорошо знакомой нам Blur, то можно совсем заскучать.
Искусственный интеллект и в оригинале прятался за спинами грамотно сбалансированных миссий и невозможностью игрока микрить свои юниты, а тут вообще развалился. Переть в лоб, по одному маршруту – его главная задача. И это на героической сложности. Проблем почти никаких для более менее опытного игрока в RTS.
Сюжет тоже не особо интригует, хотя он и не должен. Постепенно разламываем оборону Атриокса, отрезая его от технологий Предтеч. В принципе из Halo Wars 2 становится понятно, что глава Забаненных забыл на необычном мире-кольце в Halo Infinte. Ну и наша доктор Андерс отправилась куда-то в неизведанные дали, где встретила Стража. Под контролем он был Кортаны или нет, пока мы этого не знаем. Такой вот клиффхэнгер.
Думаю, игра гораздо лучше раскрывается в мультиплеере. Тут и целый набор разномастных лидеров со своими способностями и юнитами, что уже вносит разнообразие.
Плюс товарищи не могли пройти мимо карточек. В Halo Wars 2 дебютировал режим Blitz. Схема похожа на Warzone из Halo 5. Несколько вариантов юнитов в разных карточках, а энергия на них медленно капает на счёт игрока, ну и иногда она появляется на карте. Кстати, единственной для всего режима. Всего в колоде 12 карт, но в руке только четыре. Использовал одну, она заменяется на другую из колоды, а использованная возвращается в неё же. Вызываешь юнит за пределами родной базы, он получает штраф к характеристикам. Такие вот дела.
Как ни странно, Операция: Копьелом (я классный переводчик), первое платное (Spartan Ops давали за так) сюжетное DLC во франшизе, если не брать в расчет обновленные Halo: Reach и Halo 3: ODST для Master Chief Collection. Ну как сюжетное, скорей представление новых командиров и их юнитов на протяжении двух миссий.
Андерс вместе с Халошкой улетели в неизведанные дали, а Дух Огня продолжает бороться с остатками сил Забаненных. Выясняется, что бруты что-то опять мутят с технологиями Предтеч. Обезьянкам почти удалось подчинить нехилый такой кораблик, который может так-то сбить славный Дух Огня. Ну и ребята из ODST разруливают ситуацию.
В DLC всего две миссии. Первую, такое ощущение, делали для тех, кто жаловался на слишком уж узкие карты. Тут есть простор. Не особо большой, но есть. Правда всё это губит местный ИИ, который все так же направляет войска со своей базы тупо по одному маршруту. Можно прям устраивать засады.
Вторая же гораздо веселее. Надо остановить запуск того самого кораблика Предтечей. Так что придётся поскакать по карте, чтобы сорвать планы Забаненных. Десант в тыл врага – тут основной приём. Уже неплохо, учитывая что у противника много баз.
Ну и добавилась парочка юнитов, которые в мультиплеере могут вызывать/производить лидеры. У Забаненных есть совсем уж огроменный вариант Охотников с позывным Голиаф и ультимативная версия Богомола у UNSC.
Видно, что в CA занялись работой над ошибками.
Мысль после финала второго DLC для Halo Wars 2: «А почему нельзя было так сразу?». Для начала, вы не поверите, но мы будем в коем-то веки играть не за UNSC и даже не за нашего ящерку-бро Арбитра! А за, мать их так, Забаненных! И нам даже чуток дадут поубивать людишек. Вот так да…
Суть DLC в самом названии. Мы играем за двух братьев брутов Воридуса и Павиума. Они – приближённые Атриокса. Не первой категории, конечно. Так, лейтенанты. Но задачу им лидер поставил важную.
UNSC и Забаненные так и торчат на Ковчеге без возможности улететь с него. Поэтому Атриокс отправляет братюней разведать местность рядом с падением столицы Ковенанта. Это бедствие, как мы помним, устроили Чиф на пару с флудом и Кортаной в Halo 2. А в Halo 3 Джон оттуда свою любимую голограмму и вытаскивал.
Задание было пошататься рядом, но не в коем случае не входить внутрь. Тем более UNSC накрыли столицу защитным куполом. Но выслужиться-то надо! Братишки разломали этот самый купол, ну и оттуда попёр уже подзабытый даже фанатами Флуд. И пошло поехало.
В итоге, в первой миссии мы, собственно, добираемся до Купола, а в остальных боремся с последствиями. И как боремся! Словно вернулись былые деньки Halo Wars, и нам прям выдали незаурядные миссии. Сначала сопровождаем Скарабея до нужной точки. Причем он прётся сам, и надо успевать строить базу, башни, солдатиков, отбиваться от Предтечей и не дать людишкам спалить Скарабея. Для игры на консоли – не самое легкое испытание.
Дальше, героическое отступление. Волны Флуда сносят одну линию обороны Забаненных за другой и нам надо отходить назад, попутно очищая путь для этого самого отступления. На закуску, так сказать, героическая миссия, где шатается один герой в компании пары юнитов. Одна ошибка – и ты ошибся.
Финал – битва с пробуждающимся Грейвмайндом Флуда. Ещё и атаковать его надо с определенной стороны. Ещё и флуд наседает. Динамично, но не так уж и сложно. Плюс ещё традиционно неплохой CGI.
Вообще DLC скорей про брутов, чем про Забаненных. Здесь они стали ещё больше походить на любимых нами (ведь нами же?) орков. Если исключить шаманство из привычных нам подкаченных гуманоидов из Готики и, наверно, Warcraft, то вот получается что-то близкое с поправкой на фантастику.
Для меня хороший финал – всегда плюс к любому произведению, даже если на пути к нему были одни ямы да выбоины. И Пробуждение Кошмара сильно сгладила все углы в неровностях Halo Wars 2. Стоило того, короче.