Лорд и проклятый гарпун: пара слов про Olija

Загадочное и компактное приключение с увлекательной боёвкой — которое, однако, могло быть гораздо лучше.

Olija — новая игра от Skeleton Crew. Ранее студия работала преимущественно с чужими IP, а оригинальный проект у них до недавнего времени был только один — вышедший в 2017 году броулер BackSlash. По Olija заметно, что опыта у команды прибавилось, но идей всё же было больше, чем возможностей. Кратко рассказываем, как всё в итоге получилось.

Сюжет Olija прост и перенасыщен загадочностью

Начинается игра с того, что Лорд Фарадей отправляется в плавание по океану в поисках своих давно пропавших моряков. Во время путешествия корабль крушит сильная буря, а сам Фарадей, вместе с остатками своей команды, оказывается заперт на таинственном островном архипелаге.

Единственный путь к свободе преграждают массивные врата, а открыть их можно только если собрать три магических ключа. За каждый из них придётся сразиться с таинственным культом, который обитает на островах.

Сюжет игры вызывает смешанные ощущения. С одной стороны, это простой и душевный рассказ о любви и проклятии, который легко вызовет улыбку. С другой, ни интересных персонажей, ни запоминающихся ситуаций тут нет в принципе. Диалогов тоже почти нет, поэтому всю историю затерянного архипелага и населяющих его аборигенов придётся выуживать чуть ли не по капле из редких фраз NPC и дизайна локаций. Не покидает ощущение, что тебе чего-то недоговаривают.

Это вроде бы придаёт игре приятной таинственности, но слишком уж много остаётся вопросов после прохождения. То же самое касается и лора здешнего мира. Поначалу рассказываемых и показываемых деталей достаточно, но чем глубже погружаешься в игру, тем больше замечаешь пробелов. В итоге остаётся не приятное ощущение недосказанности, как в какой-нибудь Dark Souls, а чувство бесполезной и пустой тайны по типу концовки сериала Lost.

Интересная, но до боли простая боевая система, которую безуспешно попытались разнообразить

Ядро геймплея Olija состоит из исследования и зачистки локаций. Вы прибываете на один из островов архипелага и путешествуете по нему, пока не придёте к боссу. К главарю всегда ведёт строго прямой путь, отступить от которого ни на шаг нельзя, разветвлений тут просто не предусмотрено.

Практически в самом начале игры в руки герою попадает проклятый гарпун. Если метнуть его во врага или в специальную точку на локации, то туда можно моментально переместиться и нанести противнику дополнительный урон. Когда на экране более трёх врагов за раз, то бой начинает напоминать смертельный танец с перемещением от одного противника к другому.

Причём метанием и простым ударом всё не ограничивается. Если комбинировать кнопку атаки с кнопками движения, то Фарадей сможет подбросить противника мощным апперкотом, а то и вовсе подпрыгнуть и со всей силы ударить врага на земле. Чтобы боевая система не наскучивала, наравне с гарпуном можно носить с собой четыре вида дополнительного оружия: рапиру, самозарядный арбалет, мушкетон и Меч Лунного Света, который действует в точности как гарпун, но его можно воткнуть в любое место на земле.

Дополнительное оружие можно менять прямо во время схватки, так что простор для экспериментов поначалу кажется довольно большим. От ударов по врагам хорошо чувствуется импакт, а из гарпуна и, допустим, рапиры получается строить очень эффектные комбинации. Благо, что и видов противников в игре достаточно, так что наскучить они не успеют.

Вот только есть одна проблема: игра слишком уж простая. Как только вы раздобудете гарпун с рапирой (а они находятся в одной локации) и научитесь ими пользоваться — больше ни один враг не будет представлять угрозу. Будь перед вами хоть шесть культистов или босс, постоянно призывающий на помощь миньонов, вы с первого же раза без особого труда их одолеете. У главарей здесь слишком уж бедный арсенал атак, что уж говорить об обычных противниках.

Более того, как только в руки Фарадея попадёт мушкетон, герой превратится в настоящую машину смерти. Этот древний дробовик моментально уничтожает как мелких неприятелей, так и финального босса. Так что, насколько бы ни было интересно строить оружейные комбинации, Olija катастрофически не хватает челленджа и баланса.

Второстепенные механики в игре явно не доделаны

Помимо боевой системы в Olija есть россыпь второстепенных механик. Самая интересная из них — это создание шляп (всё же главный герой тут капитан корабля, так что куда без этого).

Перед каждой высадкой на архипелаг можно выбрать, какую шляпу надеть. Одна даст пассивный бафф по типу невосприимчивости к кислоте, другая позволит заряжать гарпун молниями. Всего в игре можно создать семь шляп, и они действительно привносят больше разнообразия. Но по-настоящему полезных наберётся всего штуки три, а остальные вы дай бог один раз наденете.

Также в игре есть местный хаб, в котором Фарадей собирает всех выживших матросов. И его можно даже прокачивать, но эта механика оказывается абсолютно ненужной. Потратив найденные в процессе вылазок драгоценности, можно открыть лавку алхимика, который прокачает здоровье героя, торговца, который за отдельную плату привезёт необходимые для крафта шляп вещи. Собственно, на этом всё, больше в хабе ничего сделать нельзя.

И такое решение выглядит очень странно, ведь идеи по прокачке напрашиваются сами собой — тем более, что подобное уже было в десятках других игр. В хабе уместно смотрелся бы кузнец, улучшающий оружие, или картограф, отмечающий разбросанные по карте коллекционные предметы. Жаль, что ничего этого в Olija нет и потому хаб всю игру кажется пустым и ненужным. Как будто его добавили в начале разработки, а потом не смогли доделать, но решили зачем-то оставить так.

Как и любой уважающей себя приключенческой игре, в Olija есть коллекционные предметы: музыкальные шкатулки и корабли в бутылках. Но и с ними не всё гладко. Во-первых, разбросаны они в настолько очевидных местах, что при поиске даже напрягаться не придётся — всё можно собрать просто идя по сюжету. Соответственно, интереса от этого ноль. Ну а во-вторых, это просто собирательство ради собирательства: за шкатулки хотя бы дают ачивку, а за сбор кораблей вы не получите вообще ничего.

Хорошо, что Olija пробегается всего за четыре часа. Вскоре после прохождения создаётся стойкое ощущение, что Skeleton Crew Studio захотела добавить в игру множество идей, но в итоге что-то не получилось — и большинство начинаний так и не довели до ума. А вот чем игра действительно цепляет до самых титров, так это музыкой и визуальным стилем. Саундтрек в паре с картинкой задают такую отличную атмосферу, что о минусах игры начинаешь задумываться только после прохождения — к сожалению или к счастью.

В итоге иначе как спорной игрой Olija назвать просто не получается. Если вы любите небольшие инди с неплохой боевой системой, отличной музыкой, приятным визуальным стилем и загадочной атмосферой, то один раз игру пройти точно стоит. Но если хочется чего-то большего, то искать это стоит не здесь.

 

Источник

Читайте также

Меню