Larian объяснила задержку релиза Baldur’s Gate 3 на Xbox из-за раздельного экрана на XSS
В начале августа Baldur’s Gate 3 выйдет на ПК, а в начале сентября состоится релиз на PS5. Вполне вероятно, Larian Studios предложила бы и версию для Xbox Series X|S во второй указанный срок, но пока не справилась с возможностями маленькой Xbox.
Свен Винке, директор и генеральный менеджер студии, признался в интервью, что разработчики активно сотрудничают с Microsoft и Xbox Advanced Technology Group для решения данной проблемы.
Главным препятствием стал сплит-скрин на Xbox Series S. Студия сталкивается с ограничениями платформы, но есть прогресс. Винке сравнил задачу, которую сейчас решает команда, с работой создателей серии Call of Duty.
«На днях кто-то рассказал мне об этом, и я подумал, что это очень хороший способ проиллюстрировать суть. Мы говорили о Call of Duty, и я услышал, что каждый раз, когда появляется игрок, вокруг него образуется небольшая зона, и чем больше зон, тем медленнее она становится. С тем же самым мы сталкиваемся в таких играх, как Baldur’s Gate 3, где всё хорошо, если по городу ходит один персонаж, но если команда разделяется и четыре персонажа идут в четырех разных направлениях по городу и начинают делать безумные вещи — например, запускать огненные шары [и т.д.], — то на одном экране должно происходить много симуляций. Это усугубляет ситуацию. И это требует памяти».
Источник: iXBT.games

Разработчики Euro Truck Simulator 2 анонсировали событие с эксклюзивными наградами в честь выхода DLC об Исландии
Авторы «Война Миров: Сибирь» показали тизер с 3D-моделью камеры геолога XIX века
Scarecrow: 90s Crime Story, которую называют «российской Hotline Miami», получила дату выхода
Глава S-Game мог стать архитектором в Нью-Йорке: что это за студия и почему Phantom Blade Zero покорила рынок
Эксклюзивность не помешала энтузиасту портировать Gothic Classic на Android
Pip-Boy на Raspberry Pi — стильный и практичный элемент интерьера
Экс-глава PlayStation посоветовал Sony выбрать между PS6 и портативной консолью
Бывший глава PlayStation объяснил, зачем ремейки нужны даже популярным игровым сериям