Любимые roguelike-игры «Канобу» — Enter the Gungeon, Rogue Legacy, Darkest Dungeon и другие

Любимые roguelike-игры «Канобу» — Enter the Gungeon, Rogue Legacy, Darkest Dungeon и другие

7 августа 2018 вышла Dead Cells — roguelike-игра с элементами метроидвании, которую многие критики назвали откровением в обоих жанрах. На «Канобу» же она получила всего шесть баллов, что вызвало споры и в комментариях, и в редакции. В итоге мы решили не выяснять, чьи вкусы правильнее и просто вспомнили наши любимые рогалики — получился немаленький список. В комментариях делитесь своими!

Денис Князев

The Binding of Isaac

Я оказался самым неискушенным поклонником рогаликов в редакции и получил право написать про попсу. Впрочем, The Binding of Isaac от этой характеристики хуже не становится — это все еще одна из главных игр в жанре, глубокая, но доступная новичкам.

Как и любую хорошую roguelike, «Айзека» невозможно пройти в том смысле, в каком вы обычно проходите игры. Ее нельзя выучить или испытать лично все комбинации предметов — по крайней мере за одну человеческую жизнь. Сперва я часов 40 наиграл в The Binding of Isaac на PC, затем купил ее на PS4, где она стала игрой, которую за все время владения консолью я запускал чаще всего. Десятки, даже сотни часов для «Айзека» — ничто, причем дело тут не в рандомной генерации уровней (хотя в ней тоже), а в чудовищном количестве предметов, заметно меняющих геймплей.

The Binding of Isaac — как леденцы «Берти Боттс» из «Гарри Поттера». Тысячи разных и неожиданных вкусовых сочетаний, о которых никто не предупреждает заранее. Не всегда вкусно. То же самое и в игре: лошадиная голова позволяет герою летать, шприц с зеленой жидкостью увеличивает скорость бега и дальность атаки, а загадочная пилюля вполне может сделать так, что слезы Айзека начнут летать по диагонали — придется адаптироваться к новым условиям.

А ведь еще есть брелки с неочевидным эффектом, карты, руны, масса всего, что сделает героя сильнее или прикончит. Однажды под конец забега мой Айзек начал стрелять сокрушительным самонаводящимся лазером, покрывающим 80% экрана. В другой раз он подобрал артефакт, создающий своему владельцу двойника, и погиб в бою от случайных «зеркальных» слез. Добавьте к этому персонажей с разными способностями, реагирующими на подобранные предметы НЕ так, как Айзек. Словом, я наиграл в The Binding of Isaac достаточно, чтобы рассказывать о ней часами, но каждый новый ее уровень — до сих пор как незнакомая игра.

Серия Diablo

Серию Diablo нельзя назвать столпом жанра, но от roguelike в ней чуть ли не половина всех элементов — от тонн лута и случайной генерации подземелий до самих подземелий. А на хардкоре и permadeath есть. Плюс игровой процесс, от которого практически невозможно оторваться — настолько он отключает мозги (если вы, конечно, не хардкорщик, убивающий сезоны в Diablo 3).

Главное преимущество всех трех Diablo именно как рогалика — возможность самому «настраивать» игру, подбирая классы и шмот, отвечать на генерацию уровней не только собственным скиллом. Спорный момент, но у меня с ним проблем нет — просто когда я захочу проявить скилл и всерьез пострадать от рандома, вернусь в The Binding of Isaac. Еще Diablo (в первую очередь третья, конечно) — одна из немногих больших и дорогих серий с элементами roguelike, в которую можно нормально сыграть в кооперативе.

Все это — плюс хоть и простая, но выделенная в понятную структуру история — делает «Диабло» одним из самых казуальных рогаликов в мире и вместе с тем открывает ее для тех, кто чистокровных roguelike-игры пока сторонится.

Денис Майоров

Rogue Legacy

Rogue Legacy — первая на моей памяти игра, про которую все настойчиво писали: «Наследник Dark Souls». Видимо, из-за того, что в ней тоже нужно часто умирать, а сама смерть — важный элемент геймплея. Других схожестей не нашел.

