Легенда о Зельде: За одну ночь возникает легендарный саундтрек

Как Кодзи Кондо создавал музыку для Nintendo

Легенда о Зельде: За одну ночь возникает легендарный саундтрек

Тот самый саундтрек за одну ночь

Сегодня «Зельда» знаменита по всему миру своими музыкальными композициями, но знаете ли вы, что легендарную вступительную мелодию написали случайно?

Дело было так: композитор Кодзи Кондо, которому поручили создание мелодии, решил поработать с Болеро Мориса Равеля. Задуманная для балетной постановки композиция действительно прекрасно подходила как вступление к большому приключению. Кондо сделал 8-битную версию, её добавили в игру и благополучно забыли об этом деле.

Тогда в Японии действовал закон, согласно которому произведения становятся общественным достоянием через 50 лет после смерти автора. Со смерти же Равеля прошло 49 лет. Можно было подождать пару месяцев и всё, композиция будет доступна, но игру нельзя было откладывать.

Если бы каноничную Болеро всё же удалось использовать

Картриджи уже вот-вот нужно было отправлять в печать и перед Кондо встала нелёгкая задача: написать вступительную мелодию за одну ночь. Находясь в жесточайших условиях, композитору удалось создать музыку, которая на десятки лет вперёд стала олицетворением одной из самых любимых в мире игровых серий. Да, в аудио по-прежнему слышались нотки Болеро, но это была уже совсем другая мелодия.

Кодзи Кондо

Каких деятелей искусства принято считать гениальными? Тех, чей почерк мы узнаем везде. Один из таких людей – Кодзи Кондо. В 80-х и 90-х он написал для nintendo десятки запоминающихся тем, которые саунд-дизайнеры развивают и по сей день. И во многих случаях угадывается его стиль. В чём же его суть?

Всё просто, в ограничениях. Как я уже сказал, расцвет деятельности композитора пришёлся на 80-е. Тогда технологии были не особо развиты и звуковому сопровождению отводилась наименьшая роль. На аркадных автоматах и первых консолях банально не хватало памяти для звуков. Нет, они были, но в очень скромных количествах.

NES не стала исключением. В консоли было всего четыре звуковых канала и Кодзи Кондо должен был написать музыку, не выходя за заданные рамки. Тут немного поясню: количество звуковых каналов равно количество используемых инструментов. То есть композитор не мог использовать более четырёх источников звука. Позже инженерам удалось выделить и пятый канал, но Кондо он был уже не нужен.

Задача перед Кондо стояла амбициозная. Музыка к Марио должна была получиться запоминающаяся и совершенно ни на что не похожей. Но где в таком случае искать точку опоры? Как оказалось, все нужное было рядом. В одном интервью композитор рассказал, что при создании заглавной темы он вдохновлялся группой T-Square.

Ничего вам не напоминает?

А теперь напомню про технические ограничения. У Кондо было в распоряжении всего пять каналов и они должны были послужить не только для заглавной темы, но и для всех звуков вообще. Прыжки, броски и взаимодействие с окружением. Ни о каких масштабных оркестровых композициях и речи не шло. И если вы разложите мелодию с самого первого уровня Марио на отдельные дорожки, то услышите всего четыре инструмента: бас барабаны и две дорожки с ведущей мелодией – одна повыше, другая такая же, но пониже, для объёма. Если скромный набор инструментов еще позволял как-то импровизировать, то маленькая память приставки вынуждала композитора выкидывать целые куски мелодии. А как сделать так, чтобы оставшееся быстро не наскучило игроку?

Кондо использовал короткие отрывистые ячейки по несколько нот, которые не перегружали систему и при этом складывались в длинный саундтрек. Музыкант проделал гениальную работу, которая особенно ярко раскрывается в мелочах. Проигрыш Game Over, например, делает поражение не столь горьким и как бы оставляет надежду: в следующий раз обязательно получится.

К тому же композитору удалось задать отличный попсовый темп игры. Попсовый в хорошем смысле, ведь эти простенькие мелодии оседают на подкорке мозга и заставляют невольно притоптывать ножкой, когда их слышишь.

