Первая игра новыми картами дополнения «Амонхет».
В сообществе Magic: The Gathering пререлизы считаются одной из лучших точек входа в игру для новичков. Мы отправили туда нашего обозревателя, который до этого играл в Magic только с друзьями на кухне, и вот что из этого вышло.
В магазине настольных игр тишина. Шелестят вскрываемые бустеры — пакеты по 15 случайных карт Magic: The Gathering. Возглас: «Гидеон! У меня Гидеон!» Игроки оживляются, шумят: кто-то искренне радуется за счастливчика, а кто-то тихо бурчит под нос: «ну и как мне теперь против него играть?». Парень, «вскрывший» одну из самых мощных карт набора, сразу стал звездой.
Пререлиз — это регулярное событие в мире Magic: The Gathering, предваряющее выход сета (в моем случае сета «Амонхет») — дополнения с новыми картами, иначе говоря.
Игроки собираются вместе, синхронно открывают купленные пререлизные пакеты и за ограниченное время собирают колоду из 40 карт, которой затем сражаются против других участников. Все «вскрытые» карты остаются у владельца пакета, вне зависимости от того, попали они в колоду или нет. Такой формат игры называется «силед» (sealed).
Подробнее о внутренностях пререлизного пакета смотрите на нашем небольшом стриме, а об основах Magic можно прочитать в специальном материале.
Издатели игры, Wizards of the Coast, а вслед за ними и магазины, позиционируют пререлиз скорее как казуальное событие: игроки в спокойной атмосфере знакомятся с новыми картами и тут же пробуют их в деле.
Поскольку содержимое пререлизных пакетов подобрано случайно, о соревновательном духе не может быть и речи — мощь колод определяется рандомом. Поэтому считается, что пререлиз — это отличное мероприятие для новичка. Там он в дружелюбной обстановке знакомится с новыми картами и учится оценивать их силу. Последнее в моём случае было особенно важно: оценивать карты я не умею совершенно.
Такую картину я увидел, когда вскрыл все свои бустеры. 90 карт, и что с ними делать — совершенно не понятно. Пока я недоумевая сортировал карты по цветам, люди вокруг делились находками и тут же обменивали одни карты на другие. И, конечно же, жаловались на то, что из вскрытых карт хоть сколько-нибудь сильную колоду собрать невозможно.
Я решил руководствоваться простой логикой: для поиска комбинаций и скрытых механик у меня слишком мало опыта, поэтому лучше искать карты, которые сильны сами по себе — так называемые «бомбы». Их больше всего оказалось в белом цвете.
В Magic: The Gathering есть пять основных цветов маны: красный, зелёный, белый, синий и чёрный. Например, за то, чтобы вывести Серафима Солнц на поле боя, нужно заплатить пять любой маны и две белой. Цвет карт определяет в том числе и их «философию»: красный — цвет ярости и эмоций, обычно означает агрессивный стиль игры и прямой урон, а синий, цвет разума, — хитрые манипуляции со своими и чужими картами.
А так как у остальных «бомбы» тоже будут, их придётся как-то убирать. Тут пригодятся «ремувалы» (от слова remove) — карты, которые избавляются от того, что лежит у противника на столе. Несколько «ремувалов» у меня уже было в белом цвете, ещё парочка обнаружилась в чёрном. Я даже нашёл простейшее комбо из двух карт.
Всего колода состоит из 40 карт, но чуть менее половины из них — земли, источники маны в Magic: The Gathering. Обычно их от 16 до 18. То есть карт, которые разыгрываются за ману, может быть от 24 до 22, при этом обычно считается, что 23 — оптимальное количество.
«Бомб» и «ремувалов» у меня было десять. Пришлось добирать из того, что уже было в белом и чёрном цветах: добавлять в колоду ещё один цвет показалось нелогично.
В итоге получилась контроль-колода, то есть колода, которая полагается на «ремувалы» не меньше, чем на мощных существ. У меня даже оказались карты, которые полностью зачищают стол, что весьма ценно.
Для пререлизов и формата «силед» контроль-колоды нетипичны — они часто проигрывают более «быстрым» сборкам. Зато когда потом во время партий я начинал удалять из игры мощные существа и артефакты противников, на лицах игроков читалось: «вот чёрт, я нарвался на контроль».
