МАҐ ШОУ — «Как выжить и получить удовольствие в мире ретро игр» (Пилотный Выпуск)

Здравствуй ДТФ. Решив пойти на эксперименты, я представляю вниманию общественности свою сатирическую передачу. Тему я выбрал для себя самую близкую — ретро игры, постараюсь хорошенько разобраться в том почему всё так сложно, затрону проблематику оценки сложности со стороны ретро геймеров, и с чем это чаще всего связано.

Видео версия и эта статья, будут пересекаться в некоторых местах, но по своей сути они кардинально отличаются. И да, небольшое предупреждение, самой передачи здесь основной акцент идёт на высмеивании и нестандартном юморе, здесь не будут зачитывать словно по методичке общедоступную информацию, так что не удивляйтесь если рассказ о игре примет кардинально другой результат. Персонажей озвучивает «говорилка», в других юморных видео это не мешает, надеюсь и здесь всё будет нормально.К сожалению персонажи не мои, но по духу они хорошо вписываются в карикатурное безумие передачи, хотя надеюсь в будущем на месте этих двоих будут сидеть уже мои герои. Но пока это лишь пилотная серия, так сказать моя первая проба пера. Реально надеюсь, что аудитория тепло примет мою работу.Немного заговорился, но думаю нужно начинать.

МАҐ ШОУ — «Как выжить и получить удовольствие в мире ретро игр» (Пилотный Выпуск)

Обратной дороги нет

Медленно и спокойно переносимся в прошлое — конец двадцатого века, эйфория! Мир видео игр начинает захватывать как медиапространство, так и умы юных и не очень игроков. Люди покупающие видеоигры для NES, SNES, SEGA G/MG, PC — Engine, даже для PS1 или N64, думали что их ждут невероятные миры, наполненные приключениями и опасностями, в общем все то что им обещали в рекламе по телевизору. Насчёт последнего не соврали, где-где а таких опасностей для нервных клеток вы нигде не найдете. Шучу конечно, но как говорится в каждой шутке есть доля правды. И я думаю что со мной будут согласны, что чем-чем а ретро игры отличаются своей сложностью. Почему так, и как с этим бороться?

Перед тем как проходить всю игру, стоит немного задержаться на первом уровне, опробовать игрового персонажа, посмотреть что он умеет а что нет. Просто побегать и посмотреть как он вообще играется, так как контроль над вашим болванчиком является основой основ. И здесь никуда не денешься. Если персонаж не высоко прыгает, или у него есть отдельные изъяны, в будущем с увеличением сложности, такие изъяны могут вылезти боком. Вот к примеру — Ninja Gaiden, прославленная серия, ставшая культовой классикой. Но на деле, имеет в себе ряд геймплейных ошибок из-за которых она такая сложная.

Первое на что нужно обратить внимание это прыжки, ГГ — потомственный ниндзя Рю Хаябуса не может нормально прыгать назад, если его не развернуть он слегка отпрыгнет назад, повернутый спинной к тому направлению в которое он прыгает. Ситуация в которой это может создать проблемы выглядит примерно так:

Ниндзя на всех парах бежит вперед, перед ним возникает несколько пеших противников, Рю готовится их атаковать, со спины внезапно появляется другой противник, но так как он не развернулся, Рю слегка отпрыгнет назад и существо бьёт его в спину, тот получает урон отлетает на передних врагов и уже от них получит еще один урон — «замечательно». И это может быть не единичный случай, так как большая часть специально атакует в спину.

Если в динамических сценах, где игрок не всегда может вовремя развернуть ГГ, враги с вероятностью в 100 % нанесут удар. Вопрос, зачем добавили эту глупость, почему в других играх персонажи сразу же поворачиваются во время прыжка, а здесь нет?