В Rogue Legacy есть замок. Разумеется, все в замке генерируется процедурно — это классика, но штурмует его не один герой, а целая рыцарская династия — это уже свое. И это — главный крючок игры. Когда рыцарь погибает, в замок приходит его наследник. После каждой смерти на выбор нам предлагают трех наследников, которые тоже собраны рандомно: случайный класс (есть хокаге и короли-личи), случайные габариты (может попасться как дылда, так и карлик), случайные скиллы и случайные генетические особенности. Последнее интереснее всего, герой может страдать дислексией — не сможет прочитать ни одной надписи, или головокружением — изображение будет перевернутым, или дальнозоркостью — вблизи персонажа все будет сливаться кашей, или может просто сильно вонять, или бояться птиц — вариантов десятки!

В остальном же Rogue Legacy — просто очень качественный рогалик, с элементарной боевкой, построенной на прыжках, одном ударе и рывках назад-вперед. В отдельных случаях, правда, применение «заклинаний» тоже важно, но не критично. Есть и разветвленная прокачка, и лут, и все, что в рогалике должно быть. С виду Rogue Legacy похожа на типичный пиксельный инди-платформер, но не обманывайтесь — в это играть стоит. Сложность честная, а дисбалансных способностей, перекрывающих основную механику в игре просто нет. А еще в ней очень крутые, но абсолютно безжалостные боссы — ничего более жуткого и потного я в видеоиграх не встречал ни до, ни после.

И да, музыка в Rogue Legacy прилипчивая, аккуратнее с ней!

Abyss Odyssey

Abyss Odyssey сделали авторы Zeno Clash и Rock of Ages — это уже о многом говорит.

Все игры чилийской студии ACE Team примечательны музыкой и дизайном. Что Zeno Clash, что сама Abyss Odyssey — похожи на дурной сон во время горячки, сборник мутных образов и безумных фантазий пульсирующего мозга. Поэтому и приходится драться с кентаврами, летающими ледяными рыбами, прозрачными воинами с ярко-подсвеченной кровеносной системой, огромными стальными быками и гуманоидными птицами. И все это под тревожно-героическую, а где-то и психоделическую музыку, которая просится то в Silent Hill, то на опенинг какому-нибудь аниме.

Впрочем, это сон и есть — в некотором роде. Сон чернокнижника, могущественного настолько, что его кошмары материализовались реальном мире и повылазили из дыр под Сантьяго — столицей Чили. История в игре элементарная, но в чем-то даже жуткая.

Abyss Odyssey — сильный аудиовизуальный экспириенс, который стоит пережить. Произведение искусства, которое можно выставлять в галереях — и я ни капли не преувеличиваю.

На этом можно бы и остановиться, но Abyss Odyssey — еще и хорошая игра. Помимо выдающегося дизайна, она может привлечь внимание проработанной системой фехтования, которая недалеко ушла от файтингов. Собственно, здесь даже отдельный режим файтинга есть, в котором можно поиграть за всех игровых монстров. Баланс она выдерживать умеет, чувство прогрессии выстраивает грамотно, все roguelike-программу отрабатывает, а прохождение за каждого из трех доступных персонажей здесь — уникальный опыт. И отдельный огромный плюс — в игре есть кооператив. Вот бы мне ее на Switch…

Eldritch

Посмотрев на скриншоты Eldritch, вы вряд ли ее купите даже на распродаже. Разработчики выбрали для игры кубический стиль в духе Minecraft из-за чего ее можно принять за трэш, какого в стиме хватает. Я тоже сначала принял, но что-то дернуло попробовать.

Оказалось, что это очень годный хоррор-рогалик по мотивам произведений Лавкрафта, заправленный еще и элементами immersive sim. Под таинственную музыку ты крадешься по лабиринтам Рʼльеха, храма Дагона или прибежища Ньярлатотепа, спускаясь все ниже и сталкиваюсь со все более жуткими и сильными тварями. Поиграв пару часов — ловишь вайб игры и про жуткую (не в нужном смысле!) картинку забываешь. Со временем она вообще все больше напоминает не «Майнкрафт», а игры эпохи PS1 — а это уже плюс к атмосфере!

В целом игра работает по всем канонам жанра, но делает особый упор на стелс. Зачищать комнаты стоит только на самых верхних уровнях, позже враги становятся настолько сильны, что выгоднее бить их в спину или вообще обходить стороной, аккуратненько собирать броню, амулеты и заклинания пока тебя никто не видит. Собственно, разработчики и сами говорили, что вдохновлялись Thief — это видно. С другой стороны, иногда Eldritch невольно подталкивает тебя к определенному стилю прохождения. Нашел сапоги-скороходы и компас, указывающий на выход с локации? Самое время поспидранить! Постоянно находишь динамит? Хороший повод пройти игру шумно!

