Магия во вселенной "Досье Дрездена"

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Сегодня я попробую разобрать то, что обещал в своей прошлой статье, а именно – систему магии данной вселенной. Магия здесь имеет интересную интерпретацию – с ее помощью можно творить действительно страшные вещи, однако чародеи имеют свои слабости и супергероями вовсе не являются. Начнем, пожалуй, с основы – откуда берется магия и что позволяет чародею метать огненные шары и замораживать озера?

Строение существ и объяснение способности к магии

Напрямую способности к магии нигде не объясняются, однако потом дается несколько намеков, на которые мы и будем опираться.

Намек первый: чародеи не очень-то дружат с микроэлектроникой. Все более-менее технологичное оборудование в их присутствии моментально ломается, хотя в последних книгах Гарри с удивлением видит, как Молли спокойно говорит по сотовому. Дрезден даже придумал специальное заклинание, чтобы не гробить электроприборы, но оно не сильно ему помогло.

Намек второй: чародеи живут долго, примерно в четыре раза дольше обычных людей. Впоследствии Баттерс находит этому объяснение: оказывается, клетки тела чародея способны к восстановлению намного лучше, чем клетки обычного человека. Если у человека, например, при переломе костей на всю жизнь остается так называемая костная мозоль, то у чародея она со временем пропадает и кость опять становится такой, как будто с ней ничего не случалось. Процесс это, конечно, небыстрый, но что такое два года для того, кто проживет пять сотен лет? То есть тело не просто восстанавливает функциональность, но и стремится в полной мере восстановить повреждения, чтоб стать как до травмы.

Отсюда вывод: скорее всего, способность к магии обусловлена некоторыми мутациями в генах чародеев. Их способность к исцелению (не Росомахи, конечно, но все-таки) и манипуляции энергией лежат где-то в области биологии, что, на наш взгляд, не так уж и фантастично.

Законы, на которых построена магия

А вот законы магии больше всего напоминают законы физики, только первый из них лежит где-то за гранью.

Первый закон: надо верить в то, что ты хочешь сделать. Если ты веришь, что можешь устроить ковровое бомбометание фаерболами, то так и будет. Нет – значит, магия не сработает. Очень примечательный момент, когда Гарри не смог пользоваться огненной магией из-за сожженной руки и подсознательной боязни огня.

Второй закон: закон сохранения энергии. Ничто не берется из ниоткуда и не исчезает в никуда. Простая физика. Когда Дрезден заморозил озеро летом, ему пришлось куда-то деть тепло и в результате столб огня был высотой в сотню метров.

Третий закон: магия сама по себе не делает тебя сверхчеловеком. “Я могу сделать вас с помощью магии сверхсильным, однако выдержат ли ваши суставы и кости, когда вы попытаетесь поднять автомобиль?” – говорит наш герой. Огонь, вызванный магическим способом – это все равно огонь, и распространяется он точно так же. И потушить его можно просто водой или пеной. Да и ранения чародеи лечат как обычные люди, просто на них быстрее все заживает. (Индеец Джо – спец по лечению, все равно учится в обычных медицинских универах, несмотря на то, что он шаман и маг). Сопромат, физика, биология, квантовая механика – все это имеет смысл в этой вселенной.

Вывод: магия подчиняется вполне материальным законам, многие из которых берутся из обычных наук: биологии, химии, физики, медицины и прочих.

Структура магии

Особой структуры у магии в цикле нет, однако кое-какие данные позволяют провести классификацию. Итак, магия бывает:

1. Магия стихий – тут все, что относится к первоначальным стихиям. Кстати сказать, телекинез в этой вселенной – разновидность магии воздуха, что, в принципе, логично.

2. Некромантия – довольно интересный раздел магии, у которого очень необычный принцип работы. Дело в том, что зомби в данной вселенной тоже подчиняются законам биологии, поэтому способ их создания принципиально иной. Поднять зомби довольно просто, однако заставить их подчиняться – уже задачка потруднее. Управление ими идет через имитацию сердцебиения, то есть маг должен постоянно отстукивать ритм, который зомби воспринимает как свое сердце. Понятное дело, что это возможно только в пределах прямой слышимости, поэтому кеммлериты и использовали машину с мощными динамиками и сабвуферами, чтоб слышимости хватало.

3. Ментальная магия – этих специалистов почти не осталось, потому что данный раздел запрещен (из-за Законов магии, которые являются чем-то вроде заповедей). Наиболее известные представители – Пожиратель Трупов из гнезда Кеммлера и Молли, дочь Крестоносца Майкла.

4. Эктомантия – способность общаться с призраками. Отличия от некромантии довольно существенные: эктомант не может подымать зомби, зато может проделывать очень интересный трюк – на время замещать собственную личность личностью призрака, приобретая его навыки и умения, даже если они сверхъестественной природы (Мортимер смог выставить защитный барьер, когда в него вселился Дрезден, хотя Мортимер отродясь не был боевиком)

5. Артефакторика – способность создавать артефакты. Отдельный подраздел – создание магических посохов, являющихся простейшими катушками Тесла.

