В рамках различных активностей от читателей и для читателей в честь выхода Pathfinder: Kingmaker на консолях PS4 и Xbox One предлагаю вашему вниманию масштабную статью по игре. Текст написан нашим с вами товарищем Occultist.
Добрых уток времени всем!
Когда речь идёт о “нашей” игровой индустрии и однопользовательских проектах, в первую очередь вспоминаются ламповые полеты по вселенной в роли рейнджера, либо тактические таланты Билла Гилберта и его подопечной — принцессы Амели. Это, разумеется, не значит, что совсем все плохо и “Игорь тонет”, но чего-либо значительного или амбициозного было не так уж и много. За некоторыми исключениями. И одним из таких исключений является уже многим известная Pathfinder: Kingmaker от Owlcat games, студии, сотрудники которой не покладая рук работают в Москве, но по-традиции тешат себя мыслями о теплых песках солнечного Кипра… Бизнес план выходцев из Nival был неплох: кикстартер, маэстро Крис Авеллон, и свод правил — Pathfinder, являющийся спин оффом известной всем Dungeons and Dragons. Сбор средств прошел успешно: почти один миллион долларов, при цели в пятьсот тысяч. Ну а с такими деньжищами и до релиза не далеко: раз-раз и в продакшн!
P:K. представляет собой классическую ролевую игру в изометрии по мотивам “настолки”, ориентированную на западную аудиторию. Описать эту RPG можно замечательными PR выражениями типа: ВОЗВРАЩЕНИЕ КЛАССИКИ, НАРЯДУ С ТАКИМИ ТИТАНАМИ ЖАНРА КАК и т.д. Но справедливости ради, игра действительно выделяется на фоне аналогов. И на это есть ряд причин, о которых мы обязательно поговорим, как проведем небольшой экскурс в лор.
История берет начало в вольном городе Рестов, что находится в плодородных землях региона Ростленд, на юге королевства Бревой. Город пограничный, а значит и настроения там частенько… весьма либеральные. Но оставим политику для правящих семей. Весь цимес в том, что на юго-западе от Рестова находятся так называемые Украденные Земли. Они пусть и не являются полуостровом, но представляют собой весьма лакомый кусок территории. В них обосновался “король разбойников”, и регулярное “ограбление корованов” — самое легкое из его преступлений. Влиятельные семьи Бревоя заинтересованы в стабильности региона и безопасности границ, каждая, понятное дело, по своим причинам. Тут-то на сцену и выходит наш главный герой, который, как и многие другие наемники, откликнулся на зов и посетил Рестов в поисках заработка и возможности, ни много ни мало, получить во владение весьма большую территорию. Нужно-то всего лишь с каким-то там бандитом разобраться.
На особняк, в котором проходил брифинг, ночью происходит нападение, в результате которого большинство солдат удачи погибло. Но только не наш герой! Собрав остатки выживших, отряду удается добраться до местных властей, что немедленно отправляют нас в Украденные Земли, чтобы за 3 месяца разобраться с самопровозглашенным корольком. Ну а после успеха, нас ждет много работы по возрождению, ведь лидерами не только рождаются, но и становятся. А тут еще оказывается, что территория-то полна сюрпризов. И угадайте — кому придется все разгребать?
Геймплей делится на две части. Первая — классическое изучение карты мира с посещением интересных мест ради лута, квестов и тому подобного. Все по-старинке: различные племена, расы и представители фауны, все — со своими особенностями и нюансами в квестах. Вторая же представляет собой примитивный симулятор королевства — “мини” игру. И вплетена в канву она неплохо и дает почувствовать, что главный герой что-то решает в этом мире. Несколько раз в месяц игра подкидывает несколько случайных “карт” событий, которые делятся на проблемы и возможности. Первые, в случае неудачи, понижают характеристики новой отчизны, вторые, при успехе, повышают. Задача властителя — решать какого советника отправить и куда, и чем можно пожертвовать. Помимо этого, нужно изучать различные проекты, что повысят шансы на успех в решении сложных ситуаций и влияющие на сюжет. Поддерживать и повышать статы нужно, ведь тогда и торговцев нанять можно, что с радостью будут нести дары каждые несколько недель. Со временем королевство будет расти, благодаря захватам новых регионов и возведению городов в них, позволяя расширять штат ремесленников и получать новые квесты. Недостатки у системы все же есть. Во-первых польза от развития городов весьма сомнительна. Во-вторых, поскольку в игре маловато торговцев серьезной экипировкой, полезные артефакты будут приносить нанятые мастера. Но управляет тем, что нам принесет представитель пролетариата Великий Рандом. Один раз вы получите почти сразу мощный меч для своего воина, другой — абсолютно неподходящий предмет. Впрочем если лень быть руководителем, игра имеет настройку “автоматическое управление”.
