«Лёгкая психоделика»: интервью с разработчиками Phantom Trigger

Источники вдохновения и история создания игры.

Виктор Солодилов и Денис Новиков разрабатывают слэшер с элементами ролевой игры Phantom Trigger, релиз которого запланирован на 2017 года. В интервью DTF они рассказали об особенностях проекта и о том, чему они научились в ходе его создания.

Расскажите, пожалуйста, коротко об игре для тех читателей, которые пока её не видели. Какие у неё ключевые фичи?

Если коротко, то это слэшер о том, что бывает, когда человек действительно становится для самого себя врагом. Из геймплейных фич можно отметить боевую систему: у игрока есть три вида атак, и комбинируя их, он может получать различные эффекты, от заморозки противника до гравибомб, крепящихся к противнику. Сюжет подаётся рвано, но со временем собираются в довольно неоднозначную историю. Ну а арт и звуковое сопровождение говорит за себя.

Ваша первая игра, Divide by Sheep, была пазлом, а теперь вы сделали проект в совсем другом жанре. Но наверняка есть уроки, полученные во время разработки DbS, которые вы применяли при создании PT? Какие именно?

На самом деле наша первая игра — это флэшка, которую мы сделали для GameJam Kanobu. До этого поодиночке сделали кучу мелких игр. Работать вместе нам понравилось, и следующим проектом стали «Овечки».

На них научились использовать кислотные цвета и оптимизировать время на разработку арта (рисовать сразу чистовик, ибо жизнь слишком коротка), и кода (компилировать код во сне и искать баги, моясь в душе).

Какие уроки мы получили? Стараться делать игру потенциально на все платформы. Среда разработки тоже важна: «овец» мы не стали портировать на Xbox потому, что она была написана на FLASH. Никогда не перерабатывать. Всегда перерабатывать.

Как пришла идея игры, с чего всё началось?

После Divide By Sheep мы очень устали от жанра. Хотелось чего-то свежего в творчестве. Так и решили делать Phantom Trigger. Он был прямой противоположностью «овцам»: мрачный и в реальном времени. Однако не всё так просто! Сначала игра была в 2D — быстрый слешер с переключением оружия, как в DMC, а также видоизменённой системой стиля: игрок не только получал больше опыта, но и усиливал своё оружие.

Потом игра стала набором тарантиновских историй с непредсказуемым сюжетом, большими боссами, процедурным миром и локациями размером с экран. За две недели мы собрали прототип, а затем повезли его на конференцию DevGAMM. В игре был персонаж, который умел бегать и бить мечом. А ещё были NPC, дающий задание, и большой босс.

На выставке мы больше рассказывали, чем показали, что будет в игре. В итоге люди увлеченно слушали, а основатель издательской компании tinyBuild Алекс Ничипорчик делал вид, что игра ему не интересна.

После гейм линча улыбающийся Алекс сказал: «Ну вы же позвоните, как вернётесь домой». Обнялись, через пару дней состоялся интересный разговор.

После начался тернистый путь в поисках игры. Мы прототипировали и тестировали системы генераций подземелий, боевые механики, визуальные стили. В итоге из той демо-версии и наших прототипов в финальную игру вошли только названия классов.

Раскроете несколько проектов, которыми вдохновлялись? Или, может быть, какие-то неигровые референсы.

Вдохновением для визуального стиля стало множество игр: Soul Sacrifice, Hyper Light Drifter, Psychonauts, а также серии DMC и Dark Souls.

Из неигровых «вдохновителей» были фильмы «Игры разума» и «Бойцовский клуб».

В мае вы выпустили бесплатную альфу. Зачем, на что хотели посмотреть?

Мы не знали, какая будет реакция на игру. Когда разрабатываешь игру целый год, то глаз замыливается. Поэтому публичная альфа — это лучший способ узнать сильные стороны проекта и зачистить неровности, на которые укажут игроки.

Какие ключевые изменения вы внесли после отзывов и почему? Вроде бы сделали мгновенной телепортацию героя? Что ещё?

Да, с мгновенной телепортацией игралось интереснее, поэтому её внесли в финальную версию игры. Также увеличили коллайдер оружия, подкорректировали зоны поражения врагов. Добавили средний уровень сложности (изначально игра запускается в сложном режиме).

Игра ещё не вышла, но её разработка вас уже чему-то научила?

Препродакшен — это круто, но без него веселее. Время, затраченное на разработку босса, равно времени создания одного уровня. Пиксельарт — это парадоксальная вещь. С одной стороны нужно знать всё о цвете, форме (так как порой эту самую форму надо выразить двумя пикселями), владеть навыками анимации, но при этом не нужно уметь рисовать.

Важный урок — это не тратить ни секунды на то, в чём не уверены. Общаясь, мы оставляли только те механики, которые нам понятны и в которых мы уверены.

Я видел, как в комментариях к превью Phantom Trigger её визуальную часть сравнивают с Hyper Light Drifter. В чём, как вам кажется, ключевое стилистическое различие между проектами?

У нас более мрачный сеттинг. Мы ближе к лёгкой версии dark fantasy. Окружение из заросших паутиной леденцов, заросли огромных цветов, из гущи которых за игроком следят огромные глаза. То есть, лёгкая психоделика в духе «Алисы в стране чудес» — это основа нашего стиля.

 
Источник: DTF

Читайте также