7 августа 2018 вышла Dead Cells — roguelike-игра с элементами метроидвании, которую многие критики назвали откровением в обоих жанрах. На «Канобу» же она получила всего шесть баллов, что вызвало споры и в комментариях, и в редакции. В итоге мы решили не выяснять, чьи вкусы правильнее и просто вспомнили наши любимые рогалики — получился немаленький список. В комментариях делитесь своими!
Я оказался самым неискушенным поклонником рогаликов в редакции и получил право написать про попсу. Впрочем, The Binding of Isaac от этой характеристики хуже не становится — это все еще одна из главных игр в жанре, глубокая, но доступная новичкам.
Как и любую хорошую roguelike, «Айзека» невозможно пройти в том смысле, в каком вы обычно проходите игры. Ее нельзя выучить или испытать лично все комбинации предметов — по крайней мере за одну человеческую жизнь. Сперва я часов 40 наиграл в The Binding of Isaac на PC, затем купил ее на PS4, где она стала игрой, которую за все время владения консолью я запускал чаще всего. Десятки, даже сотни часов для «Айзека» — ничто, причем дело тут не в рандомной генерации уровней (хотя в ней тоже), а в чудовищном количестве предметов, заметно меняющих геймплей.
The Binding of Isaac — как леденцы «Берти Боттс» из «Гарри Поттера». Тысячи разных и неожиданных вкусовых сочетаний, о которых никто не предупреждает заранее. Не всегда вкусно. То же самое и в игре: лошадиная голова позволяет герою летать, шприц с зеленой жидкостью увеличивает скорость бега и дальность атаки, а загадочная пилюля вполне может сделать так, что слезы Айзека начнут летать по диагонали — придется адаптироваться к новым условиям.
А ведь еще есть брелки с неочевидным эффектом, карты, руны, масса всего, что сделает героя сильнее или прикончит. Однажды под конец забега мой Айзек начал стрелять сокрушительным самонаводящимся лазером, покрывающим 80% экрана. В другой раз он подобрал артефакт, создающий своему владельцу двойника, и погиб в бою от случайных «зеркальных» слез. Добавьте к этому персонажей с разными способностями, реагирующими на подобранные предметы НЕ так, как Айзек. Словом, я наиграл в The Binding of Isaac достаточно, чтобы рассказывать о ней часами, но каждый новый ее уровень — до сих пор как незнакомая игра.
Серия Diablo
Серию Diablo нельзя назвать столпом жанра, но от roguelike в ней чуть ли не половина всех элементов — от тонн лута и случайной генерации подземелий до самих подземелий. А на хардкоре и permadeath есть. Плюс игровой процесс, от которого практически невозможно оторваться — настолько он отключает мозги (если вы, конечно, не хардкорщик, убивающий сезоны в Diablo 3).
Главное преимущество всех трех Diablo именно как рогалика — возможность самому «настраивать» игру, подбирая классы и шмот, отвечать на генерацию уровней не только собственным скиллом. Спорный момент, но у меня с ним проблем нет — просто когда я захочу проявить скилл и всерьез пострадать от рандома, вернусь в The Binding of Isaac. Еще Diablo (в первую очередь третья, конечно) — одна из немногих больших и дорогих серий с элементами roguelike, в которую можно нормально сыграть в кооперативе.
Все это — плюс хоть и простая, но выделенная в понятную структуру история — делает «Диабло» одним из самых казуальных рогаликов в мире и вместе с тем открывает ее для тех, кто чистокровных roguelike-игры пока сторонится.
Rogue Legacy — первая на моей памяти игра, про которую все настойчиво писали: «Наследник Dark Souls». Видимо, из-за того, что в ней тоже нужно часто умирать, а сама смерть — важный элемент геймплея. Других схожестей не нашел.
В Rogue Legacy есть замок. Разумеется, все в замке генерируется процедурно — это классика, но штурмует его не один герой, а целая рыцарская династия — это уже свое. И это — главный крючок игры. Когда рыцарь погибает, в замок приходит его наследник. После каждой смерти на выбор нам предлагают трех наследников, которые тоже собраны рандомно: случайный класс (есть хокаге и короли-личи), случайные габариты (может попасться как дылда, так и карлик), случайные скиллы и случайные генетические особенности. Последнее интереснее всего, герой может страдать дислексией — не сможет прочитать ни одной надписи, или головокружением — изображение будет перевернутым, или дальнозоркостью — вблизи персонажа все будет сливаться кашей, или может просто сильно вонять, или бояться птиц — вариантов десятки!