Сражения
Всех распределили на пары для первого раунда: за 50 минут кто-то из двух игроков должен выиграть две партии. Если время заканчивалось, а победителя в паре не было, объявлялась ничья. Затем пары перемешивались, и всем снова давалось 50 минут. Всего раундов было три.
Первая игра вышла самой дурацкой: и я, и противник постоянно совершали ошибки из-за того, что плохо ориентировались в новых картах. Он использовал артефакт, когда не мог это делать, а я однажды уничтожил всех его существ с атакой 3 или меньше, хотя карта, с помощью которой я это провернул, работала совсем наоборот.
Первую партию я с трудом выиграл, во второй проиграл. А третья закончилась, не успев толком начаться — время истекло. Стало быть, ничья. Мы пожали руки и пошли готовиться к следующим раундам.
Второй раунд получился «зеркальным». Я сражался почти с такой же чёрно-белой колодой, и только первая партия заняла у нас полчаса. За тем, как играл мой оппонент, пристально следила его девушка. После первой партии она разобрала его ошибки, а игрок резюмировал: «Вот поэтому ты всё время у меня и выигрываешь».
Вторую партию с ним мы доиграть не успели — я со своей колодой безбожно затягивал игру. Время кончилось, пришла пора готовиться к последнему раунду.
Моим «финальным боссом» стал тот самый игрок с «Гидеоном» — очень мощной картой, которую он, разумеется, положил в свою колоду.
Карты типа Planeswalker выходят на стол с несколькими жетонами лояльности, которые можно тратить на её способности. При этом жетоны одновременно являются как бы здоровьем — при ноле жетонов Plainswalker погибает. Чтобы снизить их количество, нужно нанести ему урон — например, существами. К тому же, обычно первая способность прибавляет жетоны, а вторая и третья уменьшают, так что приходится решать, когда и какую использовать. Но не с «Гидеоном».
Оппонент выкладывает его, и я начинаю лихорадочно соображать. С помощью первой способности «Гидеона» соперник может запретить мне наносить урон любой из карт, лежащих на столе под моим контролем. Соответственно, моё большое и страшное существо может сколько угодно идти в атаку, но всё равно не нанесёт никакого урона. Нужно второе существо, а лучше ещё и третье, чтобы хоть кто-то мог пробиться.
Вторая способность до конца хода превращает «Гидеона» в неуязвимого солдата, а третья и вовсе создаёт эмблему, которая лежит на столе и не даёт владельцу «Гидеона» проиграть игру, а его оппонентам — выиграть, пока этот Plainswalker лежит на столе.
В итоге я смог его убить, но только через несколько ходов, когда вывел дополнительных существ и хорошенько их «прокачал». И это всё ради того, чтобы справиться с картой всего за три маны.
Тут всё было против меня: карты «не заходили», маны не хватало, а оппоненту везло. В итоге первую партию я проиграл, совершив в конце глупейшую ошибку — забыл оставить существо для блокирования, погнавшись за «лёгким» уроном. В итоге мне нечем было защититься от существа противника, ведь в Magic уже атаковавшие существа блокировать не могут.
Во второй партии удача тоже не сопутствовала: вместо одной «бомбы» у противника появлялось две новых. Ну а затем на столе снова возник «Гидеон», на которого я потратил остатки своих ресурсов. Третий раунд я проиграл всухую.
Пререлиз прекрасно выполняет свою цель — познакомить всех желающих с новым сетом в дружелюбной обстановке. Люди на пререлизе расслаблены: они пришли посмотреть на свежие карты, и ничем не рискуют — даже тот, кто проиграет все раунды, ничего не потеряет. К тому же, часто магазины премируют всех, кто пришёл на пререлиз — в моём случае, каждому участнику выдавали по два бесплатных бустера.
Но какой-то базовый багаж знаний об игре всё равно необходим. Нужно ориентироваться в правилах и примерно представлять, что такое, например, «Полёт», и почему существа с ним лучше обычных. А вот человеку вроде меня, который уже освоил основы, но хочет набраться опыта в составлении колод и оценке карт, пререлиз подойдёт.
Источник: DTF