Фирменный стиль

Именно тогда сформировался фирменный минимализм Кондо. Он использовал отрывистые звуки в мажоре, которые не смешивались между собой. В совокупности получалась весёлая «детская» мелодия. В такой простенькой, но ограниченной музыке крайне важен порядок. Если хоть немного изменить одну ноту, то вся композиция будет казаться «грязной», так что Кондо по сути приходилось выводить околоматематические формулы.

Вышла Nintedo 64 и казалось бы – музицируй не хочу, но Кондо и Сигэру Миямото (гемдизайнер, создавший все легендарные серии nintedo) пришли к тому, что звук в играх компании не должен превращаться в расплывчатые длинные темы, а должен быть функциональным.

Особенно хорошо вы это можете заметить на примере того же Марио. Прыжок, сбор монеток или удар звучат в мажоре, а негативные вещи вроде падения – в миноре.

В кино этот метод называется «Микки Маусинг». В играх Кондо стал одним из первых его пользователей. Куда более сложные вариации вы наверняка подмечали в последних играх «Зельды», но об этом позже.

Ocarina of Time

Откатимся чуток назад во времени, но останемся в рамках серии Zelda. Функциональность звука nintendo отлично иллюстрирует Ocarina of Time. Игра была новаторской во многих направлениях, в том числе в музыкальном. На вынесенном в названии инструменте построена самая важная механика игры – исполнение мелодий.

По мере прохождения игрока учат исполнять на кнопках различные композиции, которые помогают телепортироваться, призывать NPC и так далее. Фишка в том, что мелодии нужно запоминать на слух, чтобы воспроизвести в любой момент.

Сами же мелодии состояли из всё тех же пяти нот. Только на этот раз такое решение было принято не из-за технических ограничений консоли, а из-за удобства. Во-первых, было бы сложно найти на геймпаде 20 разных кнопок для каждого звука. Плюс ко всему, такое количество нот или их замудрённые комбинации могли легко отпугнуть игроков.

Развитие механики продолжилось в The Wind Waker. В новой части «Зельды» с помощью музыки стало возможно менять день и ночь или вызывать воздушные потоки.

Само сочетание музыки в игре построено довольно грамотно. Она бесшовно соединяется с каждым действием персонажа, будь то драка или путешествие по морю.




Вдохновение?

Кондо впитывал огромное количество музыки различных жанров: от фьюжн до джаза. И, разумеется, многие популярные и не очень композиции находят отклик в его работах. Иногда это вдохновение, но некоторые мелодии похожи на откровенное заимствование. Вот отличный ролик на эту тему:

На YouTube существует множество видео под названием Video Game Music Similarities, где авторы сравнивают игровую музыку с популярными песнями. Почти в каждом видео вы увидите минимум одну игру от nintendo.

Один из таких плейлистов:

Breath of the Wild

В Breath of the Wild композиторы, выросшие под крылом Кодзи Кондо, решили нарушить многолетние традиции и решились на отчаянный для них шаг: использование фортепьяно. Этот инструмент никогда ранее не был ведущим в серии. Ребята сделали акцент именно на саунд-дизайн. Часто мы слышим просто журчание воды, шелест травы или звуки насекомых. И эта атмосфера не рушится эпическим фортепианным саундтреком, а дополняется новым звучанием.

Тем не менее специалисты, как и их наставник, не смогли обойтись без референсов. В игре слышны мотивы из разных мелодий прошлых игр nintendo. Продюсер позже подтвердил, что примерно каждая четвёртая композиция создана из старых аранжировок, чтобы фанаты слышали что-то знакомое, тёплое, и при этом получали новые эмоции.

Отличный ролик о звуке в Breath of the Wild

В отдельном релизе саундтрека Zelda: Breath of the Wild даже было специальное интервью, где звукорежиссер Hajime Wakai вместе с композиторами Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata и Soshi Abe рассказывают о музыке в игре. Ниже вы можете увидеть его перевод. Я специально оставил его напоследок, чтобы те, кому это не очень интересно, могли легко пропустить.

На этом я с вами прощаюсь. Спасибо, что поддерживаете канал. Напоминаю, что у меня есть необычный telegram-канал и я буду очень рад пополнению.

Интервью

Почему вы решили изменить привычную многим музыку Zelda?