В остальном же Rogue Legacy — просто очень качественный рогалик, с элементарной боевкой, построенной на прыжках, одном ударе и рывках назад-вперед. В отдельных случаях, правда, применение «заклинаний» тоже важно, но не критично. Есть и разветвленная прокачка, и лут, и все, что в рогалике должно быть. С виду Rogue Legacy похожа на типичный пиксельный инди-платформер, но не обманывайтесь — в это играть стоит. Сложность честная, а дисбалансных способностей, перекрывающих основную механику в игре просто нет. А еще в ней очень крутые, но абсолютно безжалостные боссы — ничего более жуткого и потного я в видеоиграх не встречал ни до, ни после.
И да, музыка в Rogue Legacy прилипчивая, аккуратнее с ней!
Abyss Odyssey сделали авторы Zeno Clash и Rock of Ages — это уже о многом говорит.
Все игры чилийской студии ACE Team примечательны музыкой и дизайном. Что Zeno Clash, что сама Abyss Odyssey — похожи на дурной сон во время горячки, сборник мутных образов и безумных фантазий пульсирующего мозга. Поэтому и приходится драться с кентаврами, летающими ледяными рыбами, прозрачными воинами с ярко-подсвеченной кровеносной системой, огромными стальными быками и гуманоидными птицами. И все это под тревожно-героическую, а где-то и психоделическую музыку, которая просится то в Silent Hill, то на опенинг какому-нибудь аниме.
Впрочем, это сон и есть — в некотором роде. Сон чернокнижника, могущественного настолько, что его кошмары материализовались реальном мире и повылазили из дыр под Сантьяго — столицей Чили. История в игре элементарная, но в чем-то даже жуткая.
Abyss Odyssey — сильный аудиовизуальный экспириенс, который стоит пережить. Произведение искусства, которое можно выставлять в галереях — и я ни капли не преувеличиваю.
На этом можно бы и остановиться, но Abyss Odyssey — еще и хорошая игра. Помимо выдающегося дизайна, она может привлечь внимание проработанной системой фехтования, которая недалеко ушла от файтингов. Собственно, здесь даже отдельный режим файтинга есть, в котором можно поиграть за всех игровых монстров. Баланс она выдерживать умеет, чувство прогрессии выстраивает грамотно, все roguelike-программу отрабатывает, а прохождение за каждого из трех доступных персонажей здесь — уникальный опыт. И отдельный огромный плюс — в игре есть кооператив. Вот бы мне ее на Switch…
Посмотрев на скриншоты Eldritch, вы вряд ли ее купите даже на распродаже. Разработчики выбрали для игры кубический стиль в духе Minecraft из-за чего ее можно принять за трэш, какого в стиме хватает. Я тоже сначала принял, но что-то дернуло попробовать.
Оказалось, что это очень годный хоррор-рогалик по мотивам произведений Лавкрафта, заправленный еще и элементами immersive sim. Под таинственную музыку ты крадешься по лабиринтам Рʼльеха, храма Дагона или прибежища Ньярлатотепа, спускаясь все ниже и сталкиваюсь со все более жуткими и сильными тварями. Поиграв пару часов — ловишь вайб игры и про жуткую (не в нужном смысле!) картинку забываешь. Со временем она вообще все больше напоминает не «Майнкрафт», а игры эпохи PS1 — а это уже плюс к атмосфере!
В целом игра работает по всем канонам жанра, но делает особый упор на стелс. Зачищать комнаты стоит только на самых верхних уровнях, позже враги становятся настолько сильны, что выгоднее бить их в спину или вообще обходить стороной, аккуратненько собирать броню, амулеты и заклинания пока тебя никто не видит. Собственно, разработчики и сами говорили, что вдохновлялись Thief — это видно. С другой стороны, иногда Eldritch невольно подталкивает тебя к определенному стилю прохождения. Нашел сапоги-скороходы и компас, указывающий на выход с локации? Самое время поспидранить! Постоянно находишь динамит? Хороший повод пройти игру шумно!
