Лифт ломается чаще, чем лестница — как The Uncertain: Light At The End предостерегает нас от технологической зависимости

Амбициозная адвенчура, которая пытается найти новые грани в классической дискуссии об опасностях прогресса.

The Uncertain: Light At The End — это адвенчура про постапокалиптический мир, захваченный роботами, в котором разрозненные группы людей прячутся от поработителей и выживают в опустевших городах. Основной геймплей строится вокруг исследования окружения и решения пространственных головоломок.

Игра вышла ещё в октябре прошлого года, но мы добрались до неё только сейчас. А заодно поговорили с Артёмом Нетягиным, ключевым разработчиком ComonGames, и узнали подробности создания The Uncertain: Light At The End. Делимся своими впечатлениями от прохождения и комментариями разработчика.

Лифт ломается чаще, чем лестница — как The Uncertain: Light At The End предостерегает нас от технологической зависимости

Сеттинг высокотехнологичного постапокалипсиса

Если остановиться на коротком описании сеттинга The Uncertain: Light At The End, то его легко спутать с «Терминатором»: машины восстали и поработили человечество, а немногочисленные люди прячутся в подполье и пытаются выжить. Но стоит добавить деталей, как эта схожесть пропадает, зато появляется больше пересечений с историями про нашествие зомби.

В мире The Uncertain: Light At The End люди влачат жалкое существование — живут в подвалах, иногда устраивают вылазки за припасами и до смерти боятся роботов. Оно и понятно: у выживших практически нет эффективных средств обороны и нападения. Единственное оружие, которое есть у главных героев — шокер, собранный на коленке. Поэтому об организации полноценного сопротивления не идёт и речи.

Я начал писать сюжет целых шесть лет назад. Когда мы только начинали делать первую часть, сеттинг был выбран вообще исключительно из простоты разработки: роботов проще анимировать, им не нужны эмоции и мимика. Не было какой-то глобальной задумки, были только роботы и исчезнувшее человечество. Затем, постепенно, всё стало обрастать деталями. […]

Наш сеттинг мне видится несколько похожим на классический сюжет зомби-апокалипсиса, когда человечество исчезло, всюду рыщут зомби, а немногочисленные уцелевшие разрозненны и вынуждены скрываться, пытаясь выжить любой ценой. Только в нашем случае эти люди ещё и не организованы, чтобы устраивать вооруженные стычки, а роботы намного более разумны, нежели зомби. Да и воткнуть им нож в голову не выйдет, а действуют они куда более слаженно.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

Другая отличительная черта The Uncertain: Light At The End связана с автономными системами, которые продолжают функционировать даже после исчезновения людей. Раньше за здешними магазинами и складами ухаживали люди, контролирующие все процессы, а сейчас управляющие пропали, но системы продолжили работать по привычному алгоритму.

В результате получается интересная ситуация — припасы и нужные товары лежат на полках, а люди не могут их вынести, потому что у них просто нет денег: кто же мог подумать, что после апокалипсиса они понадобятся. Более того, склады и магазины могут превратиться в смертоносные ловушки — охранные системы, лишившиеся контроля, атакуют любого человека, которого можно заподозрить в мародёрстве.

Интересный отличительный момент нашего постапокалипсиса состоит в том, что пропитание, одежда и кров — это не такая уж и большая проблема для персонажей. Поскольку люди в большинстве своём исчезли, город остался практически нетронутым, а в магазинах осталось много припасов. Но при этом у них есть проблемы другого рода. Например, они вынуждены пить только бутилированную воду, так как водопровод был заражён нанитами, благодаря которым роботы погрузили большинство людей в искусственную кому.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

Вся история мира The Uncertain: Light At The End воспринимается как некое предостережение — люди слишком сильно полагались на технологии, поэтому стали зависеть от них. В результате вся система дала сбой, что положило конец обществу. И дело не только в агрессивных роботах и нанитах, но и в разных вспомогательных автоматизированных системах, которые стали неуправляемыми после того, как пропали компетентные управляющие.