Wakai: В течение года я пробовал разные варианты для музыки и пытался найти способы взаимодействия звука с самим игровым процессом. В качестве примера возьмем основную тему фортепиано. В других играх Zelda были другие инструменты, такие как арфы и окарины, становящиеся ключевыми элементами во время самой игры, поэтому основные инструменты, о которых я изначально думал, были портативными. Это может быть немного сумасшедшим, но я также подумал о цимбалы … (смеется). Но идея изменить Zelda состояла в том, чтобы выразить чувство огромного открытого мира. Итак, я подумал: не нормально ли использовать большой инструмент, который не обязательно будет переносным? В итоге я выбрал фортепиано, которое до сих пор не использовалось в серии. Но даже несмотря на то, что у него есть много качеств, делающих его идеальным, я все же беспокоился о некоторых моментах.

Iwata: Мы показали первый трейлер на игровом шоу E3 2014 года, но в тот момент вы все еще сомневались, не так ли?

Wakai: Да. Я подумал про себя: «Как только на трейлере E3 появится фортепианная музыка, пути назад уже не будет» (смеется). Тогда я наконец-то и решил.

Kataoka: На CD он указан как «E3 2014 Trailer BGM», поэтому, пожалуйста, послушайте его!

Wakai: После выхода этого трейлера в команду вошли Iwata и Kataoka, и, поскольку они очень хорошо играли на фортепиано, я подумал: «Хорошо, тогда давайте сделаем это!»

(Все смеются)

Kataoka: После того, как я присоединилась к команде, первым делом попыталась сыграть в игру, но она все еще была немного модерированной, и я очень быстро закончила. У меня сложилось впечатление, что это весьма сложно. И поскольку у Вакаи была идея отсутствия музыки в самом мире, я осталась с мыслью, что это своего рода стоическая, хардкорная игра на выживание. (Смеется.) Есть люди, которые наслаждаются природой во время похода или нравится кататься на лыжах, поэтому я поговорила с Вакаем о том, как мы можем добавить в мир более свежее, радушное чувство. Таким образом, мы продолжили работу с целью добавления «глубины» к различным фазам дня, между днем и ночью.

Wakai: Была логика в отсутствии музыки в мире игры. В процессе проб и ошибок я даже пытался вставить мелодию «Twilight Princess», но поскольку эта игра с открытым миром и огромным масштабом, нежели предыдущие, я подумал, что даже если бы и была какая-то мелодия, она не смогла бы соответствовать ощущениям, которые игрок получает находясь в Breath of the Wild. Когда композитор создает произведение, у него есть план и представление о том, как он хочет, чтобы человек себя чувствовал, но если настойчивость слишком сильна, это может повлиять на саму игру. В итоге мы бы навязали игрокам чувство напряженности. Музыка была бы волнующей и драматичной, это вызвало бы недоумение, например он бы подумал что-то вроде: «Подождите минутку, все, что я сделал, это просто выбросил гриб…»

Kataoka: Я согласена с Вакаем, что музыка могла подтолкнуть игроков к определенному способу восприятия, и я думаю, что фоновые звуки, которые позволяют им слышать шум окружающей среды или шаги, оказывает благотворное влияние на осведомленность о мире вокруг. Например, кто-то может пойти погулять на улицу, слушая музыку в наушниках, и находясь вне зоны комфорта, это позволяет создать свой маленький мирок. Конечно, подобные вещи по-прежнему актуальны, но в этой игре мы хотели, чтобы игроки слышали крик зверя вдалеке или бурлящую реку, поэтому пожертвовали частью музыки, чтобы вы могли по-настоящему ощутить окружающую среду и почувствовать себя путешественником.

Wakai: Мы решили, что будет лучше, если выражать игру просто шумом окружающей среды и пейзажем.

Iwata: Точно, BGM было главной темой для нас с самого начала разработки. И изначально была идея не только отказаться от фоновой музыки, но и сократить ее в городах.

Wakai: Это верно. Мы думали о том, чтобы музыка звучала некоторый короткий промежуток, когда игрок входит в город. В конце концов мы решили ее оставить, но даже такая уступка была слишком болезненной для Иваты. (Смеется)

Iwata: Да. (Смеется.) Я думал, что грань звуков перехода из Мира в Город слишком тонкая. Чтобы придать насыщенности этого мира, мы добавили изменение звука при приближении к храму, для усиления атмосферы.

