Какой могла получиться культовая RPG по «Звёздным войнам».
Вышедшая в 2003 году RPG Star Wars: Knights of the Old Republic от студии BioWare и по сей день остаётся одной из самых любимых и почитаемых игр по «Звёздным войнам».
Джеймс Охлен, режиссёр игры, в своё время приложивший руку к обеим частям Baldur’s Gate и к Dragon Age: Origins, рассказал порталу Eurogamer о процессе её создания. В частности, он поделился любопытными подробностями наброска сценария к сиквелу игры, который BioWare так и не выпустила, уступив это право Obsidian.
Главным сюжетным поворотом нашего двухстраничного концепта для Knights of the Old Republic 2 было то, что вас должен был тренировать некто, похожий на Йоду, представитель его расы. В первой части игры вы проходили бы у него обучение, но потом выяснилось бы, что совсем не тот «добрый» Йода, которого вы ожидали бы увидеть.
Он тренировал вас, чтобы вы стали его приспешником, Тёмным лордом, который помог бы ему завоевать вселенную. И он стал бы главным злодеем.
Концепция со «злым Йодой» так и не увидела свет — руководство BioWare решило не запускать проект в производство.
Это было умное решение. Чтобы компания могла контролировать собственную судьбу, ей нужно обладать своей интеллектуальной собственностью, а мы не обладали правами ни на Dungeons & Dragons, ни на «Звёздные войны». Поэтому вместо очередной игры по «Звёздным войнам» мы решили заняться разработкой Mass Effect.
Все ключевые члены команды, работавшей над KOTOR, перенаправили усилия на Mass Effect. Все, кроме самого Джеймса Охлена. Он настаивал на том, что студия должна сделать игру, вдохновлённую Baldur’s Gate — в дальнейшем его концепт воплотился Dragon Age. В результате благодаря смерти Knights of the Old Republic 2 от BioWare, родились сразу две франшизы — Mass Effect и Dragon Age.
Изначально в BioWare решили заняться «Звёздными войнами» по причине того, что эта франшиза была «самым узнаваемым фэнтези в мире», знакомым и издателям, и банкам, и потребителям. Плюс к этому, по словам Охлена, все сотрудники BioWare были огромными фанатами «Звёздных войн».
Когда мы заключили сделку, было известно лишь что это будет ролевая игра по «Звёздным войнам», сделанная BioWare. LucasArts изначально ожидала, что мы просто перерисуем Baldur’s Gate, что это будет 2D-игра.
Но в студии посчитали, что игра по «Звёздным войнам» обязана быть «кинематографичной». Это означало 3D, камеру, следующую за игроком, катсцены и полностью озвученных персонажей. Во многом именно это решение определило стиль игр будущих игр BioWare.
При разработке сюжета студия столкнулась с проблемой — события фильмов мешали им рассказать собственную «эпическую историю».
Даже во времена Baldur’s Gate нас пытались заставить сделать историю более приземлённой, но мы говорили: «Нет! Вы будете играть за сына Бога Смерти, и это будет эпично!» Мы считаем, что в этом суть эскапизма: вам хочется играть за кого-то очень значимого. Но в случае со «Звёздными войнами» такую эпическую история рассказать трудно, потому что все важные события — Люк Скайуокер, Дарт Вейдер, — происходят в фильмах.
Разработчикам неожиданно помогли комиксы по «Звёздным войнам» от издательства Dark Horse. События в них разворачивались за тысячи лет до рождения Энакина Скайуокера — во времена Старой Республики. BioWare пришлось слегка сдвинуть хронологические рамки в будущее, чтобы антураж игры больше напоминал фильмы — в комиксах из световых мечей торчали провода, а космические корабли ходили под парусом.
Определившись с сеттингом, разработчики стали продумывать сюжетную канву, и пришли к выводу, что произведениям по «Звёздным войнам» жизненно необходимы неожиданные сюжетные повороты.