И особенно важный момент — убитые враги возрождаются в рандомном месте уровня, если обобрать их тело. Обогащение или безопасность? Вот это действительно трудный выбор в roguelike-игре.
Про MOTHERGUNSHIP я писал совсем недавно, так что приведу здесь текст своего же краткого обзора. Игра на самом деле очень крутая — я до сих пор периодически ее запускаю. Не будь ее, здесь почти наверняка был бы текст про Tower of Guns — простенький, но залипательный инди-шутер 2014 года. Геймплеем игра напоминала Quake 3 и Unreal Tournament, насаженные на механики рогалика. Безумные скорости, стрейф, пулеметы-ракетницы-дробовики, миллионы пуль, генерируемые уровни и фан. MOTHERGUNSHIP сделали те же люди, по сути — это Tower of Guns 2.
Самое важное и крутое в MOTHERGUNSHIP — здесь нужно собирать собственное оружие. Перед каждым уровнем. Берем переходник на три слота и в каждый вставляем по дробовику — получается… ну, мощный тройной дробовик. А если смешать дробовик, пулемет и ракетницу? А еще в каждый слот можно запихать другие переходники, увеличивая количество ячеек для потенциальных стволов. Пушка, одновременно стреляющая пятью ракетами, швыряющая гранаты и шипастые шары, делающая три залпа из дробовика и все это тут же поджигающая — почему нет? А ведь таких пушек можно собрать сразу две штуки — в правую и левую руку, а затем палить из них одновременно! Ограничений — минимум. И это я еще про модификаторы молчу.
Но главное — интересно ли из этих сумасшедших пушек стрелять? Да! В плане шутерной механики разработчики придерживались тех же ориентиров — те же скорости, тот же беспощадный bullet-hell.
В остальном, это снова рогалик, но теперь с простеньким фоновым сюжетом о вторжении инопланетян и забавными шутками в диалогах. Впрочем, как рогалик игра тоже шагнула вперед — разнообразия больше в разы. Сами уровни стали больше, вариантов их оформления больше, врагов — ТОЖЕ БОЛЬШЕ. Появились комнаты с челленджами вроде «Убей 10 врагов за 10 секунд» и случайными условиями вроде «Пол — это лава!». Разработчики сделали все, чтобы зависнуть в MOTHERGUNSHIP можно было на пару десятков часов.
Большинство рогаликов, в которые вы играли, наверняка были либо упрощенными «ролевками», либо вообще слэшерами. Darkest Dungeon крута тем, что это хардкорная пошаговая тактика с процедурными подземельями — а кроме подземелий в игре других развлечений и нет.
Ах да! Darkest Dungeon автоматически сохраняет каждое ваше действие, каждое событие в игре. Сама. Все ваши косяки останутся с вами. Собирать команду героев, прокачивать ее, снаряжать, сражаться со страшными врагами — это как раз то, за что мы все любим пошаговые тактики. А что мы не любим? Терять солдат, которых взращивали несколько десятков часов, одевали, вооружали, имя новое дали! В Darkest Dungeon лучше ни к кому не привязываться, все равно сдохнут. Рано или поздно вы ошибетесь и угробите их — а если и не ошибетесь, то игра все сделает сама, ведь тут очень многое генерируется на лету.
Все герои — живые существа, а значит должны испытывать стресс. В Darkest Dungeon персонажи психуют регулярно, что неудивительно: иногда в игре проскакивает настолько экспрессивный арт, что воротит. Когда стресс переваливает через край, ваш подчиненный получает случайное психическое отклонение, почти всегда бесячее. А игра все сохраняет.
Персонаж с разными отклонениями может, например, уйти в запой в самый неподходящий момент, а потом завалиться в таверну и проиграть там в карты ВАШИ деньги. А игра-то опять все сохранила! И когда этот гад в очередной раз сходит с ума в подземелье, бросает под ноги всей вашей пачке невротиков чумную гранату, а потом дохнет от рук какой-нибудь свиньи (буквально!), думаешь: «А чего же, зараза, я сам тебя раньше не пришил?!».