Wakai: Вот почему я думаю, что способ, которым мы создали звуковое оформление для игры, очень похож на способ, которым была создана сама игра. Этот огромный мир состоит из различных областей «разряженности» и «плотности», и поэтому мы попытались выдержать эту вариацию и в музыкальном оформлении.

Iwata: Вакай, Катаока и я «гуляли» по Хайрулу примерно месяц, «щупая» игру. Мы пытались найти правильный баланс и потратили много времени занимаясь всей картой. Например проверяли, как далеко нужно находиться от храма, чтобы звук менялся, насколько громким он должен быть и т.д.

Wakai: При создании фоновой музыки у нас было много предложений от персонала, например, сделать деревню Какарико в традиционном японском стиле. Правда в том, что у нас изначально была деревня Какарико с совершенно другой музыкой, но мы изменили ее, чтобы она соответствовала атмосфере всей игры. Я помню, как много было тяжелой работы над этим.

Wakai: Несмотря на то, что мы хотели создать определенную атмосферу, так же хотелось, чтобы эта игра по особенному ощущалась.

Kataoka: Например, в основной теме у нас есть инструменты, которые не часто используются, такие как японская бамбуковая флейта или hu Erhu (китайская флейта), для ударных мы смешали в барабанах Taiko и буддийские колокола; используя их, я думаю, нам удалось создать уникальные впечатления. На самом деле основную тему было особенно сложно создать, и у меня было много дискуссий с Вакай по поводу ее композиции.

Wakai: Мы сочиняли где-то в 2015 году, чтобы показать ее на E3. В конце концов, объявление заняло еще год.

Iwata: Мы занимались этим так долго, а потом сочинили все на одном дыхании.

Wakai: Мы смогли заранее создать и объединить множество тем Чемпионов. Кстати, говоря о чемпионах, я и сегодня играю, сочиняя музыку для принца Сидона и Мифы из второго DLC.

Iwata: Даже сейчас!

(Все смеются)

Wakai: У меня просто внезапно появилась идея. Первоначально тема Сидона была сделана из комбинации Ti и Do (оригинальное японское имя Сидона — Shido), а Mipha была комбинацией Mi и Fa (оригинальное японское имя: Mifa), но затем для песни «Mipha and Sidon» я создал тему Сидона с использованием комбинации Mi и Fa, потому что я думал, что когда вы смотрите глазами Сидона, для вас Мифа — настоящий герой.

Iwata: Мы были полностью одержимы связью между именами персонажей и музыкой. Так что в то время как в демоверсии DLC музыка делится между четырьмя чемпионами, я настоял на том, чтобы Мифа взяла на себя большую инициативу! (Смеется.) Говоря о других темах чемпионов, больше всего проблем было с Ревали. Он для меня был невыносим, и в итоге я передал это отвращение в его теме. Вакай попросил меня сделать персонажа более приятным с помощью музыки, но в то время я думал: «Даже если вы так скажете, сделать такого ужасного персонажа привлекательным невозможно». (Смеется.) Думаю, мне все же в итоге удалось создать что-то, что делает его более приятным, но это отняло у меня много усилий!

Wakai: Конечно, если вам совершенно не нравится персонаж, сделать это весьма сложно.

Iwata: Да, но я научился любить его. (Смеется)

Wakai: Это чувство необходимо не только для музыки, но и вообще для всего. И если оно есть, то работа получится намного лучше.

Kataoka: В противоположность этому, думаю, что тема Урбозы была самой легкой.

Iwata: Это правда. Идея была в элегантности и образа «защищающей тетушки», которая присматривает за другими. Что касается Дарука, то речь шла не столько о мелодии, сколько о аранжировке, и мы включили в нее множество тех же инструментов, что и в теме города Горон, таких как тромбон и барабаны, чтобы воплотить представление о семье Горонов. А потом мы использовали несколько струнных инструментов, которые обычно не ассоциировались с Горонами, что давало ему уникальное ощущение спокойствия и самообладания. Сначала мы создали тему, а затем ссылались на фразы в разных сценах.

Wakai: Но мы не включали реплики без смысла.

Abe: Поскольку я прибыл под самое завершение (после того, как игра была закончена), мне наиболее близка перспектива игрока. С того момента, как я участвовал в разработке, я стал больше беспокоиться об аранжировке и взаимодействии между музыкой.

