Мал да удал. Обзор трилогии Spyro the Dragon

Когда оригинал идентичен ремейку.

Мал да удал. Обзор трилогии Spyro the Dragon

Хочется немного слукавить заявив, что классические Spyro выпущенные небезызвестными Insomniac Games (Ratchet and Clank, Resistance) это игры с открытым миром. После узких, линейных и сжатых уровней в Crash Bandicoot, попадая в мир Spyro ты натурально теряешься и очень быстро начинаешь задаваться вопросами: Куда бежать? Что делать? Иду ли я в нужную сторону? Это первый уровень или хаб? И так потихоньку отходя от шока ты понимаешь, что эта зеленая поляна наполненная овцами, мелкими врагами и входами на уровни это одновременно и игровая площадка и хаб.

Все еще растерянный ты прыгаешь в ближайшую арку со странным названием и без экранов загрузки Спайро долетает до следующего уровня, где ты ловишь еще один шок. Потому что новая локация немногим меньше игрового хаба. И ты снова задаешься вопросами «куда бежать» и «что делать».

Spyro the Dragon (10 сентября 1998)

Чтобы не создавать ложного впечатления сразу оговорюсь. Описание выше это мое восприятие будучи ребенком, когда я впервые сел за игру.

Уровни (не считая хаб) обширны, но линейны. Всегда есть одна дорога вперед с минимальными ответвлениями. Но именно широта, простор и многоуровневность локаций попервой могут заставить потеряться и привести, что называется, к блужданию в трех соснах (прим. моя девушка, которую я впервые посадил за консоль и не имеющую опыта в играх). Однако, часть сегментов уровней можно вообще пропустить, иногда не заметить, и спокойно завершить прохождение.

Как все началось?

В тихом и спокойном волшебном мире, где живут драконы у оных берут интервью, в котором они некрасиво высказываются в адрес Gnasty Gnorc’а называя его неприятной личностью. Гнорк же в свою очередь обижается и превращается всех драконов, кроме главного героя, в статуи, а Спайро, не попавший под удар, сразу бросается исправлять ситуацию.

Все. Это весь сюжет.

Это прозвучит странно, но даже в первом Крэше сюжет и лор куда проработаннее. Но это ни разу ни камень в огород сценаристов из Insomniac games. Сюжет в Spyro настолько фоновый насколько это возможно, ведь главное это игровой процесс.

Что может наш фиолетовый друг?

В первой игре Спайро умеет не много. Лишь dash-иться вперед, что позволяет лбом врезаться во врагов, дышать огнем, планировать на своих маленьких крылышках, да кувыркаться влево и вправо. Планирование одна из самых интересных механик, потому что в игре полно высоких платформ откуда можно долететь до недоступных мест.

Сам же Спайро довольно живуч и выдерживает целых три удара прежде чем откинет лапы. Разработчики крайне креативно подошли к отображению жизни главного героя. Тут этим маркером выступает стрекоза Спаркс — лучший друг Спайро. После третьего удара Спаркс пропадает и Спайро остается беззащитен, а чтобы пополнить здоровье, ему нужно найти овец или других нейтральных существ на уровне. Из них после аннигиляции вылетает бабочка, которую Спаркс с характерным звуком съедает, что восполняет здоровье на один удар. Если же съесть десять таких бабочек, то Спайро получит одну жизнь. Да, в игре есть счетчик жизней, но беспокоиться о нем не стоит от слова совсем. Спайро тот еще живчик, а нейтральные существа возрождаются очень быстро. Так что свести все жизни к нулю и увидеть экран геймовера крайне проблематично.

Как играется?

Как было сказано выше цель игры это спасти сородичей и победить Гнорка. На каждом уровне (включая хабы) можно найти несколько статуй драконов, которые подлежат спасению. Однако, всех выручать не обязательно, а лишь определенное количество необходимое для перехода в новые хаб-зоны и соответственно уровни. Как вы понимаете, в игре есть и небольшой секрет связанный со сбором всех кристаллов и драконов.

Кстати про кристаллы. На каждом уровне разбросаны сотни разноцветных камушков разной ценности и Спайро, как и подобает дракону, занимается их собирательством. Вернее это делает Спаркс. Находясь в непосредственной близости от кристалла он сам подлетает и забирает драгоценность, тем самым избавляя от необходимости пробегать сквозь нее.

