Легенды Эйзенвальда — разнообразие малыми средствами

Тяжко в наши дни живётся любителям скромных по масштабу событий пошаговых стратегий. Пошаговые стратегии в целом жанр не слишком популярный, но Civilization и её последователи хотя бы относительно, здравствуют. В этом поджанре даже полновесные хиты, на подобии серий Endless и Age of Wonders, до сих пор встречаются. И это даже если не брать находящиеся где-то рядом по жанру стратегии Paradox и серию Total War. Идейные наследники Fantasy General массовым жанром не были наверное никогда, так что даже не удивительно, что современные проекты в этом поджанре можно пересчитать по пальцам одной руки.

Легенды Эйзенвальда — разнообразие малыми средствами

Но вот игры ведущие свою родословную от оригинальной Kings Bounty и Heroes of Might and Magic когда-то были по-настоящему народными. Да в поджанре всегда было крайне мало представителей, но все они были если не популярными, то культовыми. А что же теперь? Сами «Герои» после двух не самых удачных частей находятся в очень странном положении. Серия вроде бы и жива, но в её рамках выходят только странные спин-оффы, а с момента выхода последней номерной части прошло уже пять лет.

Disciples после мучительной эпопеи с тремя разными версиями третьей части скорее мертва, чем жива. А репутацию потрясающего перезапуска Kins Bounty подпортили финальные аддоны разрабатываемые уже не Katauri, а внутренними студиями 1С. Да и анонс второй части выглядит, чем то совершенно иным. Сейчас конечно ещё нельзя судить какой будет игра, но показанное уже внушает опасения. Из долгоживущих серий были ещё и Warlords, кто-нибудь вообще слышал о них в последние лет пятнадцать?

И тут я наткнулся на белорусскую инди игру Legend of Eisenwald. Сама игра правда вышла ещё в 2015 году, но судя по статистике в Steam поиграло в неё не очень много человек. Да и самостоятельные аддоны продолжают выходить и по сей день. Я не фанат подобной практики, постоянного выпуска дополнений несущих в себе только новый сюжет. Свежи воспоминания о бесконечных «Хрониках героев» или аддонах для Disciples, «Гвардия Света» и «Гвардия Тьмы». Но может быть вырученные за эти по сути дополнения деньги всё-таки пойдут на разработку полноценной второй части. Тем более проекту ещё есть куда расти, особенно по части технической реализации.

Но для начала надо в общих чертах определиться, что же это за игра такая «Легенды Эйзенвальда». Самое первое впечатление было, что я вижу гибрид Disciples и Kings Bounty, с точки зрения геймплея. Ведь на глобальной карте игра превращается едва ли не в полноценную РПГ, но её боевая система больше всего похожа на собственно Disciples 2. Основная компания разбита на большие карты на каждой из которых есть свои цели и задачи. При этом герой у всей истории единый и последствия его решений могут сыграть свою роль в будущих миссиях. Ну а теперь настало время поговорить о разных составляющих игры по отдельности.

Юниты

Но начнём мы разговор с наверное самого не очевидного момента, а именно с бойцов которыми нам доведётся командовать. Их у вас на протяжении всей компании будет не слишком много, в отряд, в самом удачном раскладе, может входить двенадцать человек, поэтому каждое место на счету. Герой же и вовсе на протяжении всего сюжета будет один, найм дополнительных в игре не предусмотрен. На выбор представлено три персонажа: рыцарь, баронесса и мистик. Отвечают они соответственно за ближний бой, дистанционный бой и магическую поддержку. Определённая вариативность игры проявляется уже на этапе выбора героя, но тут всё не так однозначно. С одной стороны, в бою персонажи, по крайней мере по началу ощущаются по-разному. С другой, путей развития для отдельно взятого героя мало. По большому счёту, есть три ветки развития две из которых ещё и повторяются у разных героев. Впрочем, сделать своего героя относительно уникальным всё-таки можно при помощи довольно гибкой системы экипировки, да и отдельные способности неплохо меняют геймплей.