Игра получилась довольно спорная, но скорее в хорошем смысле, чем в плохом. Первое за что справедливо хаяли игру на релизе — техническая составляющая. Вылеты, баги, лаги, беды с балансом, прямо-таки полный набор. Благо сейчас P:K. более чем играбелен, но мелкие недочеты все же выползают. Да и чего уж там, типичные косяки игр на движке Юнити на месте: медленный “будто с пингом” интерфейс, через час-другой игра начинает подтормаживать, долгие загрузки…
Игра также прославилась из-за своей сложности и геймдизайнерских решений. И горячие споры на форумах и официальном сабреддите не утихают и по сей день. Армия фанатов разделилась на 2 лагеря. Первые считают, что игра очень легкая на любой сложности. Вторые — что игра невообразимо сложная. Обе стороны правы. Пусть в наличии и имеется много настроек сложности, выбрать “быстренько что-то под себя” не получится. P:K. для любителей посчитать и “минмаксеров”. Думаете “нормальный” уровень сложности — нормальный? Даже если вы ветеран жанра, не факт что играть будет комфортно без базовых знаний о Pathfinder.
Немалую роль в этом плане играет первая глава, которая получилась максимально отвратительной. Но не по качеству, а скорее по челленжам, что она предлагает. Во многих играх “путь нуба” тяжел, но P:K. знакомство с механиками может превратить в тяжелое испытание. В самом первом квесте нас познакомят с существами типа “рой”, убить которых можно лишь огнем или кислотой. Эти замечательные ребята не только наносят урон, но и снижают основные характеристики, восстановить которые в начале игры почти нереально. Добавляет масла в огонь и тот факт, что большинство сюжетных спутников представляют собой, к примеру, специалиста по башенному щиту, что… постоянно из-за него перегружен. Переделать спутников можно, но начиная лишь со второго уровня, плюс придется отказаться от достижения за сложность. Да, игра дает возможность самому создать наемников, но от этого, понятное дело, пострадает повествование. Изрядно.
Если вникнуть в особенности механик, прохождение “нечестного” уровня окажется прогулкой в парке. Писать об этом смысла нет, но нетрудно догадаться, если противники наносят слишком много урона, лучший выход — не получать его совсем. Так что выбор предстоит нелегкий: либо играть на “простом” и наслаждаться roleplay’ем и повествованием, но скучать в бою и надеяться, что боги хардкора закроют глаза на такую ересь. Либо разобраться в том как все работает, и проходить игру максимально скучным способом, злоупотребляя различными возможностями, теряя часть повествования, в наивной надежде, что заветная ачивка даст чувство превосходства над другими. Хотя бы ненадолго. Но если вам все же удастся настроить сложность под себя, удовольствия вы получите от игры много. Главное — отключить зависимость скорости отряда от перегрузки. Настолки — настолками, но действительно ли это нужно в компьютерной игре?…
Ещё одна проблема — бои и искусственный интеллект. Если в Divinity Original Sin спутники стараются обходить опасные поверхности и места, то в Kingmaker они с радостью влетят в снежную бурю или горящую смолу! И черт возьми, они будут ПОСТОЯННО застревать друг в друге перед битвой, заставляя нажимать заветную кнопку F8. В отличие от Dragon Age или Final Fantasy XII, команды прописать тоже не дают, опции две: включить и отключить ИИ. И обе — отвратительны. В системе Pathfinder такого понятия как “агрессия” нет, загрузочные экраны советует вперед посылать “танка”, но враги его будут частенько игнорировать и без причины менять цель, с радостью влетая в задние ряды, игнорируя все препятствия. Будьте готовы!