Это еще не всё, Рю также не всегда может убить врага, о нет. Нужно нажимать на кнопку удара именно в определённый момент, если нажать чуточку раньше меч пройдёт по врагу но убьет его, если чуточку позже уже сам Рю получит урон. И самое смешное то, что даже когда попадаешь в тайминг, всё равно из-за того что меч коснулся не того пикселя противника, тот не умрет. А что круто!

По мнению этого человека вот ЭТО, очень хорошо и все до сих пор помнят…

Изменили убогий уровень на мотоциклах из первой части, сделав его нормальным, значит по его мнению сделали игру «паршивой». Правильно, правильно он с вероятностью в 100% уровень на мотоциклах в оригинальных Боевых жабах не прошел, но называть игру в которой была проделана работа над ошибками плохой, по причине исправления этих самых ошибок, он может. Кто-то скажет, что может быть он просто хардкорный игрок, ага, перечитав его другие рецензии я понял что единственный хардкор в его жизни это встать с дивана и сделать пару приседаний. Еще раз простите, но одно дело критиковать, да критика может быть не всем приятной, но другое дело писать околесицу с серьёзным лицом на всяких ретро сайтах.

И это не всё, западные любители ретро игр, которые обитают на всяких сайтах вроде этого или GameFAQs — это довольно чудные люди, не поймите меня не правильно, но я не могу поверить что человек в здравом уме будет критиковать игру про повара который дерётся с огромными овощами за то что в реальной жизни скучно готовить, или критиковать Skies of Arcadia за то что там есть противники и боссы. С ума можно сойти.

В странное время живём, не правда ли? Впрочем это непонимание сложности и то какой она должна быть, также является проблемой. Люди порой не могут отличить реальную сложность от топорности, из-за чего так и получается что то чего быть не должно считается нормальным.

Итак, не нужно вестись на громкие слова о культовости. Иногда люди просто преувеличивают, лучше проанализировать игру, сравнить недостатки игрового персонажа с его преимуществами, и если игра наказывает игрока не за невнимательность и оплошность, а из-за того что она хрен пойми как сделана, лучше её бросить. Хотя здесь тоже нужно смотреть внимательно, вдруг игра хорошая, просто кто-то что-то не понял. Бывает.

А что насчёт Ninja Gaiden — саундтрек отличный, подача сюжета тоже, а вот геймплей ужасен, но ничего не воротишь, а горшки уже слеплены.

Самый главный враг

Возможно это главная проблема игр тогдашнего времени, многое было еще в новинку, и не всегда всё удавалось сделать хорошо. Отсутствие опыта и здравой критики, также негативно влияли на разработчиков, так как стоило сделать что-то одно хорошо например катсцены и музыку, как на всё остальное рецензенты просто забивали болт, и уже не скупясь на похвалу носили разработчиков на руках предрекая им славное будущее. Но нет, время это самый жестокий судья который всё расставляет по полочкам.

Уже не так впечатляют катсценки, на музыке далеко не уедешь, и всё что остаётся так это геймплей, а если и он уже на то время был не очень… Короче говоря, многие вещи знатно испорчены, и убило их не только время, но и разработчики которые изначально добавил в игру ошибочные введение. Возьму к примеру Moon Crystal для NES, я очень сильно симпатизирую этой игре, но не могу не признать что в ней есть ряд грубейших ошибок, сильно портящие её. И это управление, ГГ имеет большое число анимаций из-за чего он долго поворачивается назад, также он не может быстро атаковать, и вообще в битве с боссами лучше всего просто сберечь жизни чтобы потом этих самых боссов затыкать. Не откинув копыта раньше их.

Но это было связано с тем что разработчики хотели добавить в игру плавную анимацию, с использованием большого числа спрайтов, что и сыграло с игрой в злую шутку. Но в тоже время подобное было довольно редким явлением на NES, и единственную игру которую можно вспомнить где было подобное это Prince of Persia. Ну еще можно вспомнить Bio Force Ape, но она как известно была отменена.