Первоначальный осмотр войск оптимизма тоже не внушает. Ведь в самом начале игры вам будут доступны буквально пять довольно посредственных бойцов. И вот тут в дело вступает система прогрессии позаимствованная авторами у Disciples. Ведь каждый, даже самый захудалый, наш боец это личность, который по достижению нового уровня способен выбрать новую профессию. Притом таких профессий для каждого начального бойца предлагается как минимум две, а скажем так ранг бойцов ограничен максимум пятым. И поверьте какой-нибудь сержант пехоты от новобранца отличается очень сильно, а ведь между ними есть ещё и промежуточные ступени развития. Да и для каждого бойца есть свой уникальный набор используемой им экипировки.

Возьмём к примеру самых базовых пехотинцев игры — новобранцев. По мере их развития можно будет выбрать один из трёх путей развития: стражник, пикинёр и тяжёлый пехотинец. И каждый из этих путей будет иметь свои достоинства и недостатки. Стражники будут иметь лишь среднюю броню, но при этом станут инициативным отрядом, к тому же имеющим хорошие бонусы при обороне и штурме укреплений. Тяжёлые пехотинцы получат максимальную защиту, и возможность пользоваться большими щитами. А бонусом им ещё и будет доступен широкий выбор оружия. Ну а пикинёры, благодаря пике позволяющей бить без ответа, да ещё и через одну клетку, станут очень интересными позиционными бойцами.

Не всем юнитам конечно повезло с такой богатой и разнообразной карьерой. Единственный выбор который доведётся сделать стрелку: стрелять из лука или стрелять из арбалета. В первом случае он получит отличную инициативу, став специалистом по быстрому уничтожению разномастных слабобронированных противников. Во втором же сможет наносить достойный урон по бронированным целям. У знахарок выбор тоже не велик, оставаться доброй и светлой или переметнуться на тёмную сторону силы. В первом амплуа она выступает как непревзойдённый целитель, во втором переключается на пакости противнику. Вот только есть один нюанс, ведьма единственный злой персонаж доступный игроку практически всегда.

Карьера некоторых бойцов и вовсе может сложиться непредсказуемым образом. К примеру священнослужители на ранних этапах способны усиливать союзные отряды. И при одном из путей развития они продолжают совершенствоваться в этом непростом деле. Но вот становясь монахами разом забывают про всю святость, берут в руки дубину и отправляются наносить добро и причинять справедливость в ближнем бою. Правда для меня так и осталось загадкой чем именно они лучше обычных пехотинцев. Вот полезность их магических собратьев вопросов не вызывает, особенно с учётом того, что священники традиционно являются лучшим средством против разномастной нежити.

Ну и наконец самая интересная карьера досталась наверное молодым дворянам. По одному из путей развития они оказываются лёгкими и быстрыми фехтовальщиками с двумя клинками, но как раз это не слишком интересно. Куда важнее то, что они единственные из юнитов доступных герою способны сделать карьеру всадника. Ну а в тех ситуациях когда конница неприменима, они могут и панцирной пехотой побыть, благо броня и оружие позволяют. Правда разница между рыцарем и паладином как финальными ступенями развития всадника не слишком заметна. Рыцарь лучше показывает себя непосредственно как боец за счёт больших щитов и более разнообразного арсенала. Паладин же легче переносит встречу с нежитью благодаря безмозглости, ой бесстрашию. Но что-бы игроки не пытались составить армию из одних всадников их развитие было сделано куда более медленным, чем у других бойцов.

И вот тут мы подходим к очень странному решению со стороны разработчиков. В игре есть готовые деревья развития юнитов практически недоступные для игрока. Нет получить этих бойцов иногда можно в качестве наёмников, но завести их в армии на постоянную основу кажется невозможно. И это обедняет игру, делая армию героя менее вариативной. И не то что бы я скучал по куцей ветке развития лучников-разбойников или даже беглых крестьян. Хотя их финальные бойцы, такие как атаман и особенно убийца выглядят интересно. Но все эти ребята хотя бы имеют аналоги среди войск доступных для найма игроку. С лучниками всё и так понятно, атаманы более лёгкая вариация на тему рыцарей, а убийцы, если не брать в расчёт ядовитые атаки, во многом похожи на фехтовальщиков.

