…Или то, о чем Говарда просили не рассказывать.
Казалось бы, что еще нам не поведал человек, с дичайшей иронией относившийся к собственным произведениям, позволявшим ему существовать на абсолютные крохи за их продажу.
Например, то, что по некоей причине его наследие могут трогать все, кому не лень, начиная от пресловутого Августа «я добавлю немного Иисуса» Дерлета, решившего, что неплохо бы написать «кое-что от себя» в канон, и заканчивая современными игровыми «я добавлю немного Unity» разработчиками.
С одной стороны, сильно чувствуется разница уровня творений Говарда и его последователей как минимум в плане оригинальности и сложности созданных персонажей.
С другой – гений Лавкрафта создал чуть ли не самообновляющуюся благодаря потомкам вселенную Marvel, но с тентаклями.
Это как создатель сервера Minecraft, выросший и отдавший админку новому поколению, чтобы скины стали еще дороже и безумнее.
Гениальное явление.
Но перенесемся к непосредственно объекту пред нами.
Да, снова Лавкрафт.
Да, снова рогаль.
Давай не будем, мы же договорились, ты не замечаешь моего красного колпака и мантии, я не говорю страже Винтерхолда, что ты украл их сладкий рулет.
Непостижимое мистическое зло вновь засело в особняке, и очередной отбитый наглухо детектив лезет внутрь, дабы при помощи ружья и динамита остановить древних космических сущностей из-за грани реальности.
Погодите, так Doom – это плагиат на Лавкра…
Введение в игру напоминает мне старые-недобрые времена Alone In The Dark и прочих его коллег, когда вся драма была в том, что старый особняк на окраине не успевали вовремя снести, и местные бомжи тут же устраивали там сложнейший культ чего угодно, применяя навыки, полученные в ходе получения ими высшего педагогического/физического/психологического образования – пентаграммы, формулы, ингредиенты, ритуалы, умение работать с детьми для достижения цели.
В данном случае особняк – вводная для всех персонажей [а тут несколько возможных персонажей для отыгрыша, все как положено в рогалях] локация, и это самая гениальная обманка для нового игрока.
Дело в том, что глядя на сей особняк, игрок ожидает скорее линейный или разветвленный процесс в нем и окрестностях, аки в классических хорроро-пострелушках.
Никоим образом не подозревая о всей той БЕЗУМНОЙ наркомании, что его ждет.
Геймплей вроде тоже не предполагает особых усложнений: беги, стреляй, перекатывайся, швыряй гранаты и динамит – Enter The Mansion, классика.
Но потом, разбивая первый же ящик по пути, игрок находит «инфо». «Вы получили 1000 инфо».
И… И что с этим делать? Я типа умнее или что? Класс, прочитал валяющийся на земле блокнот, получил «инфо»… Ну и странная же у вас игра вышла, ребят.
Ага, а это что за статуя, «рассмотреть статую?», да, конечно, ее глаза ОМЕРЗИТЕЛЬНО смотрят прямо на вас, руки БЕЗУМНО сложены на груди, грудь НЕЧЕСТИВО третьего размера.
«Персонаж получает порцию безумия и 1000 инфо».
ДА КТО ТАКОЙ ЭТО ВАШ ИНФО НАХУ…
В полных непонятках перемещаясь по особняку, игрок подмечает, что комнаты генерируются, а всякие там шкафчики можно обшаривать.
Первые враги тоже не становятся неожиданностью, хотя и довольно резки – местная боевая система вообще предлагает много бегать по закрытому помещению, отстреливаясь и откидываясь от всего, что несется на игрока с ножом и в капюшоне.
Впрочем, никаких полосок HP у врагов – примерно два выстрела, и готово, уносите субкультуру домой, уроки делать, капюшоны он на заброшках носит, школоло чертово, на тебе по попе дробью и динамитом, и не вздумай реветь в морге.
Впрочем, и сам персонаж может отлететь к Азатотовой матери довольно быстро – от урона, яда, огня и собственных криво брошенных гранат, да даже перекат в шипы способен подгадить донельзя – поэтому всякие там аптечки, бинты и противоядия тратятся со скоростью ребят из Diablo.