Так вот, одно дело когда разработчики создали проблемы случайно, а другое когда проблема специально созданная. Вот в игре Comix Zone была добавлена такая непростительная вещь, как получение урона из-за уничтожения объектов. Персонаж начинает уничтожать какую нибудь дверь, а у него полосочка жизни плавно опускается. Даже не говорите мне о попытке показать реализм, нет, в игре про перемещение в комикс, про сражения с нереальными злодеями, такое выглядит глупым и не уместным. Да и что уж там предметы, если противник во время драки поставит блок, и ГГ по нему ударит, он также получит урон. Хорошо хоть герой не получает урон от того что вообще избивает противников. Хотя я думаю будь у игры продолжение, всё было бы по другому, убрали бы эту глупость, да и развили бы идею комикса. Видно что мощности 16-бит Сеги не позволяли добавить в игру много интересных и необычных элементов, из-за чего игра сдувается начиная с четвёртого уровня. Враги повторяются, локации не такие проработанные и интересные. НО вот если бы было продолжение всё могло быть иначе, работа над ошибками как никак.

Ведь продолжения реально помогают сделать игру лучше. Вот MegaMan — это пример долгой и упорной работы, эволюция как ГГ так и всей серии в целом. Да, данная серия конвейер, но если проследить как развивался персонаж, можно сделать вывод что конвейер вынужденный. Так как у героя с новыми играми появились роботы помощники, супер выстрел, банки с исполнением жизненной энергии, подкат. Начиная с четвёртой, даже не с культовой второй, именно с четвёртой игры, стало видно заметное улучшение геймплея и дизайна уровней. Теперь все ошибки которые происходили с ГГ, были не по вине самой игры, а сугубо по причине оплошности или невнимательности игрока. Если сравнивать четвёрку с первой игрой, это просто небо и земля. В первой игре что, паролей нет, игру нужно проходить залпом, если забыть подобрать специальное оружие можно застрять в пред финальном уровне, и тебе никто не скажет что нужно делать. И наконец последнее — жёлтое чудо, из-за которого многие так и не смогли пройти игру.

Yellow Devil — это квинтэссенция того ужаса что может предложить первая игра. Этот урод собирается и разбирается на множества частей, тем самым атакуя игрока, разобрался перелетел в одну сторону комнаты, собрался выстрелил из глаза, и снова перелетел в другую. Проблема в том что его локация небольшая, нет много места для манёвров, так еще и само расстояние между этими кусками очень маленькое, нижний и верхний кусок могут лететь всего через один квадрат и от этого ещё нужно как-то увернуться, при этом не зацепив остальные куски. Мда…

Забавно, но в игре Little Samson есть босс имеющий похожую атаку, но там его можно нормально пройти. Локация на которой проходит битва большая, так еще сама игра позволяет быстро поменять персонажа, выбрать маленькую и проворную мышку и уже играя за неё без без труда и без науки победить мерзавца.

Получается что сложность сложности рознь, где она есть из-за плохого качества игры, а где то из-за неумения самого игрока. А насчёт серии про Мегамужика, дальнейшие игры некоторые начали упрекать в слишком сильном упрощении, спешу сказать что оно связано отнюдь ни с тем что игру якобы сделали легче, нет, просто многие ошибки совком и веничком прибрали и всё.

Помнится как-то Pixel-Devil он же Russian Geek в своём обзоре игры MegaMan 5 заявил следующее:

Прекрасная игра. Но разве можно вычеркнуть из головы всё что уже было и быть не предвзятым? Преданные фанаты Мегамена формировались как раз из тех кому нравится челлендж, по настоящему не простые задачи, которые ставит перед ними игра. Пятый мужик для таких людей раскалывается за два вечера.

Николай Андреевич Губанов
Ютубер

Если такие фанаты и есть, которые к таким улучшениям чуть ли не негативно относятся, (а я знаю примеры из HonesGamers и GameFAQs) таким фанатам лучше бы семечками на базаре торговать а не в игры играть. Ну а если так горит, пусть в свои альфа версии видеоигр и дальше играют. А не другим людям в суп не плюют.