Но ведь есть же ещё и полноценные маги, которые среди доступных герою войск попросту отсутствуют. По крайне мере если он сам не выбрал карьеру мистика. Но плевать на всяких алхимиков и учеников, которые не могут развиваться, потому что у них отсутствует собственное древо развития. Но у чернокнижников то развитие есть, притом сильно влияющее на игру. Ведь некроманты единственные бойцы способные призывать на поле боя призраков. А из вероотступников, постепенно становящихся еретиками, выходят отличные маги способные увешать проклятиями хоть всю вражескую армию. А ведь она ещё и боевые чары знают, пускай и весьма специфично применимые. И да я понимаю, почему среди наёмных войск нет скажем баронов или купцов. Они не имеют системы развития, да и в армии странствующего рыцаря люди с таким статусом смотрелись бы странно. Но тут то мы теряем множество интересных тактических схем.

Экипировка

Плавно перейдём к системе экипировки, благо она довольно проста и даже логична. Каждый боец может брать в руки оружие соответствующее его классу, носить доступный ему тип брони и четыре амулета на выбор. Сама экипировка за исключением редко встречающихся уникальных образцов даёт персонажам плюсы к характеристикам. Нередко правда отсыпая ещё и штрафов. Так чем тяжелее броня бойца, тем больший штраф к инициативе он получит. Большая часть оружия тоже изменяет инициативу, притом как увеличивая, так и уменьшая, и даёт бонусы к атаке. Впрочем, отдельные категории оружия могут нести уникальные свойства. Так булавы могут ошеломлять противника, топоры раскалывают броню, а копья позволяют совершать контратаку до атаки противника. Уникальные образцы могут даровать и магическую атаку, и вампиризм и даже регенерацию, во только встречаются они довольно редко.

С амулетами дела обстоят даже интереснее чем с остальным снаряжением. Ведь при их помощи можно повысить наверное любую характеристику имеющуюся у персонажа. К тому же герои отказываются носить два одинаковых украшения, что мешает максимизировать лишь одну характеристику. Бонусом идёт любопытная механика при которой верующие юниты, брезгливо морщась, отказываются надевать языческие обереги. А ярым язычникам намоленные реликвии по всей видимости жгутся. Игра прямо подталкивает к атеизму, ведь равнодушные к религии персонажи могут носить любые возможные амулеты.

В целом система снаряжения недостаточно гибкая, для того что-бы полностью изменить роль бойца на поле боя, но достаточно гибкая, что-бы настроить его поведение довольно тонко. Особенно хорошо с её помощью подтягивать до приемлемого уровня слабые места ключевых отрядов. А то обидно когда ваш герой закованный в сверхбронированные магические латы и одним взмахом двуручного меча поражающий трёх противников, без амулетов на инициативу ходит самым последним в раунде.

Игровая механика

Игра по сути проходит в двух режимах: походном и боевом. И успешность действий на глобальной карте может сильно повлиять на тактические битвы. На глобальной карте, как правило, необходимо занять все замки принадлежащие войскам противника, развить и снарядить свою армию и выполнить глобальные цели миссии. При этом захват замков по большому счёту необходимость, ведь не считая наёмников это единственный способ увеличить свою армию. Кстати о наёмниках, если вы не уверены в своих силах, то всегда можно поискать по окрестным городам и тавернам наёмных бойцов. Их количество не зависит от лидерства героя, но они постоянно требуют денег на содержание. Кстати наёмники едва ли не единственная возможность покомандовать войсками недоступными для обычного найма. Сам глобальный квест сформулирован, чаще всего, максимально чётко, вот только путей его выполнения обычно бывает несколько. Но об этом мы поговорим слегка попозже.

Помимо него на карте есть и побочные квесты многие из которых открываются только при выполнении специальных сюжетных условий. И да, побочные задания способны повлиять на сложность прохождения главного квеста. При этом никто не заставляет выполнять большую часть заданий. Если вы освоите игровую механику можно хоть перебить всех возможных противников на карте, время от времени игра разрешает и такой подход. Правда во всей возне на глобальной карте есть один подвох, доступные для найма юниты и предлагаемое для покупки снаряжение генерируются случайным образом. Из-за этого иногда приходится полностью менять привычную стратегию.