Далеко не все кристаллы легко собрать и иногда надо «расширить сознание» и убедить себя, что нужно залезть вот на эту стену за которой оказываются целые неисследованные игровые поля, а ты думал, что туда попасть нельзя. Такой геймдизайн чем-то напоминает трехмерных Марио, когда ты вылезаешь, как ты думаешь, за пределы игровых локаций, но потом понимаешь, что разработчики на самом деле гении и предусмотрели твое любопытство. И таких закоулков и моментов в игре навалом.

Уровни это то что Insomniac умели делать всегда и во всех своих играх. Они настолько тематически разные, что диву даешься, как у них хватает фантазии на каждую новую игру. Первая часть хоть и тяготеет ко всему средневековому, но каждый уровень визуально кардинально отличается друг от друга. Вы ни за что не спутаете уровень в ночной библиотеке, ледяной пещере или в небольшой деревеньке окруженной болотом. Второй хаб вообще (кажется) одна большая отсылка к гражданской войне в США.

Помимо платформенных уровней, каждый хаб содержит по одному, назовем, уровню летательному. Весь эпизод Спайро проводит в воздухе и старается выполнить четыре поставленные цели прежде чем кончится время на таймере: пролететь через все кольца, поджарить врагов летающих или плавающих, зажечь все маяки и так далее. Однако за каждый маяк, каждое кольцо и каждого поджаренного врага дается несколько секунд дополнительного времени.

Эти уровни самые большие и самые нелинейные во всей Spyro The Dragon однако даже у них есть свой маршрут, пролетев по которому, можно за один заход выполнить все поставленные цели и собрать все кристаллы.

А завершает разнообразие локаций — уровни с боссами. В отличие от сиквела и триквела здешние главари примитивны и легки до безобразия. Всего-то надо догнать и поджарить три раза подряд. Но, опять таки босс-уровни в оригинале это полноценные локации с врагами, статуями драконов и кристаллами, а не обыкновенные арены из сиквела и триквела.

Вывод

Spyro the Dragon хороша и разнообразна, особенно для первой игры серии, но как и первый Crash Bandicoot, по сути, является плацдармом перед раскрытием своего потенциала. Просторные уровни, приятный геймплей и обилие секретов делают игру очень интересной и реиграбельной, а саундтрек только лучше настраивает на приключенческий лад.

Spyro 2: Ripto’s Rage! и Spyro: Year of the Dragon (2 ноября 1999 и 24 октября 2000)

Да, да, сиквел и в этой трилогии это эталон, прямо как в Crash Bandicoot и Syphon Filter . Но сейчас ситуация иная. И сиквел и триквел это идеальные продолжения оригинальной игры, а причины по которой я рассмотрю их одновременно кроются в том, что третья часть мало чем отличается от части второй. Ни в худшую и ни в лучшую сторону. Можно сказать, что Год дракона это вторая половина Ярости Рипто настолько эти игры похожи. С нюансами.

Как все началось?

Spyro 2: Ripto’s Rage! (Gateway to Glimmer в европейском регионе) берет свое начало в мире драконов. Спайро и Спаркс решают отдохнуть от приключений на пляже и прыгают в ближайший портал. В это же время в мире Авалар Хантер, Элора и Профессор Крот пытаются открыть портал в мир драконов, чтобы позвать их на помощь и разобраться с тираном здешних по имени Рипто.
И у них это получается. Вот только вместо призыва десятков драконов к ним попадает Спайро, а портал в его мир разрушает злодей. Теперь задача героев не только одолеть тирана, но и починить портал в мир драконов. А что бы сделать это необходимо собирать зеленые орбы.

Как играется?

Да, все верно. Во второй части, вместо драконов, мы собираем зеленые шарики. Но теперь все не так просто. Если в первой игре статуи драконов стояли то тут то там и не было особого челленджа в их обнаружении, то в сиквеле орбы зачастую являются наградой за квест или мини-игры, которых стало великое множество на каждом уровне. То накорми рыбкой статую, то сыграй в хоккей, то выполни миссию сопровождения, то поучаствуй в гонке на скатах и много-много чего еще. Тут даже есть поездки на вагонетке и защита черепах от попадания с котел с супом. Пожалуй, главное слово игры — разнообразие.

Структура уровней осталась прежней — герой попадает на обширную, но линейную локацию, после прохождения которой выдается артефакт связанный с ее тематикой (у рудокопов это кирка, например) и без которой эпизод (и игру) пройти не удастся.