6. Приготовление эликсиров – всякое зелье имеет восемь составляющих. Сначала жидкая основа. Она свяжет и смешает остальные части. Еще пять компонентов символизируют органы чувств – слух, зрение, обоняние, осязание и вкус. Седьмой и восьмой компоненты представляют разум и дух.

7. Магия энтропии – манипуляция вероятностями. С помощью нее можно выдать убийство за случайность. Ну и действительно, упал сверху кирпич, что тут криминального?

8. Целительство – чрезвычайно сложный раздел магии, хотя фейре делают это запросто, а вот чародеи почти не умеют.

9. Ритуальная магия – именно так Гарри ищет то, что ему нужно. Проводится некий ритуал, в результате которого происходит нужное магу. Причем важное значение имеют символы и знаки.

10. Магия смерти – в основном ей владеют Черные вампиры, для которых смерть – лишь новая форма существования.

11. Магия веры – защищает Крестоносцев и дает им некоторые способности: защиту от нечисти, возможность определять, где требуется их помощь и так далее.

12. Завесы и иллюзии – создаются двумя способами. Первый – как голограммы, тогда это действительно иллюзия. А вот второй – когда маг вкладывает кому-то образ прямо в мозг – уже ментальная магия.

Список, конечно, не особо-то и большой, но эти разновидности описаны достаточно подробно.

Магия бывает врожденная, приобретенная, купленная, подаренная и веры. Врожденная – способность Ясновидения у чародеев (это именно способность, просто она активируется лет в тридцать, а до тех пор младшим чародеям о ней не говорят, чтоб они с катушек не съехали). Приобретенная – способности вампиров после инициации. Купленная – монеты Падших Ангелов. Кстати сказать, с ними связан интересный момент – даже если изначально ей владеет человек без магических способностей, со временем они все равно появляются и усиливаются, просто способности эти слабее, чем у истинных чародеев. А уж истинный-то чародей с такой монетой много чего натворить может. Подаренная – тут все довольно неоднозначно. С одной стороны, она может использоваться сама по себе (Адский огонь – это все равно огонь, только из Ада и воняет серой после применения), с другой – усиливать другие заклинания (Адский огонь усилил стандартный телекинез Дрездена на порядки). Магия такого типа встречается не особо часто, однако почти всегда она сильнее даже врожденных способностей (но и у нее есть ограничения). Магия веры – вера во что-то дает способность использовать некоторые заклинания (надо отличать раздел магии от типа. Крестоносцы владеют магией веры, однако это раздел магии, а не тип. Типом в данном случае будет крест против вампиров или свет от амулета Дрездена. Более наглядный пример – сломанный меч без лезвия начинает работать как световой и возвращает свою силу именно потому, что Баттерс любит “Звездные войны” и верит, что мечу необязательно иметь физическое лезвие)

Маг почти всегда является узким специалистом – какие-то разделы почти всегда даются намного лучше. Тот же Дрезден почти не умеет создавать иллюзии, а Молли не может метать фаерболы. Конечно, при упорных тренировках возможно улучшить свои навыки, однако выше своего потолка прыгнуть не выйдет. Иногда возможно приобрести какие-то навыки на короткий срок (Гарри сожрал магию темного чародея и легко поднял призраков в логове вампиров, однако это потребовало большого напряжения сил), но они так же легко теряются.

Топливо для магии

Самое интересное, что топливом для магии в данной вселенной служит несколько объектов. Объект первый – эмоции, которые испытывает человек. Обычные страх, радость, гнев и прочие чувства, испытываемые нами повседневно. Правда, есть какая-то зависимость мощности заклинаний от вида эмоций, но подробно об этом не сказано.

Объект второй – чужое заклинание. Можно взять энергию из уже действующего заклинания и сотворить свое. Пример: нападение на Арктис-Тор и Дрезден берет ману (это термин общепринятый, поэтому мы будем обозначать энергию для магии этим словом, хотя в этом цикле такого названия нет) из огненной бабочки, сотворенной Лилией.

Объект третий – чужая магия. То есть можно каким-то образом отгрызть от чародея кусок его магии, при этом чародейские способности падают. Со временем они восстанавливаются, но занимает это очень много времени. Пример: Гарри поглощает силу Кошмара и на некоторое время становится намного сильнее.

Объект четвертый – Адский Огонь и Огонь Души. В случае с Адским Огнем все понятно: чары прост остановятся на порядки сильнее. А вот с Огнем Души не все так просто: в каком-то смысле это противоположность Адскому Огню, но питается он энергией души. А если ее сильно много израсходовать, то человек умирает. Не слишком полезное приобретение.

В связи с этим возникает вопрос: а каков механизм пополнения энергии? 1. С эмоциями все ясно – просто как можно больше радуйся, злись и все такое прочее. Причем отрицательные эмоции дают больше маны, однако управлять такими заклинаниями сложнее.

2. Не все ясно с чужими заклинаниями. Вполне возможно, что чародей просто перенаправляет поток энергии на себя, однако открытым текстом нигде об этом не говорится. В общем, здесь вопрос остается открытым и мы можем только гадать.

