Создатель Playerunknown’s Battlegrounds о своей жизни после успеха.
Через полгода после выхода в ранний доступ, Playerunknown’s Battlegrounds купили десять миллионов человек. Polygon поговорил с создателем игры Бренданом Грином о его жизни после феноменального успеха, и оказалось, что один из самых популярных мультиплеерных шутеров создал бывший фотограф и интроверт.
Любимец фанатов
Год назад Грин переехал в Сеул, чтобы находиться поближе к Bluehole, издателю Battlegrounds. По его словам, адаптация к новой стране далась легко, к тому же, ради работы над собственной игрой, он был готов «жить хоть в хибаре на краю света».
В основе своей Battlegrounds прост. Сто человек забрасывают на просторную карту с одной целью: выжить. Они начинают без оружия и снаряжения. Раунд игроки проводят за поиском припасов и перестрелками с другими участниками. После смерти возрождения нет — нужно подключаться к другому матчу. Этот жанр называется Battle Royale.
Грин начал с создания подобных модов для игр вроде Arma и H1Z1. Увидев, что его моды успешны, с ним связалась Bluehole и предложила сделать полноценную игру. Грин получил кабинет, бюджет и команду. Очень даже неплохо по сравнению с его прошлой полунищей жизнью в Бразилии, когда он перебивался работой фотографом-фрилансером.
Моя жизнь не особенно изменилась — только приходится гораздо больше путешествовать.
Грин постоянно ездит по конференциям: Gamescom с первым оффлайновым чемпионатом по Battlegrounds, затем PAX West, потом DICE Summit, Tokyo Game Show и Paris Games Week. Дело в том, что геймдизайнер любит встречаться с фанатами, а их очень много. По словам Грина, он всегда знал, что Battlegrounds станет успешной игрой — во время питчинга перед издателем он сказал, что она легко продастся тиражом в миллион копий. Этой отметки игра достигла за 16 дней.
Многие члены команды не могли в это поверить. Некоторые наши ветераны игровой индустрии говорили что-то вроде: «Да не, мы за первый год сделаем 200 или 300 тысяч».
В ранний доступ игра вышла в марте 2017 года. К маю было продано два миллиона копий. В июне было уже четыре миллиона, а к сентябрю игру купили десять миллионов человек. По количеству одновременно находящихся в игре людей Battlgrounds превзошла Dota 2 и принесла издателю более 100 миллионов долларов. Грин этого совсем не ожидал.
Он считает, что секрет успеха прост: Battlegrounds вовремя вышла. Именно такая игра нужна была людям, и Грину повезло её создать. Во время интервью он несколько раз подчёркивает, что дело в удаче — на его месте мог быть любой.
На конференциях фанаты постоянно благодарят его за игру. По его словам, некоторые даже играют семьями. Один случай Грину особенно запомнился: один из фанатов с кишечным заболеванием благодаря игре вышел из депрессии и изменил свою жизнь.
Команда Грина всё ещё не может поверить в свой успех. Разработчики планируют добавить в Battlegrounds поддержку модов, чтобы игра стала платформой, на которой может появиться следующий Playerunknown (ник Грина во времена, когда он делал моды).
Найти следующего Playerunknown будет равноценно поимке падающей звезды. А другую игру, сравнимую с Battlegrounds — ещё сложнее. Но Грина это не смущает. У него есть платформа, миллионы фанатов и одна из самых популярных игр за всю историю. В комплекте с этим идёт необходимость постоянно общаться с прессой.
«Что бы я ни сказал, это сразу попадает в новости»
Практически на любом крупном игровом сайте сейчас публикуются материалы о Battlegrounds. Как только игра вышла в ранний доступ, многие хотели узнать, что это за Playerunknown, и как он придумал свою успешную (хоть и забагованную) игру. По иронии, Грин любит оставаться в тени — свой никнейм он придумал не просто так. Пока что на конференциях фанаты его узнают редко, в основном, когда он надевает бейджик с именем. А вот от журналистов отбоя нет.
Достаточно погуглить имя Грина, и появится множество его интервью, большинство с историей становления геймдизайнера. Сейчас многие хотят знать самые мельчайшие подробности как о его игре, так и о личной жизни.
Несмотря на свою скрытную натуру, Грин с радостью общается с прессой — для него это дополнительный способ коммуникации с фанатами. Правда, привыкать пришлось долго.
Что бы я ни сказал, это сразу попадает в новости — когда я просто делал моды, такого не было. Пришлось научиться жить с такой известностью.
На публике Грин говорить не любит. В этом контексте особенно удивительно, что одно из первых его выступление было на пресс-конференции Microsoft на Е3 2017 года, которую посетили тысячи человек, а смотрели миллионы. Из-за всего этого общения с людьми Грин избавился от одной из главных личностых черт — робости.
Раньше я был интровертом — тем самым парнем, который на вечеринках сидит в углу и толком ни с кем не общается.
Ему это всё нравится — до тех пор, пока журналисты уважают его личную жизнь. В конце концов, у него есть 11-летняя дочь, и информацию о ней он распространять не собирается.
Новая жизнь
Грин постоянно говорит о том, что семья не возлагала на него больших надежд. Для них он был «тёмной лошадкой» — родные думали, что он станет нищим и будет спать на улицах. Сейчас это в прошлом.
Отец невероятно мной гордится. И говорит мне об этом чуть ли не каждый день.
Грин теперь обеспечивает своих родителей, которым скоро будет 70 лет. И не только их — его дочь сможет поступить в любой университет или колледж. При этом чем больше денег зарабатывает сам геймдизайнер, тем скромнее он себя ведёт: лишь изредка покупает себе хорошее вино или оптику для фотоаппаратов — Грин давно увлекается фотографией.
По его словам, когда игра достигнет «завершённого состояния», он, может быть, купит себе дом или уйдёт в отпуск на полгода-год, чтобы попутешествовать по миру со своей дочкой. Грин не религиозен, но говорит, что чувствует, будто его благословили. И строит планы на будущее.
Мы не просто выпускаем игру и всё. Battlegrounds — это сервис, и мы будем заниматься ей ближайшие пять или десять лет. Сейчас игра находится на «стадии CS 1.6» — есть ещё много всего, что мы можем с ней сделать.
Грин надеется, что полноценный релиз игры станет только началом — сейчас, при всём её успехе, она только «разгоняется». А сам геймдизайнер, по его словам, чувствует себя самым счастливым человеком в индустрии.
Источник: DTF