И особенно важный момент — убитые враги возрождаются в рандомном месте уровня, если обобрать их тело. Обогащение или безопасность? Вот это действительно трудный выбор в roguelike-игре.

MOTHERGUNSHIP

Про MOTHERGUNSHIP я писал совсем недавно, так что приведу здесь текст своего же краткого обзора. Игра на самом деле очень крутая — я до сих пор периодически ее запускаю. Не будь ее, здесь почти наверняка был бы текст про Tower of Guns — простенький, но залипательный инди-шутер 2014 года. Геймплеем игра напоминала Quake 3 и Unreal Tournament, насаженные на механики рогалика. Безумные скорости, стрейф, пулеметы-ракетницы-дробовики, миллионы пуль, генерируемые уровни и фан. MOTHERGUNSHIP сделали те же люди, по сути — это Tower of Guns 2.

Самое важное и крутое в MOTHERGUNSHIP — здесь нужно собирать собственное оружие. Перед каждым уровнем. Берем переходник на три слота и в каждый вставляем по дробовику — получается… ну, мощный тройной дробовик. А если смешать дробовик, пулемет и ракетницу? А еще в каждый слот можно запихать другие переходники, увеличивая количество ячеек для потенциальных стволов. Пушка, одновременно стреляющая пятью ракетами, швыряющая гранаты и шипастые шары, делающая три залпа из дробовика и все это тут же поджигающая — почему нет? А ведь таких пушек можно собрать сразу две штуки — в правую и левую руку, а затем палить из них одновременно! Ограничений — минимум. И это я еще про модификаторы молчу.

Но главное — интересно ли из этих сумасшедших пушек стрелять? Да! В плане шутерной механики разработчики придерживались тех же ориентиров — те же скорости, тот же беспощадный bullet-hell.

В остальном, это снова рогалик, но теперь с простеньким фоновым сюжетом о вторжении инопланетян и забавными шутками в диалогах. Впрочем, как рогалик игра тоже шагнула вперед — разнообразия больше в разы. Сами уровни стали больше, вариантов их оформления больше, врагов — ТОЖЕ БОЛЬШЕ. Появились комнаты с челленджами вроде «Убей 10 врагов за 10 секунд» и случайными условиями вроде «Пол — это лава!». Разработчики сделали все, чтобы зависнуть в MOTHERGUNSHIP можно было на пару десятков часов.

Георгий Копьев

Darkest Dungeon

Большинство рогаликов, в которые вы играли, наверняка были либо упрощенными «ролевками», либо вообще слэшерами. Darkest Dungeon крута тем, что это хардкорная пошаговая тактика с процедурными подземельями — а кроме подземелий в игре других развлечений и нет.

Ах да! Darkest Dungeon автоматически сохраняет каждое ваше действие, каждое событие в игре. Сама. Все ваши косяки останутся с вами. Собирать команду героев, прокачивать ее, снаряжать, сражаться со страшными врагами — это как раз то, за что мы все любим пошаговые тактики. А что мы не любим? Терять солдат, которых взращивали несколько десятков часов, одевали, вооружали, имя новое дали! В Darkest Dungeon лучше ни к кому не привязываться, все равно сдохнут. Рано или поздно вы ошибетесь и угробите их — а если и не ошибетесь, то игра все сделает сама, ведь тут очень многое генерируется на лету.

Все герои — живые существа, а значит должны испытывать стресс. В Darkest Dungeon персонажи психуют регулярно, что неудивительно: иногда в игре проскакивает настолько экспрессивный арт, что воротит. Когда стресс переваливает через край, ваш подчиненный получает случайное психическое отклонение, почти всегда бесячее. А игра все сохраняет.

Персонаж с разными отклонениями может, например, уйти в запой в самый неподходящий момент, а потом завалиться в таверну и проиграть там в карты ВАШИ деньги. А игра-то опять все сохранила! И когда этот гад в очередной раз сходит с ума в подземелье, бросает под ноги всей вашей пачке невротиков чумную гранату, а потом дохнет от рук какой-нибудь свиньи (буквально!), думаешь: «А чего же, зараза, я сам тебя раньше не пришил?!».

