Максимальный тюнинг BeamNG на 120%
Этап 1: копия beamNG
Поначалу мне захотелось выяснить, возможно ли воссоздать физическую модель, сопоставимую с beamNG? Если обрисовать ее устройство вкратце:
Вся концепция строится на свободных в пространстве вершинах (узлах), объединенных балками (beam) с фиксированными параметрами жесткости. Комбинируя их, удается формировать как жесткие конструкции (например, треугольники), так и подвижные полотна, ведущие себя подобно текстилю. Каждая такая балка функционирует как пружина, стягивающая или раздвигающая конкретный узел. Автомобильный кузов можно представить как сеть связанных точек, образующих прочный каркас. Воздействуя на одну вершину — скажем, ступицу колеса, — мы заставляем ее увлекать за собой соседние, те передают импульс дальше, и в результате движение распространяется на весь корпус.
Ключевой фактор стабильности этого механизма — минимальный интервал интегрирования, составляющий всего 5 миллисекунд. Благодаря столь частым тикам пружины не успевают «разрушаться» от перегрузок, обеспечивая общую плавность и предсказуемость симуляции.
Реализовать подобное относительно несложно, особенно учитывая, что идейный предшественник beamNG — Rigs of Rods — находится в открытом доступе. Разумеется, слепого заимствования не было, однако современные языковые модели прекрасно знакомы с этим решением благодаря обучению на публичных репозиториях.
Тем не менее, у архитектуры есть существенный изъян — моделирование разрывов реализовано слабо. Балку можно разрушить при превышении лимита прочности, однако она исчезает целиком, оставляя брешь в физической сетке. Возникает вопрос: как быть с визуальным отображением? В подобных сценариях у beamNG полигоны зачастую хаотично срываются с мест, растягивая текстуры треугольников по всему экрану.
Этап 2: shell материалы

Тогда я вспомнил давнюю задумку: оперировать при расчетах не отдельными балками, а полноценными треугольными полигонами. Они просчитываются по схожим принципам, но задействуют не две точки, а три. Добавив сюда сопротивление изгибу между смежными треугольниками, соединенными общим ребром, мы получаем возможность имитировать упругость листового материала, а также осуществлять разрывы строго вдоль этих граней.
В результате удается добиться правдоподобных деформаций и трещин без искажения исходной площади: общая площадь полигонов до и после повреждения остается эквивалентной.
Вдобавок для участков, подвергающихся колоссальным нагрузкам, можно применять тесселяцию — дробление одного полигона на множество мелких. Это повышает детализацию деформации в зоне удара, избегая просадок производительности.
Кроме того, на процесс разрушения можно накладывать предопределенные паттерны. Скажем, стекло или хрупкий пластик при ударе покрываются паутиной трещин и радиальных сколов, в то время как древесина предсказуемо раскалывается по направлению волокон.

В целом подобная методика отлично подходит для симуляции листовых материалов. Идеальный выбор для автомобильной физики, ведь кузов машины по своей сути представляет собой штампованный металческий лист.
Однако у подхода обнаружился существенный минус: чрезмерная податливость и недостаток точности. Чтобы добиться жесткости кузова в beamNG, разработчики используют массу скрытых ухищрений и вспомогательных балок, нивелирующих погрешности упрощенной физики. В моем же случае точность падала настолько сильно, что построить жесткий несущий кузов оказалось попросту невыполнимой задачей.
Но у меня оставалась еще одна старая идея.
Этап 3: FEM
Строго говоря, задачи реалистичного краш-теста кузовов давно решены в инженерной сфере. Для этого применяется метод конечных элементов (FEM), где базовая концепция перекликается с подходами beamNG, однако математический аппарат решателя кардинально отличается.

В beamNG алгоритмика примитивна: каждая балка просчитывается как пружина, определяются результирующие силы и перекладываются на узлы. Но при колоссальной плотности точек и связей, когда на единственную вершину давят десятки векторов, предсказать ее траекторию сложно. Узел смещается итеративно, а благодаря короткому шагу в 5 мс система постепенно стабилизируется, создавая иллюзию правдоподобности.
Гораздо более строгий и точный путь решения подобных систем заключается в использовании матричной алгебры и систем уравнений (тут у кого-то могут проснуться неприятные воспоминания об университетских лекциях). Здесь вершина перемещается не приблизительно, а строго в точку, определенную решением математической модели.
По сути, схема beamNG — это итерационный метод приближенного решения тех же уравнений, где количество циклов определяет степень точности. Погрешность заложена в саму природу этого метода.
Метод FEM несравненно точнее, но чудовищно ресурсоемк. Просчет деформаций автомобильного шасси в инженерных пакетах может занимать часы. Это дает эталонную точность, но абсолютно неприменимо в геймдеве.
Что если радикально сократить число элементов кузова и задействовать матричный решатель? Упростить конструкцию до трубчатого каркаса, закрепив на нем рычаги подвески и менее требовательные shell-панели.
Этап 4: ээээксеприменты