Следующим нововведением является то, что в большинстве уровней появились сегменты, которые невозможно преодолеть без какой-либо способности. Например, поначалу, Спайро имеет все базовые навыки из оригинала, но не умеет плавать под водой или карабкаться по лестницам. Решить это проблему был призван медведь Толстосум, который придает ценность сбору кристаллов. За символическую плату он научит Спайро новым способностям и не только. Жадный медведь так же продает входы на некоторые уровни.

Изменились же и хабы. Это все те же отдельные локации, но уже без врагов и смертельных препятствий. Тут Спайро ищет хитроспрятанные орбы, и иногда учит новые способности. В сиквеле (и триквеле) эти локации служат для передышки. Ну и саундтрек тут максимально чилловый.

Изменениям подверглись и битвы с боссами. Теперь их всего три — два прихвостня и сам Рипто. Уровни ради битвы проходить уже не надо — Спайро сразу бросает на арену с боссом. В отличие от первой игры, где главари постоянно убегали от Спайро и все что требовалось для победы это догнать их и опалить огнем три раза, в сиквеле было переделано. Теперь боссы имеют полоску здоровья и разные стадии (прям как в Dark Souls, хе-хе) и даже могут заставить немного попотеть, но ничего сверхсложного в них нет.

И завершает список изменений — летательные уровни. Они почти без новшеств по своей структуре, но после первого прохождения можно вернуться на уровень в свободном режиме и найти Хантера, который даст задание на получение орба.

В общем-то это все изменения в сиквеле. А теперь….

Про триквел

Берем все что написано выше про вторую часть, добавляем новую цифру в названии, новые уровни и вуаля. Игра готова.

Уровни стали больше, мини-игр стало больше, играбельных героев стало больше. Разработчики внесли ряд нововведений, так чтобы разнообразить триквел, но при этом не сломали то, что раньше прекрасно работало. Об этом ниже.

Но вначале отвечу на главный вопрос: кого на этот раз собирает Спайро? Он собирает яйца драконов, которых похитила злая Колдунья. Помогает ей крольчиха Бьянка, которая впоследствии оказывается, конечно же, не настолько уж и плохой.

Основные изменения

Во-первых. Разработчики приняли правильное решение и не стали придумывать дурацкой причины по которой Спайро растерял все свои способности. Поэтому дракончик умеет все чему научился в прошлой игре. Трата кристаллов идет на другие вещи.

А именно.

Во-вторых. В игру ввели дополнительных играбельных персонажей, чтобы разнообразить геймплей. Кенгуру Шейла, пингвина с ракетницами Джеймс, снежного Йети и обезьяну Агента 9. Все они сидели в клетке у Толстосума, а Спайро пришлось платить ему за освобождение. Как мы видим, алмазы в этой игре служат средством освобождения от оков рабства.

Доступны новички либо на отдельных, либо на уровнях внутри уровней, где помогают Спайро в сборе оставшихся яиц и драгоценностей. Каждый герой отличается один от другого и имеет заметно разный геймплей.

Шейла, например, умеет очень высоко прыгать, благодаря чему разработчки изменили привычную архитектуру уровней подняв высоту платформ в несколько раз.

Пингвин же умеет летать и стрелять из базук. Йети толкает тяжести, бьет врагов своей дубиной и учувствует в боксерских мини-играх, а Агент 9 ненадолго превращает игру в шутер от третьего лица.

В-четвертых. Мы можем играть за Спаркса на отдельных уровнях. Это чем-то напоминает скролл-шутер, так как камера в таких сегментах находится сверху и сам Спаркс начинает стрелять чем-то вроде лазера по врагам-жукам.

Немного изменились и боссы. Как и в сиквеле битвы происходят на отдельной арене, но чтобы победить врагов нужно подбирать разнообразные усилители/расходники типа ракет или кристаллов с суперсилами. Сами же главари стали посложнее, чем во второй игре за счет большего спектра атак и умения тоже использовать усилители.

В остальном это та же самая игра, что и сиквел. Новшества выше освежают геймплей, но не настолько, чтобы ощущения были полностью свежими. Все-таки хорошо, что Insomniac ограничились трилогией. Увы, но факт в том, что из Спайро нельзя выжать так много как из того же Рэтчета, где каждую игру разработчики дают новые виды оружия. А посему и играть в сиквел и триквел Спайро лучше залпом, как в единое произведение.

Ну и напоследок про саундтрек. Он все такой же классный.

Вывод

Одна из лучших платформенных трилогий в игропроме. Разнообразный геймплей, интересные уровни, обилие мини-игр и отличный саундтрек. Что еще нужно?

Спасибо за чтение. Еще тут:

#игры #спойлеры #мнение #spyro

 

Источник

Читайте также