Стилистически Darkest Dungeon — это темное фентези, артом и описаниями напоминающее роман Дэвида Гейдера — Dragon Age: The Calling. Ни в коем случае не игры серии Dragon Age, а только эту книгу-приквел к играм, в которой рассказывается о экспедиции Серых Стражей на глубинные тропы, переполненные порождениями тьмы. Там и подземелье, и мерзкие монстры, и ловушки, и психующие от стресса и непроглядной темноты герои. Почитайте, кстати, если любите Dragon Age и Darkest Dungeon!

Никита Казимиров

Out There

Кому-то Out There может показаться оказуаленной версией FTL. В ней даже сражений нет! Не говоря о десятках других механик. И все равно — это путешествие через огромную враждебную галактику написана превосходно и захватывает с самого старта. И вы всегда можете взять ее с собой, ведь она доступна на iOS и Android. «Но ведь FTL тоже есть на iOS!». Верное замечание, но будем честны: ее геймплей для мобильных игровых сессий сложноват. Out There этого недостатка лишена. Вас ничего не отвлекает от приключений одинокого космического странника.

Ключевая механика игры проста — распределение и своевременный сбор ресурсов, поддерживающих жизнь героя. Но такая рутина развлекает не так уж долго, основное удовольствие от игры в «случайных событиях». Почти на каждой планете можно найти обитателей, древний артефакт, руины вымершей цивилизации и что-нибудь еще интересное. Оформлены такие находки как текстовые квесты — прямо как в «Космических рейнджерах»!

Такие моменты становятся главным сокровищем игры. Она берет все лучшее из жанра научной-фантастики и подает полюбившиеся людям сюжеты на новый лад, под красочные иллюстрации и приятный слуху эмбиент. А благодаря тому, что Out There — это roguelike-игра, то каждый новый ее запуск похож на очередной выпуск sci-fi цикла. Прямо как пишущийся «Перри Родан» в твоем кармане.

Главное — маленькой мобильной игре удается передать все опасности космоса настолько впечатляюще, что не каждая большая на такое способна. За нее ни капли не жалко заплатить в Apple Store или Google Play те гроши, которые она стоит. Ведь в обмен получаешь одно из лучших приключений, которое еще месяцами не будет покидать телефон.

Сергей Цилюрик

Crypt of the Necrodancer

Crypt of the NecroDancer — это гибрид рогалика с ритм-игрой, совмещающий в себе лучшие элементы обоих жанров. От рогаликов она взяла высокие ставки, заоблачную реиграбельность и классическую пошаговость, от ритм-игр — минималистичное управление, безумный темп и великолепный саундтрек.

Музыка Дэнни Барановски задает тон всей игре: она одновременно веселая, динамичная и напряженная, криповая — и под ее ритм нужно отстукивать ходы. Один такт — один ход. Вы промешкали — потеряли бонус, а враги сходили. Медлить нельзя и потому, что на уровень у вас есть всего минуты полторы, пока музыка не закончилась. Это делает пошаговую игру невероятно динамичной, и поражение в ней не ощущается особенно болезненно — ведь на попытку вы потратите от силы полчаса.

У всех противников в Crypt of the NecroDancer очень простые и предсказуемые паттерны, поэтому со временем тактика начинает строиться на ходу — сколько тактов нужно, чтобы убить одного, подманить другого, спровоцировать его на атаку и быстро нанести ответочку. Пройти игру можно и совершенно «голым» персонажем, не получая урона вообще — настолько игра честная. Однако в помощь себе тут можно найти и экипировку, и заклинания, и другие полезные вещи. Есть и разные персонажи, за которых играть может быть проще (например, Бард позволяет думать над ходом сколько угодно), и тренировочные режимы, и много чего еще.

Если вам нравятся рогалики или ритм-игры — обязательно попробуйте Crypt of the NecroDancer: она уникальна.

Александр Башкиров

Enter the Gungeon

У Enter the Gungeon прекрасная родословная. Корни игры уходят не только к Nuclear Throne, одному из самых удачных и революционных рогаликов «новой волны», но и к огромной вселенной японских bullet hell-шутеров, игр про маленький самолетик, выживающий среди океана вражеских выстрелов.

