Рассказываем про сиквел красочной метроидвании от Moon Studios — улучшивший многие аспекты первой части, но слегка потерявший в оригинальности.
Ori and the Will of the Wisps выйдет на ПК и Xbox One 11 марта (в том числе — в Game Pass), но мы уже успели опробовать первые несколько часов игры и теперь рассказываем, что изменилось в ней по сравнению с Ori and the Blind Forest.
А изменений — к счастью и к сожалению — много.
Will of the Wisps стартует там же, где завершилась первая часть. Из яйца Куро рождается птенец, которого герои — Ори, Гумо и Нару — называют Ку. В ожившем лесу они ухаживают за детёнышем и учат его летать.
Ку взрослеет, и его начинает тянуть в небо — тогда Ори помогает ему взлететь, и вместе они отправляются вслед за косяком птиц. Вот только в ходе полёта их настигает ураган, и оба оказываются порознь на новом, незнакомом им острове. Теперь Ори нужно найти и спасти Ку — ведь его крыло подбито, и сам он не сможет улететь.
Сюжетная завязка Will of the Wisps очень похожа на прошлую часть — она столь же лаконична и тоже предлагает игроку, а вместе с ним и Ори, чёткую и понятную цель. Мы вновь находимся в покинутом духами, опустошённом мире, вновь по ходу приключения — по сути, путешествия из точки А в точку Б, — возвращаем в него жизнь.
Но только если в Blind Forest мир был совсем «мёртвым» — одни колючки да порождения тьмы — в Will of the Wisps всё несколько сложнее. Здесь полно мирных существ, по тропам бродят путешественники, а в наскоро сбитых домах обитают вполне разумные и добрые существа.
Сеттинг в общем стал намного более комплексным, на смену падшему лесу пришло пространство, которое увядает прямо у нас на глазах, но ещё не полностью изувечено тьмой. Это, конечно, отражается и в дизайне — первая часть и так отличалась выдающейся визуальной выразительностью, но мир второй выглядят ещё более колоритным и впечатляющим.
В нём куда больше контрастов — откровенно мрачные локации здесь часто сменяются пространствами относительного уюта. К тому же, мир просто-напросто детальнее: даже знакомые противники из первой части в Will of the Wisps прорисованы несравнимо лучше, не говоря уже о задниках и элементах локаций.
Это же относится и к Ори — герой, с момента финала первой части повзрослевший и окрепший, выглядит и ощущается иначе. При том, что и оригинальную игру все хвалили за тонкое и плавное управление персонажем, сиквел это достоинство лишь укрепляет.
Взросление Ори напрямую отражается и в геймплее: герой теперь дальше прыгает и лучше бегает. А анимации его движений проработаны ещё кропотливей прежнего.
С самых первых минут Will of the Wisps даёт понять, что разработчики не стали вслепую повторять первую игру. Способности из оригинала здесь либо за ненадобностью убрали, либо дают совсем в другом порядке.
Например, ещё в самом начале сиквела Ори учится лазить по стенам и делать рывки: в оригинале первое умение давалось уже во второй половине игры, а рывок и вовсе доступен лишь в Definitive Edition.
Изменения во второй части — далеко не маленькие косметические переработки: «под нож» пошли даже главные механики оригинала.
Так, теперь у нас нет духа-защитника Сэйна — в конце Blind Forest его поместили обратно в Древо духов — а, значит, нет и «духовной связи», точек сохранения, которые игрок мог ставить в любом месте карты по своему желанию (если, разумеется, у него был необходимый на то ресурс).
Вместо этого в Will of the Wisps простые автосохранения: что, конечно, сильно упрощает игру в большинстве случаев. Моментов, в которых вам приходится бежать через пол-локации, потому что вы забыли или не можете поставить точку сохранения, теперь не будет.
Это весьма неоднозначное нововведение — старая механика сохранений была одним из самых оригинальных и интересных решений в Blind Forest. И её ликвидация, пускай и оправдана сюжетом, лишает игру части её уникального очарования.
Плюс, именно Сэйн в первой части отвечал за боевую систему — он, а не сама Ори, дистанционно атаковал врагов или создавал мощные разрушительные волны. В Will of the Wisps вместо этого оружие дают в руки самого персонажа — и не одно.
Только в первые несколько часов в моём арсенале оказался — кроме дефолтного «меча» — лук, а также специальные самонаводящиеся снаряды, залпом бьющие по ближайшему врагу. Дальше оружия, думается, станет ещё больше, но использовать одновременно можно только три — причём вы сами должны «забиндить» предмет на определённую клавишу или кнопку геймпада (X, Y или B, если речь о контроллере Xbox).