Wakai: От основных изменений осталось много документации, и Эйб всю ее изучил, чтобы лучше сочетать музыку.

Abe: Поскольку игра уже была завершена, я думал, как можно что-то еще добавить, ведь проект уже готов. И прежде всего, я создал тему для «Храма чемпиона», что было действительно сложно. Мне сказали, что новые святыни были добавлены по всему игровому миру, поэтому я объединил много разных мелодий и создал новую. Хотелось, чтобы тема была на уровне тех, что уже есть в мире, но в тоже время она должна отличаться, иначе какой в этом смысл? Независимо от того, сколько всего я сделал, Вакай и другие просто сказали: «Хм…»

(Все смеются)

Abe: Вдобавок ко всему, меня попросили сделать мотив для трека «Баллада чемпионов», поэтому взял оттуда некоторые элементы, чтобы сделать тему для «Храма чемпиона». Работа над DLC была для меня хорошим опытом.

Wakai: Я долго думал о том, чтобы включить старую музыку Zelda, потому как она является «узнаваемым» элементом серии. Так что в качестве звукового сопровождения я решил использовать те пьесы, которые, с субъективной точки зрения, имели наиболее эффектный характер.

Kataoka: Вакай установил правило, согласно которому мы не должны полагаться на дешевую технику повторного использования музыки. Таким образом, вместо того, чтобы использовать предыдущее произведение только потому, что оно было популярным, он решил использовать те вещи, которые соответствуют настроению и имеют отношение к делу. Он отдавал предпочтение традиционной музыке мира, Ganon’s Theme и Zelda’s Theme, которые уже давно включены в игры Zelda. Помимо этого, он не хотел без необходимости включать старые мелодии… и я думаю, что даже пытался скрыть их! (Смеется)

Wakai: Никто даже не понял этого, в деревне Какарико!

(Все смеются)

Wakai: В мелодии есть немного глокеншпиля — пожалуйста, слушайте его внимательно.

Iwata: Что касается другой музыки из серии, мы удивились, как были взволнованы фанаты, когда поняли, что могут ускорить тему «Храма времени», чтобы услышать ее по-другому. Поскольку храм рухнул, для меня было важно, чтобы музыка отражала это, а также чтобы тема не была слишком заметной и оставалась ненавязчивой.

Wakai: Так же, были запросы от сценаристов. Так что не только мы решали, какую выбрать музыку.

Abe: Поскольку количество написанной мною музыки невелико, примеров, которые я могу привести, не так уж и много, но я думаю, что воспользуюсь темой Ревали из демонстрации DLC2. Когда я присоединился, игра была уже закончена, поэтому у него уже была своя личность. Но поскольку я смог создать что-то новое в демоверсии, я взял музыку с летных тренировочных площадок и снабдил ее элементами звуков уже в игровом мире. Я думаю, что процесс объединения работал очень хорошо.

Что касается музыки, которая мне больше всего понравилась, это была одна из работ Иваты: «Sheikah Tower Activation». Всякий раз, когда она воспроизводится, камера поворачивается и показывает мир вокруг вас, позволяя игроку снова понять, насколько мир велик на самом деле. По этой причине, я думаю, что мелодия действительно хорошо представляет игру. Но проблема в том, что из-за ограниченного количества башен, после того, как вы активируете их все, вы больше не услышите эту мелодию. Но теперь у нас есть компакт-диск, я могу слушать ее столько раз, сколько захочу, и это здорово! (Смеется)

Iwata: Изначально вы рады, потому что начинаете погружаться в новый мир полный приключений, но в конце я подумал, что было бы неплохо, если бы игрок чувствовал себя немного одиноким. И эта мелодия, прекрасно подошла для этой роли. Что касается лично меня, мне нравится смешивать множество разных фаз и объединять их в другие темы, поэтому я хотел бы, чтобы игроки больше всего слушали тему Ichikara Village (Tarrey Town). Так как в городе много разных людей, приезжающих из разных областей, тема это отражает и вы можете проверить это сами. Еще мелодия «Битвы Хранителей» Катаоки много значит для меня. Это была песня, написанная в самом начале разработки, но всякий раз, когда я слышу ее, у меня внезапно появляется желание убежать! (Смеется). В то время я был очень плох в игре, и каждый раз, когда я встречал Хранителя, я терпел поражение, поэтому эта песня преследовала меня.