Стилистически Darkest Dungeon — это темное фентези, артом и описаниями напоминающее роман Дэвида Гейдера — Dragon Age: The Calling. Ни в коем случае не игры серии Dragon Age, а только эту книгу-приквел к играм, в которой рассказывается о экспедиции Серых Стражей на глубинные тропы, переполненные порождениями тьмы. Там и подземелье, и мерзкие монстры, и ловушки, и психующие от стресса и непроглядной темноты герои. Почитайте, кстати, если любите Dragon Age и Darkest Dungeon!
Кому-то Out There может показаться оказуаленной версией FTL. В ней даже сражений нет! Не говоря о десятках других механик. И все равно — это путешествие через огромную враждебную галактику написана превосходно и захватывает с самого старта. И вы всегда можете взять ее с собой, ведь она доступна на iOS и Android. «Но ведь FTL тоже есть на iOS!». Верное замечание, но будем честны: ее геймплей для мобильных игровых сессий сложноват. Out There этого недостатка лишена. Вас ничего не отвлекает от приключений одинокого космического странника.
Ключевая механика игры проста — распределение и своевременный сбор ресурсов, поддерживающих жизнь героя. Но такая рутина развлекает не так уж долго, основное удовольствие от игры в «случайных событиях». Почти на каждой планете можно найти обитателей, древний артефакт, руины вымершей цивилизации и что-нибудь еще интересное. Оформлены такие находки как текстовые квесты — прямо как в «Космических рейнджерах»!
Такие моменты становятся главным сокровищем игры. Она берет все лучшее из жанра научной-фантастики и подает полюбившиеся людям сюжеты на новый лад, под красочные иллюстрации и приятный слуху эмбиент. А благодаря тому, что Out There — это roguelike-игра, то каждый новый ее запуск похож на очередной выпуск sci-fi цикла. Прямо как пишущийся «Перри Родан» в твоем кармане.
Главное — маленькой мобильной игре удается передать все опасности космоса настолько впечатляюще, что не каждая большая на такое способна. За нее ни капли не жалко заплатить в Apple Store или Google Play те гроши, которые она стоит. Ведь в обмен получаешь одно из лучших приключений, которое еще месяцами не будет покидать телефон.
Crypt of the NecroDancer — это гибрид рогалика с ритм-игрой, совмещающий в себе лучшие элементы обоих жанров. От рогаликов она взяла высокие ставки, заоблачную реиграбельность и классическую пошаговость, от ритм-игр — минималистичное управление, безумный темп и великолепный саундтрек.
Музыка Дэнни Барановски задает тон всей игре: она одновременно веселая, динамичная и напряженная, криповая — и под ее ритм нужно отстукивать ходы. Один такт — один ход. Вы промешкали — потеряли бонус, а враги сходили. Медлить нельзя и потому, что на уровень у вас есть всего минуты полторы, пока музыка не закончилась. Это делает пошаговую игру невероятно динамичной, и поражение в ней не ощущается особенно болезненно — ведь на попытку вы потратите от силы полчаса.
У всех противников в Crypt of the NecroDancer очень простые и предсказуемые паттерны, поэтому со временем тактика начинает строиться на ходу — сколько тактов нужно, чтобы убить одного, подманить другого, спровоцировать его на атаку и быстро нанести ответочку. Пройти игру можно и совершенно «голым» персонажем, не получая урона вообще — настолько игра честная. Однако в помощь себе тут можно найти и экипировку, и заклинания, и другие полезные вещи. Есть и разные персонажи, за которых играть может быть проще (например, Бард позволяет думать над ходом сколько угодно), и тренировочные режимы, и много чего еще.
Если вам нравятся рогалики или ритм-игры — обязательно попробуйте Crypt of the NecroDancer: она уникальна.
У Enter the Gungeon прекрасная родословная. Корни игры уходят не только к Nuclear Throne, одному из самых удачных и революционных рогаликов «новой волны», но и к огромной вселенной японских bullet hell-шутеров, игр про маленький самолетик, выживающий среди океана вражеских выстрелов.