Менять назначения кнопок можно прямо посреди боя с помощью специального колеса-селектора — так что всё ваше оружие остаётся всегда под рукой. Там же, в этом селекторе, находятся некоторые активные умения: например, восполнение здоровья за счёт траты очков энергии. Если вы хотите их использовать, то их надо также назначить на одну из трёх кнопок.
Хотя эта система и может звучать сложно, на деле она очень удобная и способна сильно разнообразить прохождение. Тем более, что врагов в Will of the Wisps заметно больше, чем в первой части — сохрани разработчики старую механику, вся игра бы превратилась в монотонное клацанье одной кнопки.
Сиквел вообще куда больше предшественника фокусируется на боевой системе. Чтобы победить многих врагов — особенно огромных боссов — нужно уметь креативно подходить к сражениям и использовать весь широкий арсенал оружия.
Например, одолеть местных птиц весьма затруднительно без лука. А к гигантскому жуку-носорогу опасно приближаться — лучше использовать залпы снарядов или всё те же стрелы и атаковать издалека.
Сами сражения сделаны отлично — несмотря на милый и дружелюбный настрой игры, рубить в ней врагов, комбинируя разные атаки, приятно. Спасибо отзывчивому управлению и детальным анимациям.
Стычки в противниками здесь всегда превращаются в небольшую тактическую игру. Вам надо не только уметь красиво бить по слизнякам и птицам, но думать, как бы вас не сбил очередной вражеский заряд прямо в процессе сложного платформинга.
А также следить за показаниями очков энергии — именно они тратятся на использование оружия и активных умений (не относится это только к мечу, он «бесплатный»). Это тот же самый ресурс, который раньше был привязан к Сэйну
Очки опыта в игре теперь выступают валютой: чтобы получить новый предмет, оружие или скилл, недостаточно поставить точку «духовной связи» — потому что этих точек больше нет. Надо сначала найти продавца нужного товара.
Сильно переработали Moon Studios и систему способностей. В Blind Forest у игрока было традиционное «древо умений», в котором мы на очки опыта могли приобретать новые скиллы (не считая главных, которые давались по ходу сюжета — это справедливо и для Will of the Wisps): больший урон от ударов, тройной прыжок или, скажем, плавание под водой.
В Will of the Wisps на смену ему пришла система пассивных способностей — у Ори теперь есть три ячейки (возможно, по ходу игры их станет больше, но не факт), которые мы можем заполнить любыми из найденных или купленных умений.
И да, способности теперь тоже можно покупать.
В связи с тем, что Ori and the Will of the Wisps куда сильнее сфокусирована на сражениях, а новые предметы здесь можно получить чуть ли не исключительно за деньги, встаёт резонный вопрос о гринде. Новое оружие и способности — удовольствие недешёвое, и игра явно хочет, чтобы пользователь проводил в ней значительно больше времени, чем в первой части.
По этой же причине в Will of the Wisps появились побочные квесты — в основном, банальное «найди и принеси». Здесь даже есть некое подобие «хаба» — локация с мирными NPC, с которыми можно пообщаться и которым можно помочь в строительстве их жилища.
Карта Will of the Wisps также намного больше, чем в оригинальной игре. И значительная её часть как бы «необязательная», доступная лишь тем, кто не пожалеет времени на доскональное исследование мира.
Ещё в самом начале пути я встретил много мест, куда нельзя попасть без умений, которые открываются лишь через несколько часов прохождения. В них можно позже вернуться за ресурсами — или оставить нетронутыми, если решите идти строго по сюжету.
Есть в Will of the Wisps и совсем факультативные развлечения — «Гонки духов» (Spirit Trials), где в асинхронном мультиплеере игрок может соревноваться с «призраками» других пользователей в прохождении участка карты на скорость.
В Moon Studios, очевидно, хотят сделать из Will of the Wisps классический сиквел — больше, лучше и круче оригинала. Это касается размера карты, количества персонажей, квестов, умений и внутриигровых активностей.
Но если Blind Forest была лаконичной и маленькой игрой, Will of the Wisps — метроидвания, в которой можно провести не один десяток часов. Что, с одной стороны, звучит привлекательно, но в то же время вызывает некоторую настороженность: чтобы привлечь новых игроков, разработчики пожертвовали некоторыми ключевыми механиками оригинальной игры. Сделали, без сомнения, талантливое, но более стандартизированное, что ли, продолжение.
Впрочем, нам ещё предстоит узнать, как Will of the Wisps покажет себя на длинной дистанции. Те несколько часов, что мне удалось в неё поиграть, ощущались не хуже, а часто и лучше Blind Forest — несмотря на все изменения оригинальной формулы. Да, это другая игра, в чём-то — кардинально, но создали её те же люди: с большими амбициями, но точно не меньшей любовью.