Но в игре достаточно самобытного, чтобы ее можно было ставить выше большинства предшественников в обеих жанрах, на одну полку с The Binding of Isaac и Ikaruga. Это и выразительный пиксель-арт, и нигде не встречающиеся больше механики. Насколько я знаю, Gungeon — единственная игра (причем не roguelike, а вообще), где можно выставлять из-за угла руку с оружием и ПРИЦЕЛЬНО вести огонь по противнику, противоположность обычному в таких случаях blind fire. Заслуживает упоминания и механика опрокидывания столов, использующихся в качестве импровизированных укрытий. Но лично меня больше всего впечатляет своеобразная реалистичность перестрелок, почти физическая чувствительность каждого выстрела и попадания, удивительная при такой мультяшности. И даже сюжет — изящное хокку о людях, ищущих оружие, способное убить их темное прошлое — тут куда более оригинальный, чем это обычно принято в такого рода играх без профессиональных сценаристов.

Ну и боссы — на мой взгляд, лучшие в рогаликах и одни из лучших в bullet hell. Они обыгрывают жанровые штампы и общие поп-культурные концепции (есть даже танк из Battle City!) и ставят перед игроком широкий спектр сложных тактических задач. Пародийно-огромный арсенал из Gungeon уже успел стать легендарным — в какой еще игре вы можете пострелять из винтовки пришельцев из Halo, винтажного арбалета и специальной пушки, пуляющей свернутыми футболками? В июле вышел аддон Advanced Gungeons & Draguns, который облегчает порог вхождения для начинающих — но при этом добавляет в подземелье такие комнаты и таких боссов, от которых хочется плакать и самым опытным игрокам. Так что август 2018-го — самое время купить эту великолепную игру.

Александр Трофимов

FTL: Faster Than Light

Первоначально текст опубликован в рамках топа 100 лучших игр всех времен по версии «Канобу», где FTL заняла 25 место.

Это одна из немногих инди-игр, в которой я провел много часов, причем с нескольких заходов. Я с удовольствием возвращался к ней снова и снова, чтобы опробовать новые стратегии, корабли, наборы оружия и экипажа — мало какие игры способны так сильно увлечь.

FTL поражает тем, сколько глубины оказывается в столь понятной и простой на первый взгляд игре. Есть ряд экранов с узлами-звездами, между которыми мы перемещаемся, сами выбирая маршрут, балансируя между скоростью и попытками найти что-то полезное и интересное. Слева подгоняет условная стена смерти (флот повстанцев на хвосте), справа, на последнем экране, ждет флагман повстанцев, корабль-босс, который придется разбивать в три этапа.

И ключевым оказывается именно этот путь к конечной точке — что вы успеете найти, каких членов команды подобрать, какое оружие установить и насколько прокачать корабль.

Сражения в FTL всегда остаются интересными — ваш собственный сетап и подход постоянно меняется. Конкретное прохождение и само толкает вас к определенному выбору — вы нашли какую-то пушку или в магазине не оказалось того, на чем вы собирались строить свою стратегию, но вы в любом случае вольны делать выбор, исходя из несколько ограниченных опций. Подобрали в экипаж мантисов и роков (самые эффективные в бою расы) — почему бы не установить телепорт и не сделать упор на десант? Нашли мощное лучевое оружие, способное разрезать корабли целиком — почему бы не поставить лазерные пушки, способные быстро снести вражеские щиты и дать лучу нанести основной урон?

Комбинаций кораблей, экипажа, пушек, оборудования (отсек клонирования, стелс-генератор и прочее) и прокачки систем корабля очень-очень много и перебирать их не надоедает: воевать кораблем с упором на взлом — это одна FTL, а кораблем с десантным экипажем — совсем другая. Два дополнения, официальное Advanced Edition и фанатский мод Captainʼs Edition делают игру еще разнообразнее и интереснее.

Ну и, конечно, игра очаровывает своей атмосферой космических приключений. Великолепная музыка, приятная пиксельная графика и та привязанность, которую чувствуешь к членам своего экипажа, даже несмотря на то, что они состоят из 5 пикселей и мрут как мухи, превращают игру в настоящий шедевр.

А какие у вас любимые roguelike-игры?

Больше по теме

 
Источник

игры

Читайте также