Дополняет картину замечательный необъяснимый скрипт. Некоторые супостаты всегда будут атаковать строго определенного члена отряда. В какой-то момент игры, героям предстоит сразиться с сильным противником, что убьет почти любого спутника в самом начале битвы. Проблема? Пфф. Начали драку, поняли в каком порядке выцеливаются спутники и ставите одного из них в начале локации после загрузки. Ну а дальше держитесь за животы от смеха, смотря как “ВЕЛИКИЙ ЗЛОДЕЙ” видит цель и идет к ней, пока его пинают остальные. Главное — победа, не важно как, верно? Но даже тут есть нюанс — если планируете играть за мага, готовьтесь к головной боли. Ряд противников будет специально выцеливать главного героя после диалога, который сразу откинет копыта от дождя стрел в его сторону. Причем заранее подготовиться дают не всегда — иногда в диалогах “проходит время”, и защитные заклинания пропадают. “Геймдизиген”.
Нельзя не упомянуть еще один момент. Дело в том, что P:K. имеет глобальный таймер. Каждый… период случается сюжетное событие, с которым лучше побыстрее разобраться. “Избранный, деревня слабеет!”. В минуты затишья между ними, мы занимаемся исследованием карты мира, вторичными квестами и управляем королевством. Сама система глобального таймера весьма необычна и добавляет остроты, ведь нас предупреждают через сколько произойдет следующий сюжетный поворот и отмечают оставшееся время в дневнике. Более того, внимательные игроки заметят… приближение следующего этапа истории по нескольким деталям, осторожно мелькающим то тут, то там. Однако кому-то это может быть не по вкусу. Во-первых вторичные квесты тоже частенько имеют таймеры, но время до провала почему-то не отражено в дневнике. Во-вторых, когда игрок ограничен по времени, подход к геймплею также меняется. Возьмем к примеру “варвара”. При грамотном подходе этот класс имеет весьма мощные критические удары и ряд других плюсов, но … он в какой-то степени обуза для отряда. Все его “перки” действуют только когда этот архетип в “ярости”, которой обычно 10-15 зарядов и хорошо, если этого хватит на пол сражения. Погодите, это еще не все: после окончания ярости игра одаряет дебаффом “усталость”, что пройдет через минуту. Стойте и ждите! Восстановит такой персонаж ресурсы лишь с отдыхом, который длится от 8 часов и выше. А часики-то тикают!
И вот казалось бы, что делает особенной игру, в которой достаточно недостатков? Причин здесь несколько, причем весьма весомых. Прежде всего повествование действительно затягивает. Какое следующее событие, чем удивят враги, что будет с королевством? Вдобавок, с новым поворотом частенько приходится менять тактику и адаптироваться под новые условия, что подогревает интерес к геймплею. Тексты и диалоги увлекают, хоть озвучена лишь часть, пусть и весьма качественно. Но любителям “классики” не привыкать. Сценаристы грамотно смешивают трагедию и юмор, сатиру и драму.
Персонажи и спутники получились весьма убедительны, многие моменты и квесты имеют двойное, а то и тройное дно. Тут вам и гном, который пытается вылечить всю свою расу от недуга, и “падший” паладин, которого настолько замучили религиозные догматы, что он покинул орден, и дварф-фаталист, что жаждет поскорее увидеть конец света. И грубоватая северянка, что предпочитает соответствующее решение проблем и, по иронии, частенько оказывается права. Квесты спутников представляют собой не типичное клише “реши мою проблему и я твой друг навеки”. Отнюдь. Их истории развиваются параллельно сюжетной линии, в которых отлично раскрываются характер и мотивации, и благодаря этому “верится” в происходящее куда больше, особенно если учесть, что Owlcat также отошли от надоевшего клише “скажи что не нравится спутнику и получи -10 отношения”.
