Магия игр. Как игры заставляют нас трудиться

После сложного рабочего дня мы возвращаемся домой и внезапно садимся за трудную неоплачиваемую деятельность. Причём не только садимся, но, зачастую, ещё и тратим на неё время, сравнимое с подработкой. Мы отправляемся в игровые миры. Игры относятся к области развлечений, и, можно сказать, что человек просто отдыхает за ними, а вовсе не трудится. Но, правда ли, ситуацию, когда игрок, потея и матерясь, повторяет одни и те же действия, чтобы пройти сложный уровень, можно с уверенностью назвать отдыхом и развлечением? При этом за игры мы садимся добровольно и получаем от этого удовольствие.

Игры кажутся настолько притягательными, что можно испугаться того, что большая часть населения Земли однажды просто уйдёт в виртуальную реальность и захлопнет за собой дверь. Но неужели у игр есть исключительное право на безграничную увлекательность? Почему ни одна другая условно полезная область не может добиться таких же показателей, и как это получилось у игр?

На вопрос, почему это получилось именно у игр, ответить проще всего. Игра не может существовать без игроков. Шахматный конь, сам по себе, остаётся лишь красивой фигурой. Но когда люди садятся за шахматный стол, игра становится игрой. По этой причине одной из основных задач игровой индустрии всегда было решение вопроса: “Как удержать участника в игре как можно дольше?”. Это позволило специалистам в области добиться впечатляющих результатов и глубже изучить, что побуждает человека на действие и наоборот, что отталкивает от деятельности. Но какими именно средствами это достигается?

В игре «Papers, please» приходится заниматься достаточно нудной работой по проверке документов, но у игры много поклонников

Первое, что мы обычно видим при входе в игру — это обучение. Оно не всегда присутствует в игре в явном виде, но, так или иначе, игровой мир старается мягко намекнуть, как с ним взаимодействовать: где таятся опасности, а где возможности. Мы входим в игру ничего не знающим и не умеющим новичком, но никто не кидает тебя сразу в гущу сражения — сражаться с превосходящим по силе врагом. Даже избранному надо подрасти и освоить необходимые умения. Враги и задачи подбираются так, чтобы это было по силам игроку: не слишком сложные, но и не слишком простые. По мере того, как мы становимся опытнее, враги становятся сложнее, а задачи — изощрённее. А если вдруг очередной враг оказался не по зубам, то всегда можно вернуться на более лёгкие уровни и потренироваться.

После базового обучения игрок начинает осваивать правила, по которым работает игровой мир. В играх обычно не так много правил, но важно не количество. Важно то, что они есть, они понятны и строго выполняются. Если персонаж прыгает максимум на две клетки вверх, то он так и будет прыгать, если только не найдёт гравиранец. Все изменения внутриигровых законов тоже подчиняются строгим правилам. Правила делают процесс достижения цели более понятным, а результат твоих действий очевидным, но с другой стороны они же создают основную сложность игры. Если бы персонаж мог прыгать на любую высоту или был бессмертным, то, конечно, нам не пришлось бы потеть, перепроходя один и тот же уровень тысячу раз. Вот только многим ли было бы интересно играть в такую игру? Читеров никто не любит, но даже они подчиняются правилам игры, просто не всем.

Одним из правил большинства игр является то, что в ответ на твои действия моментально последует какой-то результат. Только представь, что твой персонаж съедает листик салата в игре, и через несколько месяцев его характеристики улучшаются. Хватит ли тебе терпения продолжать кушать салатики и ждать месяцы, чтобы получить результат? Конечно, в играх так не происходит. Скушал мясо — повысил здоровье. Всё быстро и очевидно: действие — результат. Игры не довольствуются обещанием дать плюшку когда-то в будущем: награду или наказание получаешь сразу, что позволяет корректировать свои действия в режиме реального времени.

Игра «Don’t Starve» наглядно показывает, как опасно играть с огнём в лесу

Хоть игра и наказывает за ошибки, наказание никогда не бывает слишком суровым. Если ты пропустишь удар или упадёшь в пропасть, это не поставит крест на твоей карьере искателя приключений. Всегда есть возможность заново пережить неудавшийся эпизод и спустя кучу попыток сделать всё, как надо. Игра не ругает, не издевается и не смеётся над неудачными попытками. Она просто терпеливо ждёт пока игрок овладеет нужными навыками. Даже если ошибка допущена где-то в далёком прошлом, то есть сохранения, которые позволят перенестись туда и всё исправить.

Большинство игр не может обойтись без квестов. Конечно, бывают игры, в которых разработчик предлагает догадаться самому, что нужно делать, но в таких играх именно это является целью игрока. В остальных случаях цели просты и понятны: победить дракона, захватить замок, набрать 100500 очков или вернуть сковородку. Игра даже заботливо предложит помощь в достижении цели: покажет подзадачи, отметит крестиком нужное место на карте или, как это принято в последнее время, будет настойчиво звать в правильном направлении, если ты пошёл не в ту сторону. Такая навязчивость может раздражать, но чем понятнее нам путь до цели, тем проще к ней идти. Какой бы трудной ни была дорога, мы всегда знаем, что нам делать дальше.

Эволюция сделала так, чтобы мы не тратили энергию на недостижимые цели, так что, если путь к мечте не очевиден, то мотивация добиваться желаемого падает. Мы знаем, что хотя бы один человек точно прошёл эту игру — сам разработчик. На основании ачивок и записей на форумах мы можем сделать вывод, что и обычные люди тоже могут пройти эту игру. Мы уверены, что боссы победимы, головоломки решаемы, а дальние уголки мира достижимы. Всё это создаёт оптимистичный настрой: если немного постараться, то сложное место нам покорится, и мы сможем пройти дальше.

Всего лишь надо умереть сотню раз, чтобы научиться проходить уровень игры «The End is Nigh»

Как было сказано в предисловии, мы садимся за игру добровольно и в любой момент вольны её прервать. В одной статье я прочитала, что больше 80% игроков не доходит до конца игры. Упрекнёт ли кто-нибудь в реальности тебя за то, что ты забросил игру? А уж виртуальный мир и подавно не заметит, что ты где-то пропадал долгое время или ушёл насовсем. Вернувшись спустя 10 лет, ты увидишь мир точно таким же, и сможешь продолжить с того, момента, где закончил. У некоторых игр может и не быть конца как такового. Это касается ммо игр и игр-рогаликов, в которые можно играть бесконечно. В таких играх процесс получается важнее конечного результата, но это же касается и всех игр в целом.

Плавное обучение, строгие правила, возможность ошибаться, моментальная обратная связь, добровольность, достижимость и сосредоточенность на процессе, а не на результате – вот что делает игры идеальной площадкой для обучения и труда. Они обращаются к нашему инстинкту любопытства, системе наград и позволяют учиться на своих ошибках. В играх мы преодолеваем необязательные препятствия и совершенствуем свои навыки с удовольствием. Проблема игровой зависимости не в играх. Проблема, скорее, в нашей реальности, которая позволила играм вырваться вперёд по увлекательности, и всё никак не хочет воспользоваться их опытом и стать такой же заманчивой.

При написании статьи автор вдохновлялась книгой «Reality is broken» и курсами «Serious games», «Understanding of video games»

 
Источник: DTF

Читайте также