ВПРОЧЕМ, на деле, конечно, куда реже, но следить за наличием «хила» крайне важно.
Отдельно забавляет то, что безумие лечится шоколадками – сколь многих из нас матери в детстве спасли от безумия, и не сосчитать. Видимо, именно так они смогли вырастить людей их тех, кого воспитали, остальные погибли, прыгая с горок, лазая по заброшкам и.
Вот черт. Слишком многое сходится. Пожалуй, напишу диссертацию на эту тему и представлю на следующем собрании в подвале той заброшенной больницы на окраине.
Кстати о заброшенных больницах – особняк имеет свойство заканчиваться как уровень после победы над первым, психоделически-тусовочным боссом, после чего персонаж попадает в древнее святилище, которое и будет служить ему перевалочной базой между уровнями.
И да, подойти к трупу в безопасном месте, потрогать его и сойти с ума – 10/10 за «не расслабляйся, древнее зло все еще непостижимо существует где-то там. Помни об этом. Да, оно черте где, и вы никогда не встретитесь, но ОСОЗНАЙ И ОХУ…»
Следующая локация дарит нам ту самую заброшенную больницу и первых творений НЕЧЕСТИВОЙ бездны, после сражений с которыми игрок начинает смутно подозревать, что кажется, игра не совсем то, чем кажется.
Торговец предметами за «инфо»? Пулеметы и дробовики в ассортименте? Магические амулеты с активными и пассивными навыками, какие-то артефакты, возможность продавать найденные кости и побрякушки.
Это была просто пострелушка с тремя кнопками, откуда тут пошли такие сложности, какого RPG тут происходит.
Вдруг выясняется, что «не все так просто», и надо копить «инфо», думать над следующим своим шагом и вообще – рогалировать по олдкульному, а не по современному «стреляй – беги – перекатись, там шипы, ну вот отлично, молодец, ты перекатился по шипам, а я говорил…»
Игра постепенно раскрывает всю свою БОГОХУЛЬНУЮ глубину, аки творчество Лавкрафта становясь настоящим айсбергом при на первый взгляд простой оболочке.
И УМОПОМРАЧИТЕЛЬНЫЕ глубины безумия раскрываются за каждым новым поворотом, низвергая разум игрока в пучины шизофрении.
В какой-то момент он ловит себя на том, что гоняется за мухой-переростком с стволами по городу аки Бэтмен, и вообще што здесь происходит, какая нахрен пустыня с гигантским червем, я же не принимал спайс сегодня.
В лучших традициях безумия Лавкрафта локации сменяют друг друга невероятным разбросом по вселенной, а сложность нарастает – рогаль дает о себе знать, враги сложнее, на лужи яда нельзя наступать, босс перемещается как Мохаммед Али по рингу и шмаляет bullet-hell-ом на весь экран.
Но ведь это начиналось как тихий-мирный особняк с тайнами и ширмами…
На первый взгляд простоватый bullet-roguelike дарит настоящий безумный Enter The Lovecraft [необычный был бы хентай, конечно], затягивая как процессом, так и обрывками сюжета – в игре куча всяких разрозненных записок, таинственных артефактов и прочих, тянущих изучить себя штук.
Но за сие придется платить безумием [вы будете смеяться, но на этом моменте я вдруг навернулся со стула, без шуток, все-так не стоит шутить с эзотерикой, ихихи, внимание, анекдот про Йод и Йог-Сотота], и вот уже не все хочется читать, трогать или как-то взаимодействовать – приходится выбирать, что почитать за ужином, а что способно свести с ума своим кликбейтами и «десять из десяти на кончиках пальцев».
Lovecraft: Untold Stories внезапно просто отличное творение. Под непримечательной оболочкой очередной indie-пиксельной игры таятся пучины увлекательного процесса – разумеется, увлекательного для тех, кто любит творения наподобие Enter The Gungeon, но с большим количеством мысли в действиях, нежели ядерных пострелух.
Все-таки не хочется пройти весь уровень и погибнуть, потрогав женщину в тентакалями за, извините, ПОРОЧНУЮ сисю.
Всем – по шоколадке на случай безумия, и если вы удивлены, что древние боги боятся динамита, то ты сам, лять, не боишься?!!
IC.