Характеристики главного героя и спутников могут повлиять на исход сложившейся ситуации. Вы не имеете достаточно обаяния для убеждения, но имеете “нейтральный” характер? Вот вам, решите конфликт мирным путем. Злой? Нет человека — нет проблемы. А члены отряда — не просто болванчики, могут повлиять на исход сложившейся ситуации. Иной раз они могут вступиться и обострить, либо наоборот, разрядить обстановку. И у многих игровых моментов есть последствия. Roleplay как он есть. Да можно романсить, можно! Куда же без этого в наше время…
Несмотря на то, что игра потакает манчкинам, разнообразие классов радует. Зачастую мультикласс — чуть ли не лучший выход. Не бойтесь экспериментов! Хотите колдуна, что будет контролировать всех врагов по щелчку пальца — не вопрос. Паладина? — легко. Вора, что способен творить заклинания мощнее мага? Да пожалуйста. Вор, маг и воин одновременно? Без проблем. Ещё и престиж классом обмажьте для полного удовлетворения. Редактор персонажа заставит себя почувствовать ребенком в магазине сладостей. Жаль только опций для изменений внешности очень мало. Но зато выбор рас это компенсирует с лихвой, что уж говорить об экипировке. Которой очень много и она, к счастью, влияет на внешний вид как главного героя, так и спутников. А учитывая обилие различных механик, остается радоваться, что kраfта, в привычном виде, в игре нет!
Пожалуй одной из самых сильных черт Pathfinder: Kingmaker является музыка и аудиодизайн, во всяком случае на фоне других игр последних лет в этом жанре. Сценаристы грамотно жонглируют композициями, чтобы усилить погружение там, где слов и изображений уже недостаточно. Одни мелодии вызовут ностальгию славянскими мотивами. Другие — сведут олдскулы до боли, ибо от некоторых боевых композиций прямо-таки веет Disciples 2. Инон Зур (Baldur’s Gate 2, Icewind Dale, Dragon Age и др.) и его коллеги, в особенности Александр Фомичев, постарались на славу. Чего только стоит “Caves Battle Theme” (боевая тема пещер). Ну а на десерт самое приятное — враги лопаются от критических ударов с таким сочным звуком, что хочется похлопать ребятам из Owlcat. Там где не смогла впечатлить Pillars Of Eternity, P:K. отыгрался по полной, заставляя внутреннего садиста ликовать. Вишенкой на торте являются эффекты смерти, которые зависят от типа полученного урона. Белиссимо! К визуалу тоже придраться сложно, разве что маловато анимаций, да ассеты повторно используются слишком часто. Однако общая картина получается гармоничной — дизайнеры не зря едят свой хлеб.
Как складывается из вышеописанного, проект “Совокотов” вполне мог бы стать “Ведьмаком 3” мира классических ролевых игр, в том числе благодаря длительности (50+ часов!). Пусть в целом P:K. оказался весьма успешным, все же недостатки сказались на восприятии детища Owlcat. Особенно технические.
На текущий момент игра уже должна появиться на консолях и обзавестись поддержкой геймпада на всех платформах, а вместе с этим порадовать новым патчем, который позволяет играть не только в реальном времени с паузой, но и в пошаговом режиме, до этого доступном только в качестве пользовательской модификации. Выполнен он качественно, но разработчики отмечают, что игра, всё же, сбалансирована под оригинальный режим с паузой.
“Короледелатель” показал миру, что потенциал у студии весьма велик, поэтому не удивительно, что Owlcat вышли на Kickstarter с новым проектом: Pathfinder: Wrath Of the Righteous. Как и в случае с Divinity Original Sin 2, разработчики уверяют, что у них достаточно средств, чтобы самостоятельно профинансировать сиквел, но уж больно им хочется порадовать игроков более сочным контентом. Чтобы даже скептики ощутили тот самый геймплей на кончиках пальцев! Но можно ли разработчиков в этом винить, ведь благодаря успеху Kingmaker студия обрела независимость. Так что если Wrath of the Righteous будет сыровата на релизе, все можно будет списать на то что они теперь — “несчастная инди студия”!