Но в игре достаточно самобытного, чтобы ее можно было ставить выше большинства предшественников в обеих жанрах, на одну полку с The Binding of Isaac и Ikaruga. Это и выразительный пиксель-арт, и нигде не встречающиеся больше механики. Насколько я знаю, Gungeon — единственная игра (причем не roguelike, а вообще), где можно выставлять из-за угла руку с оружием и ПРИЦЕЛЬНО вести огонь по противнику, противоположность обычному в таких случаях blind fire. Заслуживает упоминания и механика опрокидывания столов, использующихся в качестве импровизированных укрытий. Но лично меня больше всего впечатляет своеобразная реалистичность перестрелок, почти физическая чувствительность каждого выстрела и попадания, удивительная при такой мультяшности. И даже сюжет — изящное хокку о людях, ищущих оружие, способное убить их темное прошлое — тут куда более оригинальный, чем это обычно принято в такого рода играх без профессиональных сценаристов.
Ну и боссы — на мой взгляд, лучшие в рогаликах и одни из лучших в bullet hell. Они обыгрывают жанровые штампы и общие поп-культурные концепции (есть даже танк из Battle City!) и ставят перед игроком широкий спектр сложных тактических задач. Пародийно-огромный арсенал из Gungeon уже успел стать легендарным — в какой еще игре вы можете пострелять из винтовки пришельцев из Halo, винтажного арбалета и специальной пушки, пуляющей свернутыми футболками? В июле вышел аддон Advanced Gungeons & Draguns, который облегчает порог вхождения для начинающих — но при этом добавляет в подземелье такие комнаты и таких боссов, от которых хочется плакать и самым опытным игрокам. Так что август 2018-го — самое время купить эту великолепную игру.
Первоначально текст опубликован в рамках топа 100 лучших игр всех времен по версии «Канобу», где FTL заняла 25 место.
Это одна из немногих инди-игр, в которой я провел много часов, причем с нескольких заходов. Я с удовольствием возвращался к ней снова и снова, чтобы опробовать новые стратегии, корабли, наборы оружия и экипажа — мало какие игры способны так сильно увлечь.
FTL поражает тем, сколько глубины оказывается в столь понятной и простой на первый взгляд игре. Есть ряд экранов с узлами-звездами, между которыми мы перемещаемся, сами выбирая маршрут, балансируя между скоростью и попытками найти что-то полезное и интересное. Слева подгоняет условная стена смерти (флот повстанцев на хвосте), справа, на последнем экране, ждет флагман повстанцев, корабль-босс, который придется разбивать в три этапа.
И ключевым оказывается именно этот путь к конечной точке — что вы успеете найти, каких членов команды подобрать, какое оружие установить и насколько прокачать корабль.
Сражения в FTL всегда остаются интересными — ваш собственный сетап и подход постоянно меняется. Конкретное прохождение и само толкает вас к определенному выбору — вы нашли какую-то пушку или в магазине не оказалось того, на чем вы собирались строить свою стратегию, но вы в любом случае вольны делать выбор, исходя из несколько ограниченных опций. Подобрали в экипаж мантисов и роков (самые эффективные в бою расы) — почему бы не установить телепорт и не сделать упор на десант? Нашли мощное лучевое оружие, способное разрезать корабли целиком — почему бы не поставить лазерные пушки, способные быстро снести вражеские щиты и дать лучу нанести основной урон?
Комбинаций кораблей, экипажа, пушек, оборудования (отсек клонирования, стелс-генератор и прочее) и прокачки систем корабля очень-очень много и перебирать их не надоедает: воевать кораблем с упором на взлом — это одна FTL, а кораблем с десантным экипажем — совсем другая. Два дополнения, официальное Advanced Edition и фанатский мод Captainʼs Edition делают игру еще разнообразнее и интереснее.
Ну и, конечно, игра очаровывает своей атмосферой космических приключений. Великолепная музыка, приятная пиксельная графика и та привязанность, которую чувствуешь к членам своего экипажа, даже несмотря на то, что они состоят из 5 пикселей и мрут как мухи, превращают игру в настоящий шедевр.
А какие у вас любимые roguelike-игры?
Больше по теме
- Самые раздражающие враги Самые раздражающие персонажи Самые раздражающие боссы Самое крутое оружие Лучшие части The Elder Scrolls Лучшие части Fallout Лучшие игры Piranha Bytes Топ 100 игр «Канобу» (полный список) Рецензия на Dead Cells Обзор MOTHERGUNSHIP Рецензия на Enter the Gungeon Рецензия на The Binding of Isaac: Rebirth
Источник