Игрок должен понимать игру, изучать её, понимать рядовых противников и боссов, и возможно после этого долгого и кропотливого изучения, наконец-то наступит момент прозрения. Звучит пафосно, но в прохождении также помогает, когда знаешь что будет делать тот или иной противник, или что может произойти дальше, становится намного легче. Кто-то может сказать что это всё из-за легкости, но нет, опыт здесь играет более важную роль.

Помнится я как-то сравнивал Contra и Ghost n Goblins в контексте сражения с противниками. Мне написали, что сравнение некорректное и что это совсем разные игры. Да я немного не так выразил тогда свою мысль, слова написавшего мне человека правильные это совсем разные игры, первая — экш-платформер про двух вояк, вторая кусок недоделанного программного кода созданная Князем Тьмы в отместку за изгнания из Рая. Просто такого убожества я еще не видел.
Уже начиная с анимации смерти после падения в пропасть или в лужу, становится понятно что игру делали как попало. То есть, когда ГГ персонаж падет в пропасть сэр рыцарь просто становится в дефолтной позе, после чего играет трагичная музыка его гибели. Не исчезает провалившись, не превращается в скелет, нет, пафосно застыл и на этом всё.

Игра славится тем что её нужно проходить два раза, в японской версии нет бесконечных продолжений, а в американской они есть но нужно подбирать для каждого босса специальное оружие, при этом враги могут быть неуязвимы к тому типу оружия что подобрал игрок специально для босса. Чудесно! На фоне всех этих недостатков и издевательств, все забыли упрекнуть таймер, возьму же я смелость сделать это.

Проблема здешнего таймера в том что ГГ не шибко то поспевает за самой игрой. Ghost n Goblins итак кажется медленной на фоне других NES игр, но сэр Артур это ультимативный тормоз, который ни бегать ни нормально прыгать не умеет. На его фоне охотник на вампиров Simon Belmont из Castlevania кажется «чемпионом» по прыжкам в длину и высоту. Чудно, что в игре где главный герой неповоротлив и умирает после двух касаний, где летающие черти несут смерть с воздуха, где первое прохождение — это ловушка, не забыли прикрутить таймер, громко тикающий, намекая на своё окончание именно тогда когда игрок почти победил босса уровня. Бывали моменты когда после победы над боссом ГГ умирал в нескольких пикселях от ключа к следующей локации.

Порой таймер может быть опасней чем противники и боссы, из-за него игроку приходится вынужденно спешить, а так можно занервничать и потерять контроль над ситуацией. Серий Super Mario Bros. таймер это неотъемлемая часть геймплея, и в отличии от Гоблинов там он воспринимается по разному, для кого-то это не помеха проходить уровни, а кто-то будет сильно жаловаться и назовёт это главным минусом в серии.

Сложность только закаляет

Да, это очевидно и понятно всем, но от этого никуда не денешься. Чтобы полностью пройти одну игру, нужно перепройти её несколько раз. Чтобы потом знать что где лежит, секреты добавляющие силы, или дополнительные жизни, как расположены враги, слабости боссов, опасности ловушек и платформ, и так далее. Во всяком случае раньше когда я только втягивался в этот мир ретро-безумия, лишь после второго или третьего перепрохождения я мог дойти до финального босса. Мало-помалу опыт помогает предугадывать то что будет в следующих играх, на основе того что было в играх уже пройденных.

Вот например Bucky O’Hare для Nes, если начать самодельничать и приземлится не на ту планету, там можно застрять, так как на каждой планете есть определённый персонаж, друг ГГ капитана зелёного кролика, который имея специальные способности открывает путь к прохождению. Вот приземлился капитан на планету покрытую льдом, двинулся дальше а тут тебе на — ледяные кубики преграждающие путь. Всё пиши пропало, кролик разбивать их не умеет, его друг — робот, имеет такую возможность но он не освобождён из плена жаб, потому помочь не может. Значит начинать придётся кролику начинать всё с самого начала.