Сиквел, события которого происходят параллельно оригиналу, должен рассказать нам о землях Саркосиса, которые наводнили демоны после очередного неудачного эксперимента очередного безумного мага, что открыл разлом в иное измерение. Пограничные страны толерантностью к “красным” не отличались, учитывая агрессивность последних, и немедля выступили против захватчиков. До определенного момента сдерживать врагов помогали некие Охранные Камни, что были созданы одним из глашатаев богини доблести Иомедай. Но во главе орды потусторонних тварей тоже не дураки сидят, понятное дело. В какой-то момент, войско демонов неожиданно напало на пограничный город Кенабрес (Kenabres) и разрушило один из Камней. В этот отчаянный для города эпизод абсолютли внезапно у одного из защитников просыпаются могущественные способности, которые зависят непосредственно от личности их обладателя. Это именно то, что может помочь людям выжить и дать отпор коварным злодеям! Deus Vult! Никогда такого не было, и вот опять! Впрочем, учитывая заслуги Pathfinder: Kingmaker, сценаристы наверняка обыграют историю достойным образом.
Собственно эти “особые способности” и будут отличать главного героя от других. Называются они, ни много, ни мало — “Мистические Пути”. Всего их планируется шесть: Ангел, Лич, Аеон, Трикстер, Демон и Азата. Нетрудно догадаться, какой “путь” как предпочитает решать проблемы. Разумеется, этим кастомизация не ограничится. Двадцать с лишним классов, в каждом по 5 архетипов, перки, особенности, короче говоря все что давал оригинал и чуть больше. Королевство же нам заменит собственная крепость, в которой игрок будет удовлетворять (или нет) нужды войск, отправлять их воевать и добывать провизию и снаряжение. Более того, клятые разработчики решили взять за живое, сделав одной из целей kickstarter-кампании тактические сражения войск, вдохновленные Heroes of Might and Magic 3. Вот это поворот! Shut up and take my money!
Кампания по сбору средств, понятное дело, закончилась успехом: два миллиона “президентов” при запрошенных трехстах тысячах. Все цели были достигнуты, кофе роздано программистам и дизайнерам, осталось только ждать ориентировочно до июня 2021 года. Если вы оптимист, разумеется. Учитывая количество проблем на старте Kingmaker, да и вообще дела творящиеся в реальном мире, стоить предположить, что игра может выйти чуть позднее — ближе к концу следующего года. Впрочем движок и технологии у Owlcat уже обкатанные (нам даже обещают возможность вращать камеру на все 360 градусов), кто знает, быть может игра выйдет в ранний доступ, но в срок. Кстати из подтвержденных платформ пока две: Steam и GOG. Так что проект стоит как минимум того, чтобы краем глаза за ним поглядывать время от времени.
Что же касается оригинальной игры… Pathfinder: Kingmaker — это острый, неограненный алмаз, на который вы сели в театре, и благодаря которому вы взяли верхнюю ноту, выкрикивая нецензурное выражение, под аплодисменты аудитории. Если вы любите настолки или “классику” и хотите поразбираться в куче параметров и цифр — почувствуете себя как дома. Впрочем, если вам по душе действительно интересный нарратив, игра тоже придется по вкусу. Особенно если взять её на какой-нибудь распродаже вместе с Season Pass’ом, в который входит три DLC: Wildcards — спутник + новая раса (тифлинг) и класс (кинетик) с 4-мя архетипами, Beneath The Stolen Lands — “бесконечное подземелье” (добавляет “конечный аналог” в основную кампанию с боссами и приличными наградами) и Varnhold’s Lot — небольшая сторонняя история, что может немного повлиять на основную кампанию. Только держите в уме, что система Pathfinder не отличается балансом, а игровая адаптация — тем более. Но заодно морально подготовите себя к новому проекту московской команды.
Вопрос теперь уже в другом. Сможет ли студия Owlcat закрепить успех качественным сиквелом и оправдать ожидания? Поводов для сомнений пока нет. Чем больше хороших игр — тем лучше, поэтому пожелаем разработчикам удачи и будем надеяться, что они не разочаруют и в этот раз. Главное помнить: “Истина в мере”.
_________________________________________
С вами был верный друг Occultist. От читателей для читателей!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!