Когда оригинал идентичен ремейку.
Хочется немного слукавить заявив, что классические Spyro выпущенные небезызвестными Insomniac Games (Ratchet and Clank, Resistance) это игры с открытым миром. После узких, линейных и сжатых уровней в Crash Bandicoot, попадая в мир Spyro ты натурально теряешься и очень быстро начинаешь задаваться вопросами: Куда бежать? Что делать? Иду ли я в нужную сторону? Это первый уровень или хаб? И так потихоньку отходя от шока ты понимаешь, что эта зеленая поляна наполненная овцами, мелкими врагами и входами на уровни это одновременно и игровая площадка и хаб.
Все еще растерянный ты прыгаешь в ближайшую арку со странным названием и без экранов загрузки Спайро долетает до следующего уровня, где ты ловишь еще один шок. Потому что новая локация немногим меньше игрового хаба. И ты снова задаешься вопросами «куда бежать» и «что делать».
Spyro the Dragon (10 сентября 1998)
Чтобы не создавать ложного впечатления сразу оговорюсь. Описание выше это мое восприятие будучи ребенком, когда я впервые сел за игру.
Уровни (не считая хаб) обширны, но линейны. Всегда есть одна дорога вперед с минимальными ответвлениями. Но именно широта, простор и многоуровневность локаций попервой могут заставить потеряться и привести, что называется, к блужданию в трех соснах (прим. моя девушка, которую я впервые посадил за консоль и не имеющую опыта в играх). Однако, часть сегментов уровней можно вообще пропустить, иногда не заметить, и спокойно завершить прохождение.
Как все началось?
В тихом и спокойном волшебном мире, где живут драконы у оных берут интервью, в котором они некрасиво высказываются в адрес Gnasty Gnorc’а называя его неприятной личностью. Гнорк же в свою очередь обижается и превращается всех драконов, кроме главного героя, в статуи, а Спайро, не попавший под удар, сразу бросается исправлять ситуацию.
Все. Это весь сюжет.
Это прозвучит странно, но даже в первом Крэше сюжет и лор куда проработаннее. Но это ни разу ни камень в огород сценаристов из Insomniac games. Сюжет в Spyro настолько фоновый насколько это возможно, ведь главное это игровой процесс.
Что может наш фиолетовый друг?
В первой игре Спайро умеет не много. Лишь dash-иться вперед, что позволяет лбом врезаться во врагов, дышать огнем, планировать на своих маленьких крылышках, да кувыркаться влево и вправо. Планирование одна из самых интересных механик, потому что в игре полно высоких платформ откуда можно долететь до недоступных мест.
Сам же Спайро довольно живуч и выдерживает целых три удара прежде чем откинет лапы. Разработчики крайне креативно подошли к отображению жизни главного героя. Тут этим маркером выступает стрекоза Спаркс — лучший друг Спайро. После третьего удара Спаркс пропадает и Спайро остается беззащитен, а чтобы пополнить здоровье, ему нужно найти овец или других нейтральных существ на уровне. Из них после аннигиляции вылетает бабочка, которую Спаркс с характерным звуком съедает, что восполняет здоровье на один удар. Если же съесть десять таких бабочек, то Спайро получит одну жизнь. Да, в игре есть счетчик жизней, но беспокоиться о нем не стоит от слова совсем. Спайро тот еще живчик, а нейтральные существа возрождаются очень быстро. Так что свести все жизни к нулю и увидеть экран геймовера крайне проблематично.
Как играется?
Как было сказано выше цель игры это спасти сородичей и победить Гнорка. На каждом уровне (включая хабы) можно найти несколько статуй драконов, которые подлежат спасению. Однако, всех выручать не обязательно, а лишь определенное количество необходимое для перехода в новые хаб-зоны и соответственно уровни. Как вы понимаете, в игре есть и небольшой секрет связанный со сбором всех кристаллов и драконов.
Кстати про кристаллы. На каждом уровне разбросаны сотни разноцветных камушков разной ценности и Спайро, как и подобает дракону, занимается их собирательством. Вернее это делает Спаркс. Находясь в непосредственной близости от кристалла он сам подлетает и забирает драгоценность, тем самым избавляя от необходимости пробегать сквозь нее.
Далеко не все кристаллы легко собрать и иногда надо «расширить сознание» и убедить себя, что нужно залезть вот на эту стену за которой оказываются целые неисследованные игровые поля, а ты думал, что туда попасть нельзя. Такой геймдизайн чем-то напоминает трехмерных Марио, когда ты вылезаешь, как ты думаешь, за пределы игровых локаций, но потом понимаешь, что разработчики на самом деле гении и предусмотрели твое любопытство. И таких закоулков и моментов в игре навалом.
Уровни это то что Insomniac умели делать всегда и во всех своих играх. Они настолько тематически разные, что диву даешься, как у них хватает фантазии на каждую новую игру. Первая часть хоть и тяготеет ко всему средневековому, но каждый уровень визуально кардинально отличается друг от друга. Вы ни за что не спутаете уровень в ночной библиотеке, ледяной пещере или в небольшой деревеньке окруженной болотом. Второй хаб вообще (кажется) одна большая отсылка к гражданской войне в США.
Помимо платформенных уровней, каждый хаб содержит по одному, назовем, уровню летательному. Весь эпизод Спайро проводит в воздухе и старается выполнить четыре поставленные цели прежде чем кончится время на таймере: пролететь через все кольца, поджарить врагов летающих или плавающих, зажечь все маяки и так далее. Однако за каждый маяк, каждое кольцо и каждого поджаренного врага дается несколько секунд дополнительного времени.
Эти уровни самые большие и самые нелинейные во всей Spyro The Dragon однако даже у них есть свой маршрут, пролетев по которому, можно за один заход выполнить все поставленные цели и собрать все кристаллы.
А завершает разнообразие локаций — уровни с боссами. В отличие от сиквела и триквела здешние главари примитивны и легки до безобразия. Всего-то надо догнать и поджарить три раза подряд. Но, опять таки босс-уровни в оригинале это полноценные локации с врагами, статуями драконов и кристаллами, а не обыкновенные арены из сиквела и триквела.
Вывод
Spyro the Dragon хороша и разнообразна, особенно для первой игры серии, но как и первый Crash Bandicoot, по сути, является плацдармом перед раскрытием своего потенциала. Просторные уровни, приятный геймплей и обилие секретов делают игру очень интересной и реиграбельной, а саундтрек только лучше настраивает на приключенческий лад.