Хотя прогресс привнёс много хорошего в наши жизни, всегда нужен баланс и здравомыслие. Любой созданный человеком предмет, будь то огонь, колесо, оружие или компьютер — можно использовать как во благо, так и во зло. Кроме того, человек — очень неуравновешенное существо и зачастую не умеет вовремя остановиться. Люди стали более замкнутыми, и предпочитают виртуальное общение живому. Они меньше времени проводят за активным отдыхом и тратят его совершенно впустую, никак не развиваясь. И эта тенденция огорчает.

То же касается и робототехники. Сколько фильмов и книг мы видели о восстании машин? Как далеко зайдёт человек, сняв с себя обязанности и переложив их на роботов? Доведут ли роботы качество нашей жизни до совершенства или же всё закончится совсем иначе? Эти вопросы не имеют ответов, но о них полезно поразмышлять.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

Сюжет — не более, чем предлог для раскрытия лора и характеров персонажей

Основная проблема сюжета The Uncertain: Light At The End заключается в его незавершённости — за время прохождения игрок успевает лишь познакомиться с персонажами и предысторией мира, но ни одна из показанных линий не приводит хоть к какому-либо завершению.

Игра подкидывает тайны и загадки, но не спешит давать ответы — действие The Uncertain: Light At The End прерывается именно в тот момент, когда только начинает происходить что-то интересное. К сожалению, история игры не выглядит как нечто полноценное и законченное. По словам Нетягина, сюжет по-настоящему раскроется только в продолжении.

Большое влияние на сюжет оказало появление в проекте известного российского писателя-фантаста Сергея Чекмаева, который помог направить сюжет из простенькой незамысловатой истории во что то большое, серьёзное и глобальное.

Вообще я из тех людей, которые считают, что всё уже давно придумано и всегда найдётся что-то похожее, остаётся только комбинировать различные сюжетные вариации. И это на самом деле не плохо, ведь досмотрев любимый фильм или дочитав любимую книгу, человек обычно пытается найти что-то похожее, или, как говорилось в одной книге по сценариям: «то же самое, только другое».

Тем не менее глобальный сюжет The Uncertain получился достаточно уникальным. По крайней мере, я не могу вспомнить что-то похожее. Правда, раскрыть его полноценно мы сможем только в третьей части.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

Основная линия The Uncertain: Light At The End скудна на события, но при этом в ней хорошо прописана история мира. Лор игры подробно раскрывается через диалоги, дневники и всевозможные записки. Также почти все интерактивные предметы в игре обладают небольшим описанием — можно просто подойти к объекту и нажать кнопку взаимодействия, после чего главная героиня Эмили прокомментирует его. Вместе все эти элементы дают представление о жизни общества и устройстве мира игры.

Взаимодействие персонажей — одно из главных достоинств The Uncertain. Несмотря на то, что их характеры шаблонны, а роль в группе можно описать парой слов, герои легко запоминаются. В команде выживших постоянно случаются споры — такие отношения отлично иллюстрируют конфликт поколений: взрослые стремятся к стабильности, а молодые хотят улучшить условия жизни, даже если это влечёт за собой риски.

Одна из особенностей сюжета в игре — небольшая вариативность. Часто от решений игрока или успеха в QTE зависит, что произойдёт дальше. Как признался Нетягин, у команды не было достаточно ресурсов, чтобы добавить вариативность повсеместно, поэтому она есть лишь в нескольких сценах.

Наша команда довольно мала (я бы даже сказал, что слишком мала), мы всё-таки инди. Многие из нас выполняют не одну, не две и даже не пять ролей в разработке. Я, например, занимался сценарием, игровой логикой, геймдизайном, графикой, моделированием, менеджментом, арт-дирекшеном, левелдизайном, и это наверняка ещё не всё, что я могу сейчас вспомнить. А таких же ребят, как я, у нас в команде немало, а это очень тяжело. Поэтому делать настоящую вариативность (как это было в той же Detroit) или даже подобие её — роскошь, которую мы не можем себе пока позволить, так как это требует огромных усилий и полной фокусировки на одной задаче.