Если откровенно — результат оказался неудовлетворительным. По отдельности компоненты работали прекрасно:
-
каркас из труб демонстрировал отличную динамику, включая многорычажную подвеску;
-
shell-элементы корректно гнулись и рвались.
Однако в сборе конструкция напоминала трубчатую раму, затянутую мокрыми простынями. Навесные панели моментально разрушались от перегрузок, неестественно болтались, а главной проблемой стала обработка взаимопроникновений (self-collision).
Полигоны постоянно пересекали друг друга, разрушая всю иммерсивность, а эффективное разрешение этой проблемы требует колоссальных вычислительных затрат. Столкновения мешей — сложнейшая задачаbroad-phase оптимизации, требующая проверки каждой пары треугольников. При плотном расположении элементов число проверок устремляется в небеса, уничтожая кадровую частоту. И даже при этом полигоны норовили провалиться друг в друга, поскольку каждый треугольник симулировался изолированно.
Впрочем, был в этом и неожиданный плюс: отрывать такие лоскуты от машины оказалось невероятно медитативным процессом. Ощущения напоминали сдирание защитной пленки с новенького экрана гаджета.
Этап 5: еще пара идей
Проанализировав производительность FEM-решателя, я задался вопросом: а что если перевести на него и кузовные панели? Добавить к балкам конечные элементы в виде тех же треугольников. Да, математика чудовищно тяжелая, но ее прекрасно поддается распараллеливанию. И здесь неоценимую помощь оказал ИИ, взявший на себя львиную долю рутины по оптимизации.
Моя стратегия сводилась к следующему: профилируй код, ищи узкие горлышки, мы должны стабильно удерживать 60 FPS. Конечно, я и сам неплохо оптимизирую, но зачем тратить время, если нейросеть справилась блестяще? Ладно, лукавить не буду — задачи ставились амбициозные: эффективное использование кэша процессора, минимизация межпоточных блокировок, но уверен, что Claude справился с этим играючи.
Так или иначе, мне удалось собрать единую систему, объединившую шасси, подвеску, панели и бамперы на базе FEM-симуляции, причем на стабильных 60 кадрах в секунду.
Для борьбы с самопересечениями я применил грубый, но эффективный трюк: внедрил внутренние выпуклые объемные формы коллизий. Пространство подкапотного отсека, салона и багажника физически препятствует проваливанию полигонов внутрь, распределяя нагрузки на опорные точки каркаса. Благодаря выпуклой геометрии и проверке лишь ключевых точек (трех вершин и центроида) алгоритм работает молниеносно. Теперь оторванный бампер не исчезает в недрах днища, а распахнутый капот не выворачивается наизнанку в салон.
Но главное — система получилась точной и научилась обрабатывать разрывы. Здесь по-прежнему задействована динамическая детализация при ударах:
-
балки дробятся на сегменты ради реалистичного изгиба;
-
треугольные полигоны делятся для формирования аккуратных линий разлома.
Поверх физического каркаса, по аналогии с beamNG, натягивается визуальная оболочка. Механика стандартна и напоминает скелетную анимацию: вертексы графической модели привязываются по кратчайшему расстоянию к ближайшим точкам физического сетчатого скелета с учетом трансформаций. Разрывы визуализируются либо через скрытие полигонов, либо посредством их тесселяции.
Идеальной проверкой работоспособности стал краш-тест с разрубанием машины гигантским топор — вряд ли подобное возможно в оригинальной beamNG!
Финальный результат
Удалось ли превзойти физику beamNG? Честно говоря, спорно. Тест с топором выглядит эффектно. Более того, поведение шасси стало точнее: я спроектировал кастомный модуль симуляции колес и покрышек. Пожалуй, он превосходит стандартные колеса beamNG, которые симулируются облаком вершин с костылями для стабилизации.
С другой стороны, производительность балансирует на грани фола: расчет столкновений двух машин отнимает 15–20 миллисекунд. Для изолированной демоверсии приемлемо, но в рамках полноценной игры, где нагружен весь игровой мир, это непозволительная роскошь.
Тем не менее, визуально оба подхода практически неотличимы, а в ряде сценариев моя разработка выглядит даже аутентичнее. С учетом затрат процессорного времени это вполне жизнеспособная альтернатива.
Сборку демо для macOS можно забрать здесь:
https://drive.google.com/file/d/16SjBebgNcFKsUPTdfPY67K0w-n1XX8GM/view?usp=sharing
Еще больше материалов о геймдеве, создании движков и программировании публикую в своем телеграм‑канале.
Композитор DOOM назвал условие для своего возвращения к франшизе
Клип на песню JANE DOE из Человека-бензопилы набрал 100 млн просмотров и принес Кэнси Ёндзу новый рекорд
Российская косплеерша воплотила образ Княжны из игры Война Миров Сибирь
Фанатский порт God of War III заменил релиз официального ремастера на ПК
Активисты раскритиковали дизайн женских персонажей в кампании Squadron 42 для Star Citizen
Хакеры планируют опубликовать полностью рабочий билд GTA 6, а Gears of War 3 теперь можно пройти на ПК
По игре CookieRun планируют снять полнометражный фильм
На новом постере фильма «Мстители: Доктор Дум» герои трех вселенных готовятся к битве со Стражами