Мы хотели придумать очень эпичный твист, который бы заставил игрока воскликнуть: «Ого! Это очень сильно повлияет на Галактику!», при этом он должен был быть личным и иметь значение для игрока. Ещё мы хотели, чтобы этот твист заставлял вас почувствовать себя лучше, чтобы он сделал вас более крутым.
Идею сделать игрока знаменитым ситхом предложил Камерон Тофер — сотрудник, который должен был стать исполнительным продюсером игры, но в дальнейшем покинул компанию. Информация об этом твисте оказалась в первом же двухстраничном дизайн-документе игры, однако имя «Дарт Реван» появилось гораздо позже.
Ревана нельзя назвать полноценным персонажем, потому что это был сам игрок, так что мы не хотели его прорабатывать. Мы потратили больше времени на создание Дарт Малака, разрабатывая его арку, предысторию и личность.
Забавно, что люди на форумах пытались разгадать глубокий смысл, который мы вкладывали в имена персонажей. Может быть, «Реван» — это древне-английское произношение слова «ворон» («raven»), и обозначает оно нечистого на руку человека с тёмными волосами? А может, это производное от слова «Реваншизм» — «стремление государств, партий или общественных групп к реваншу путём пересмотра результатов нанесённых им военных и политических поражений»?
Возможно, я не должен этого раскрывать, потому что это убивает всю тайну. Но на самом деле я просто позаимствовал имя у Реванака, злодея из одной из своих игр в Dungeons and Dragons — многие имена взяты из кампании по «Звёздным войнам», которую я вёл, будучи подростком. «Это имя звучит не очень, пожалуй, выкину из него последнюю часть». Получилось «Реван» — бац, сделано.
Единственным элементом фильмов, без которого создатели KOTOR никак не могли обойтись, был, по их словам, «Тысячелетений сокол» — знаменитый корабль Хана Соло. В игру был введён его аналог — судно под названием «Эбеновый ястреб». Это название было черновым, но менять его в дальнейшем не стали.
«Эбеновый ястреб», выполнявший для игрока функцию базы, отлично подходил для знакомства с членами команды и «интимных диалогов» с NPC. По словам разработчика, «Нормандия» из Mass Effect, даже походные лагеря из Dragon Age создавались именно по образцу «Эбенового ястреба».
Однако от множества амбициозных идей разработчикам пришлось отказаться. Например, пришлось вырезать целую планету под названием Слехейрон (она тоже была позаимствована из старой игры в Dungeons & Dragons), для которой уже было создано достаточно контента и даже целый уровень. Это должна была быть «планета гладиаторов, которой управляли Хатты», но все эти наработки пошли «под нож».
Помимо этого, изначально у игры должно было быть гораздо больше концовок.
У нас было больше концовок, но они были так дороги в производстве, что от них пришлось отказаться. Мы собирались сделать разные концовки, которые бы зависели от решений, которые вы принимали в течение игры, примерно как в Dragon Age: Origins […] Но каждый из финалов должен был быть масштабным, эпичным, кинематографичным, с космическими сражениями и тому подобным, поэтому мы снизили их количество до двух.
Star Wars: Knights of the Old Republic вышла в 2003 году и сразу обрела огромную популярность. Позже студия вернулась к вселенной «Звёздных войн» при создании MMORPG Knights of the Old Republic, однако преданные фанаты до сих пор ждут одиночную игру о Старой республике от BioWare.
KOTOR создавалась со страстью. На мой взгляд, эта игра была любовным посланием к оригинальной трилогии «Звёздных войн» и, в частности, к фильму «Империя наносит ответный удар». Я вряд ли сделаю что-то подобное снова, но ведь «послания» от других людей тоже могут оказаться очень интересными.
Может ли BioWare сделать ещё одну игру по «Звёздным войнам»? Это было бы очень здорово. Вся индустрия хотела бы это увидеть, так что будем надеяться.
Источник: DTF