То есть игроку нужно делать то что от него требуют разработчики, шаг влево или вправо не туда, и всё пропало. Хотя я слышал оправдание подобного.

Из цитаты игрового журналиста Василия Гальперова:

Вы сейчас такого не встретите, никто вас не заставит игру проходить заново. Максимум миссию, и то с чек-поинтом, потому что все сейчас боятся что игрок выключит очередной трипл -ей! проект и не будет в него гонять, потому что умер пару раз. У меня вопрос. Какая вам вообще нахрен разница, если он уже купил вашу игру? Будет он в неё играть, не будет это его вообще дело.

Василий Гальперов
Игровой журналист

Данная цитата взята из обзора игры Shadow of the Beast, где если не подобрать специальный ключ в начале секретной локации, дверь к финальному уровню будет закрытой и игроку придётся начинать всю игру с самого начала. Возможно это высказывание сарказм, или шутка, но если нет… Тогда это очень и очень плохо.

В чём в чём, а в 3Д платформерах я испытываю некоторую сложность. Хотя здесь уже и от самого плафтомера всё зависит, в том же Banjo-Kazooie, Rayman 2 или Super Mario 64 для меня всё придельно просто. Но вот в Crash Bandicoot… Знаете я не хочу проблем, но молчать о проблемах этой игры я тоже не хочу. Что здесь чёрт побери творится прыжками, мало того что сам австралийский зверь как то уж слишком быстро прыгает, да ещё и камера расположена под таким углом что не совсем понятно допрыгнул он я или нет. Камеру нельзя повернуть, она находится чуть выше спины Крэша, из-за чего даже направляющая тень не всегда способствует тому что ГГ окажется на платформе.

Этот проклятый мост словно кость в горле, даже когда кажется что ГГ почти допрыгнул, его словно магнитом затягивает в самый низ. Почему разработчик из враждебного лагеря — Сигэру Миямото понимал что контролировать движения персонажа в 3Д немного трудней чем в 2Д, из-за чего в Марио 64 таких уровней нет. Или еще один 3Д платформер от сони Spyro — отличнейшая серия игр, но и там когда подлетаешь к платформе нужно дополнительно подпрыгнуть, но так как прыжок не слишком большой Дракончик Спайро может чуть-чуть не допрыгнуть и просто счесать платформу улетев вниз. Вот что мешало сделать прыжок длинней?

Затрагивая тему ранних ЗД игр, вот это танковое управление. Впервые такое нехорошая вещь была замечена в игре Alone in the Dark. Но игра была первопроходцем. Например создатели Resident Evil могли как-то выкрутится и не допускать тех же самых ошибок, но нет, первый резидент — это симулятор танкового управления, от которого уж никак не выкрутишься. Тоже самое и с Tomb Raider, люди добрые не злитесь на меня, но почему Лару так носит из стороны в сторону? Оу, а если эта знойная женщина прилипнет к стене, оторвать её будет довольно трудно. Про последнее шучу конечно, но все таки неприятным остаётся тот факт что в игре также имеется не совсем отзывчивое управление.

Но вот и всё, от себя могу сказать что для меня ретро-игры это огромный кладезь идей; дизайн противников, локаций, даже можно сказать дух игр того времени очень сильно влияет на меня, потому при всей своей критике, я стараюсь относится к ним с теплотой.

Ну а что насчёт моей передачи. Пишите, пишите и ещё раз пишите свои комментарии, и главное что вы думаете о моей работе. Мне просто интересно.

Иллюстрации и видеоролик были сделаны мной в программах Blender 2.82 и Source Filmmaker.
Отдельное спасибо FoxHeaven за предоставленные ответы.
Огромное спасибо n0name и Anton за моральную поддержку.

 

Источник

Читайте также