3. С чужой магией тоже все просто – там сражение идет где-то на ментальном уровне, то есть бьются по сути два разума, а выигрывает самый сильный. Проигравший растворяется, а тело или впадает в кому или же умирает.

4. С Адским Огнем тоже все просто: есть монета – можешь пользоваться. А Огонь Души восстанавливается только от положительных эмоций, что, с учетом приключений Дрездена, проблематично.

Способ применения магии

Способов применения всего два: через ритуал и напрямую без всего, только с помощью посоха или жезла или без них.

Ритуал дает возможность нацелить заклинания точнее и расходовать меньше энергии. При ритуале могут использоваться разные предметы: магические символы, имена и даже обычные предметы вроде ножей или еще чего-нибудь такого (Гарри вообще построил маленькую модель части Чикаго и использовал ее). Он необязателен, но, если есть время, то лучше пользоваться им. Тем более что мощные заклинания типа Темносияния Кеммлера по-другому провести не удастся, потому что энергия не сфокусируется.

Напрямую с посохом или жезлом – без всякой подготовки тут же начать швыряться фаерболами или еще чем-нибудь похожим. Почти все чародеи используют посох или жезл, поскольку они являются чем-то вроде катушек Теслы и предохраняют от разноса всего вокруг (ну и накостылять посохом проще, чем голыми руками). Кстати, они также могут использоваться и для усиления каких-либо заклинаний (на последнем посохе Гарри вырезал 77 раз заклятие телекинеза) путем нанесения всяких рун и магических символов.

Самым интересным смотрится вариант, когда чародей вынужден оперировать магией напрямую, без ритуалов, посохов или жезлов. Дрездену это дается с диким трудом, а вот Капитан Стражей или Индеец Джо спокойно сжигают противников или же превращаются во всяких зверей. Скорее всего, помимо навыка тут важно еще и что ты собираешься применять. Если держишь защитный барьер против пуль – это сложно, если вызываешь ветер, чтоб разогнать стаю фейре – это намного проще. Хотя после тренировок Мэб Гарри может продержаться намного дольше, ему применение магии без посоха все равно дается с трудом.

Баланс

Самое интересное – это баланс. Маги в цикле далеко не машины для убийства, хотя и есть примеры почти безграничного могущества (например, Эбинизер МакКой просто произносит одно слово – и сотни умирают).

Первое ограничение – они просто люди. Да, они пользуются магией и всяким таким, однако верный Смит и Вессон 38 калибра почти никогда не покидает кармана плаща Гарри. Чародеев можно точно так же убить, если напасть неожиданно, можно ранить, они болеют простудой и пневмонией, и даже межпозвоночная грыжа не обходит их стороной. Да, в перспективе они намного живучее (потому что исцеление на более высоком клеточном уровне), но в сиюминутной перспективе их шансы выжить ненамного выше.

Второе ограничение – потолок способностей. Из многих людей с магическими способностями полноправным чародеем и членом Белого Совета становятся немногие. У некоторых хватает сил только на то, чтоб подправить игральную кость при броске в казино.

Третье ограничение – сами магические способности. Несмотря на то, что Дрезден член Белого Совета, он не может сотворить приличную иллюзию или завесу. А вот для Молли это вообще не проблема, зато ей недоступен огонь. Вот и представьте: из тысяч магов только ограниченное количество обладает именно боевыми способностями. Весь Корпус Стражей насчитывал примерно двести-триста человек, а ведь они лучшие боевики (не только как маги, но и как рукопашники)

Четвертое ограничение – законы магии. В целом они аналогичны библейским заповедям, с той только разницей, что им подчиняются маги. Нарушившего их ждет почти неминуемая смерть от рук Стражей.

Пятое ограничение – плохо поставленная работа по выявлению потенциальных магов. Как правило, юные маги успевают столько накосячить прежде чем их отловят, что шансов на спасение нет. Почти все молодые чародеи нарушают один или несколько магических законов (чаще всего – четвертый про управление чужим разумом), в результате чего вернуть их обратно на светлую сторону уже нельзя, потому их и убивают. Именно поэтому Дрезден и встал на защиту Молли, пытаясь как-то исправить систему (и кое-чего этим добился, почти все молодые чародеи теперь за него).

Итоги

Магия в цикле отвечает не только каким-то законам из старых манускриптов и трактатов, но и законам науки. Заклинания питаются несколькими способами, однако стандартного понятия “мана” в данной вселенной нет. Маги скорее похожи на мутантов, ведь их способности как-то зависят от мутаций в генах, хотя подробного механизма нет. Именно из-за необычных генов они живут в несколько раз дольше обычных людей и, скорее всего, у них есть какая-то аура в виде сильного электромагнитного поля, уничтожающего тонкую электронику. Разделы магии условны, потому как четкой классификации нет. Вполне возможно, что мы что-то упустили из-за малого наличия информации. В целом же магическая система выглядит крайне правдоподобно, даже баланс точен и выверен. Вердикт – годная система, выглядящая очень правдоподобно.

 

Источник

Читайте также