Ещё одной мелкой и интересной механикой стали слухи, своеобразные предания которые можно услышать в тавернах и попытаться проверить на истинность. Сделать это чаще всего непросто, так как внятных инструкций никто не даёт, а выловить полезную информацию из потоков текста бывает непросто. Зато такие мини-истории чаще всего несут уникальную награду, так ещё на первой полноценной карте можно найти предмет дающий регенерацию. И да, что особенно приятно не все такие истории оказываются правдивыми. Некоторые легенды всё перевирают, а подтверждения других и вовсе невозможно найти, ну или я плохо искал.

Немалую часть игрового времени будут занимать тактические поединки. Они чем то напоминают Disciples 2, но содержат немало мелких нюансов. В боях максимально может участвовать двадцать четыре юнита, по двенадцать с каждой стороны, но такое случается лишь в особых случаях. Во многих же боях реально участвует человек по пять-шесть с каждой стороны. Построение армии разделено на три линии: ближний бой, стрелки и поддержка. Правда деление это не строгое и ничто, кроме здравого смысла, не мешает вам поставить целительницу в первый ряд. Рукопашные бойцы для того, что-бы ударить должны подойти к противнику на соседний гекс. Стрелки могут стрелять по любой клетке поля боя, но их эффективность падает с дистанцией. Большинство магических способностей не требовательны к дистанции, хотя скажем у того же героя-мистика есть заклинание работающее вплотную к врагу.

Звучит просто и логично, но в дело вступают мелкие детали углубляющие игровой процесс. Так в игре отсутствует кнопка пропуска хода, максимум что можно сделать это подождать до конца раунда и сходить последним. Но у многих юнитов более высоких рангов есть специальные возможности позволяющие пропустить ход с пользой. Разномастные маги могут медитировать для восполнения духовной силы. Часть бойцов имеет оборонительные режимы в которых или получает меньше урона или наносит мощные контратаки. А кто-то и вовсе умеет усиливать последующие атаки за счёт пропуска текущей. Правда вопрос целесообразности подобных действий в большинстве схваток стоит достаточно остро. Ведь сами бои очень скоротечны и длятся чаще всего раунда два-три. К тому же противники при больших потерях сбегают с поля боя, делая битвы ещё более динамичными.

Притом в зависимости от состава как вашей армии, так и армии противника построение можно менять. В целом, некоторые бойцы только выигрывают будучи помещёнными не в свой ряд. Так пикинёры при оборонительных тактиках спокойно могут расположиться во втором ряду и смог без риска атаковать противников сцепившихся с первым рядом бойцов. Дуэлянту, а так-же убийце, если вы сумели его где-то нанять, первый ряд и вовсе противопоказан. При их показателях защиты стрелки противника с неплохими шансами убивают их в первый же ход. В целом для некоторых особо неудобных боёв неплохо было бы и полностью пересмотреть состав войска. Вот только набрать новых бойцов на замену иногда бывает практически невозможно. Особенно критичной эта проблема становится в боях с большим количеством призраков, ведь их нельзя ранить обычным оружием.

Сюжет и повествование

Говорить о сюжете пошаговой стратегии дело довольно безблагодатное. Да, он есть где-то на фоне и если бы подавался более концентрированно и размерено, то был бы скорее всего неплохим. В текущем же состоянии о существовании какой-то глобальной истории узнаёшь ко второй половине игры. А сюжет конкретных миссий чётко обрисовывается в их начале и конце. Всё остальное время игрок предоставлен сам себе и может заниматься любыми активностями. У истории даже имеется несколько концовок напрямую зависящих от выборов сделанных в ходе квестов. Хотя если честно связь сделанных выборов и полученного финала не слишком прозрачна. Радует хоть, что при всех финалах герою не удаётся сохранить чистоту рук.