Мы привнесли лёгкую вариативность в виде некоторых не слишком очевидных, дополнительных действий, вариантов прохождений и простой системы отношений между персонажами, поэтому абсолютно линейной The Uncertain назвать нельзя. Но пока это всё, что мы смогли сделать. Концовка второй части так же имеет небольшую вариативность, хотя в целом она ничего не меняет. Но в третьей части мы планируем сделать несколько концовок, на выбор игрока.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

Основной геймплей — это размеренное изучение окружения и решение пространственных задач

Геймплей The Uncertain можно назвать привычным для адвенчур от третьего лица — игрок ходит по локациям, изучает окружение и ищет объекты, которые нужны для решения задач.

Нас вдохновляли такие проекты, как The Walking Dead от Telltale, что в общем-то довольно заметно по первой части игры. Далее — Syberia, Machinarium, Half-Life, Dreamfall: The Longest Journey и прочие. Частично мы старались делать игру с оглядкой на квесты 90-х, на которых мы выросли. А ещё мы не стали отходить от всемирно известных законов робототехники Азимова, и тоже вплели их в сюжет, немного расширив.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

Помимо этого, в игре есть незамысловатые стелс-эпизоды, во время которых игрок должен перемещаться между укрытиями, пока враг отворачивается. Также некоторое разнообразие вносят короткие QTE-сцены — чаще всего игрок должен успеть нажать всего на одну кнопку, но при этом последствия ошибки велики: иногда от этого зависит судьба отдельных персонажей.

Другие примечательные эпизоды — это логические задачки. Все они отличаются друг от друга, поэтому поиск решения всегда проходит по-разному. Тем не менее основная проблема таких головоломок связана с дисбалансом в сложности — на одни уходит по полминуты, а другие не решить и за пять. Чтобы исправить эту проблему, разработчики позволили игрокам просто пропускать такие пазлы.

Большая часть [головоломок] — это оригинальные идеи, которые придумал наш геймдизайнер, ещё часть — адаптации каких-то существующих головоломок. Сначала делали их прототипы на бумаге, потом они отправлялись в разработку. Интересной задачей было придумать головоломку так, чтобы они смотрелась уместно в каждой игровой ситуации. После этого смотрели как пазл играется внутри команды, как с ним справляются тестеры, и вносили правки, если они требовались. Хотя головоломки у нас не являются какими-то зубодробительными, но они и не решаются в два счёта.

Мы получили разный фидбек от игроков, в том числе негативный. Некоторым пазлы всё же показались слишком сложными, поэтому мы решили добавить возможность их пропустить. Но при этом, чтобы хоть как-то мотивировать игрока их пройти, мы добавили ачивку за прохождение всех пазлов.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

The Uncertain: Light At The End выглядит как очень амбициозная игра, но в ней много шероховатостей, неровный темп повествования, порой утомительный геймплей и оборванный сюжет. Игре не хватает ещё нескольких месяцев полировки и какой-то законченности — она ощущается как промежуточный эпизод в длинной истории.

Тем не менее авторы провели большую работу, чтобы сделать мир будущего правдоподобным, а также по-разному взглянуть на опасность технологий. В мире Light At The End роботы захватили власть, но даже без них герои постоянно сталкивались с технологиями, которые способны нанести вред, оставшись без контроля.

При этом не стоит воспринимать этот посыл, как нечто неолуддистское — помимо потенциальных угроз, технологии принесли огромную пользу обществу. И наша задача в том, чтобы заранее позаботиться о сохранении контроля в любых условиях.

#инди #мнения #theuncertain #лонг

 

Источник

Читайте также