Kataoka: Я думаю, что это как раз то, к чему я стремилась! (Смеется.) Когда вас обнаруживает хранитель, и вы слышите этот высокий звуковой сигнал, я хотела, чтобы на подсознательном уровне игрок хотел сбежать, так что когда битва только начинается, он все еще охвачен чувством страха.

Что касается меня, я предпочитаю песни, над которыми работают другие, нежели собственные. Прежде всего, мой фаворит, вероятно, музыка «The Master Sword Stone». В конечном итоге тема оказалась не столь заметной, но в ней есть глубина, и мне она очень нравится.

Kataoka: Мне нравятся музыка, над которой работает Ивата, но если бы мне нужно было выбрать, то это были бы «Links Memories: Despair» и тема эпилога. Эти два противоположных чувства успех и отчаяние вместе, определенно оставляют большое впечатление.

Iwata: Что я действительно хотел сделать, так это выразить, что отчаяние наконец рассеялось и его можно заменить надеждой.

Kataoka: Вы должны обязательно послушать их и сравнить. Кроме того, мне очень нравится «The Master Sword Stone» Абе. Я думаю, что она имеет очень свежий, чистый и инновационный вид.

Abe: Спасибо, что сказала это. Она для сцены, где главный герой достает меч из камня.

Wakai: Я попросил всех создать так много произведений, поэтому просто расскажу о тех, которые оставили самое продолжительное впечатление. Катаока сказала, что ей больше всего нравится батальная музыка, и я помню, как это было сложно. Много раз мелодию приходилось менять, чтобы четко создавалось ощущение ритма.

Одна из работ Иваты, — «Do you remember?», эта строка звучит, когда Линк снова встречает Зельду после того, как он победил Ганона. Ивата потратил много времени на создание подходящей мелодии для этой линии, чтобы придать ей еще большую значимость…

Iwata:… Вы попросили меня сократить музыку и сделать ее ненавязчивой.

Wakai: Верно. А потом вы потратили некоторое время на добавление маленьких фрагментов музыки «здесь и там», чтобы усилить впечатление.

Iwata: Вставлять музыку, для того чтобы подчеркнуть диалог, было хорошим решением, это придало больше жизни как словам, так и мелодии. Я рад, что мы решились на изменения.

Wakai: Я также согласен с Катаокой о теме Эйба.

В целом — мы проделали большую работу по балансировке на компакт-диске между музыкой и голосами, поэтому я думаю, что когда вы слушаете этот диск, вы гораздо больше чувствуете, какова песня на самом деле. И надеюсь, вам это нравится.

Kataoka: Прежде всего я хотела бы поблагодарить тех, кто купил этот диск. С музыкой и звуковыми эффектами, я думаю, вы можете почти почувствовать запах воздуха, увидеть вибрацию природы и испытать все те другие вещи, которые сопровождают это чувство приключения. Если сцены, которые создает музыка, полезны для слушателей, то я не могу придумать ничего, что сделало бы меня более счастливее.

Iwata: Об этом, возможно, уже говорилось, но на этом диске так много игривых, скрытых элементов. Мы упоминали о некоторых из них даже в этом разговоре, но я надеюсь, что слушатели смогут найти их для себя сами.

Abe: Поскольку саундтрек соответствует той же схеме повествования, что и игра, можно прослушать компакт-диск и представить, что вы снова играете в игру. Поэтому я думаю, что люди, которые завершили ее, могут слушать диск снова и снова и делать новые открытия.

Wakai: Игры — это продукт, который объединяет звук и движущиеся изображения, чтобы игрок получил незабываемые эмоции и впечатления. Просто музыка эта прямая связь со слушателем и если игрок решит поискать для себя некие «пасхалки»,то я буду очень счастлив. А поскольку эта коллекция содержит BGM вплоть до второго DLC, для тех, кто слушает и не воспринимает музыку, пожалуйста, вернитесь к игре снова и наслаждайтесь!

 

Источник

возникает, за, Зельде, легенда, легендарный, ночь, одну, саундтрек

Читайте также