А вот сами квесты обманывают ваши ожидания. Вот слышите вы душещипательную историю о том как злые монахи силой увели в монастырь возлюбленную странствующего рыцаря. Проникаетесь его проблемой, спасаете невесту попутно вырезав не один отряд разнообразных священнослужителей и узнаёте, что в монастырь она сбежала сама, да и её будущий муженёк ярый адепт домостроя и домашнего насилия. Поиски пропавшего дворянина могут вывести вас на самую главную попойку всей провинции, а поиски злобного оборотня заставят проникнуться его судьбой. И таких вот небольших, но ярких историй в игре много, жаль только не все из них можно найти в рамках одного прохождения. Конечно не все истории хороши, но чаще всего квесты хотя бы пытаются заинтриговать игрока своей историей, а не просто просят перебить каких нибудь разбойников.

К тому же во многих сюжетных, да и побочных заданиях тоже, у вас есть выбор какую из сторон конфликта поддержать. Чаще всего вариантов два или три, но отдельные миссии оставляют простор для творчества. Так уже на первой полноценной карте вы должны убить двух непокорных вассалов, а ещё с двумя договорится. При этом с кем дружить, а с кем враждовать выбирает только сам игрок, перед этим познакомившись с персонажами поближе. Ну и никто не мешает вам убить скажем трёх вассалов вместо двух, а то и вообще всех четырёх, но за такие поступки и последствия бывают. А на одной из крупных карт местную политическую ситуацию можно будет разрешить шестью разнообразными способами, и это если рассматривать только те, что предлагает сама игра. Правда время от времени игра будто бы забывает о вариативности и подкидывает ситуации с одним возможным алгоритмом действий.

Сами миссии тоже подразумевают под собой набор различных ситуаций, чётко обусловленных сюжетом. Да, часть из них представляют из себя песочницы с несколькими сторонами конфликта и набором побочных квестов. Таких миссий в компании наверное больше всего, но есть и более изобретательные. Часть миссий для выполнения основных задач заставит вас разгадывать загадки, к тому же сформулированные не самым очевидным образом. Особенно сильно достанется тем, кто решит мстить любой ценой и будет выполнять соответствующие квесты. Есть и совершенно уникальная карта на протяжении которой главного героя будет преследовать заведомо превосходящая его по силе вражеская армия. Да даже миссию для скрытного прохождения завезли, вот уж чего я точно не ждал от игры в подобном жанре.

Ну и последний момент этой истории это её достоверность. И нет она заключается ни в каком то абстрактном реализме, а в убедительных характерах большинства встреченных по пути героев. Все они достойные дети своего времени, а именно жёсткого Средневековья, поэтому многие современные моральные ценности им просто чужды. Так каждый второй встречный странствующий рыцарь попытается вымогать у вас деньги под надуманным предлогом. Ведь большинство безземельных дворян именно грабежами и промышляли. Все власть имущие личности одновременно ненавидят и бояться друг друга, а от прямого конфликта их сдерживает лишь система компроматов и политических союзов.

Да даже ваши вассалы сошли будто бы из реальной истории. Кто-то прикарманивает полагающиеся сюзерену налоги и грабит проезжающих через его земли купцов. Кто-то обесчестил всех девиц в округе, включая собственную сестру. Самый безобидный просто допился до явления чертей, а самый вменяемый постоянно ищет на кого бы напасть. Но не надо думать, что главный герой белый и пушистый, он и за словом в карман не лезет и творит, всё что ему вздумается. Так в первой же миссии можно ограбить монастырь, и поверьте на фоне других его возможных поступков это так начало карьеры. Про то, что простолюдинов не считает людьми ни один знатный человек, я даже упоминать не буду. Да и предательство союзников вполне может стать вашим основным родом деятельности.

Недостатки

Ну и напоследок следует поговорить о недостатках, их здесь не так уж много количественно, но все они очень весомы. И первый для меня наверное самый главный, это ужасная карта местности. Найти в играх локации менее интуитивные и наглядные ещё надо постараться. Если вы даже видите здание не факт, что вы сумеете до него быстро добраться. Ведь из-за трёхмерности всех объектов на карте и странного распределения высот совершенно непонятно какие места проходимы героем, а какие нет. В отдельных локациях, особенно это касается гор и лесов, нужный путь можно нащупать только методом тыка, судорожно тыкая мышью по всем пикселям. А ведь тут многие квесты и большинство слухов рассчитаны на узнавание объектов на карте. А как их можно узнавать, если все замки или деревни похожи друг на друга как две капли воды. Вот и приходится ориентироваться только по названиям мест, но никак не по их внешнему виду.

Критиковать техническую сторону местной графики мне всё же не хочется, проект то явно очень бюджетный. Но вот непосредственно о дизайне поговорить всё-таки стоит. Вашим бойцам повезло больше всего, благо модели персонажей относительно удались. Возможно они не слишком детализированные, но научиться отличать одного юнита от другого можно относительно быстро. И даже намеренно реалистичные дизайны персонажей, непосредственно на поле боя смотрятся уместно. Но как только мы возвращаемся в стратегический режим, то реалистичный масштаб объектов становится проблемой. Ведь уже с небольшого отдаления карты объекты становятся плохо читаемыми. Добивает же ситуацию потрясающая цветокоррекция, благодаря которой вы выучите все оттенки болотно-зелёного, блевотно-коричневого и бетонно-серого.

Вызывает вопросы и странный баланс юнитов, даже среди доступных игроку. И если с пехотинцами простолюдинами всё примерно равнозначно. А полезность той или иной ветки развития стрелков и целительниц зависит от противостоящих вам противников. То вот в случае с дворянами или богослужителями всё куда сложнее. Из дворян можно воспитать конницу которая не только великолепно показывает себя в схватках на равнинах, но и в других ситуациях неплохо держит урон. Да если всадники не могут использовать коней они сильно теряют в атаке, но защита то остаётся. Что-же могут противопоставить этому дуэлянты. Сочетание средней брони, парирования и повышенный урон относительно спешенного кавалериста. А ещё конечно же удар в спину, которым из особенностей местного позиционирования воспользоваться удастся очень редко. С монахами ситуация ещё плачевней, ведь отказываясь от магических способностей они становятся обычными пехотинцами, да ещё и не самыми полезнымиза счёт низкой защиты. Всё-таки в игре есть явный перекос баланса в сторону тяжелобронированных бойцов ближнего боя.

Ну и наконец самая страшная проблема игры, по крайней мере в сюжетной компании, это её затянутость, особенно на начальном этапе миссий. В большинстве карт, вам придётся развивать и экипировать армию с нуля, раз за разом отлавливая на карте слабые отряды. Потому что сложность сюжетных битв в игре возрастает с каждой новой миссией, а качество доступных для найма войск меняется не слишком сильно. Так что первые часы на каждой большой карте вас ожидает по сути гринд. Добавьте к этому, что набор войск доступных для найма каждый раз определяется случайно, как впрочем и набор предметов доступных для покупки. И в некоторых случаях вы и вовсе получите долгий и унылый старт с самыми неудобными для вас войсками. Генератор корейского рандома выдавал условия в которых нелья было найти даже банальных целительниц, не говоря уже о молодых дворянах, которые при моём прохождении почему-то были в особом дефиците. Что забавно дуэлянтов при этом продавали достаточно активно. А с вещами и вовсе может творится что-то непостижимое, так в одной партии вся моя потенциальная конница так и осталась пехотой, в продаже не нашлось ни одного кавалерийского копья.

Эпилог

«Легенды Эйзенвальда» проект однозначно рассчитанный на любителей пошаговых стратегий. Но даже им поначалу будет непросто втянуться в эту игру. Всё-таки игра презентует себя не лучшим образом, а нормально обучать играть в себя даже и не пытается. Недостатков у игры не мало, помимо всех перечисленных встречаются и неработающие скрипты квестов и другие баги. Но если вы втянитесь в проект то спокойно проведёте в компании часов тридцать. Вообще Эйзенвальд это тот случай когда игру очень сложно порекомендовать хоть кому-то, но при этом о ней хочется рассказать как можно большему количеству людей. Попробуйте, вдруг эта игра понравится именно вам.

 

Источник

Читайте также