Многие из нас играют в игры на родном языке. Почти все ААА-игры получают полную русскую локализацию. Некоторых бесят огромные, напечатанные прямо «на коробке» надписи «Полностью на русском языке». Но в большинстве играем мы все равно на русском. Потому что как бы хорошо ты ни знал тот же английский, даже при постоянной практике мозг воспринимает этот язык как иностранный. Я знаю людей, великолепно владеющих несколькими языками, занимающихся переводом на профессиональном уровне уже много лет, но даже они предпочитают играть на русском. А еще есть игры вроде третьего «Ведьмака», в которые русскому человеку я бы советовал играть именно на родном языке.
Но все это крупные проекты от больших и богатых студий, которые локализуются единовременно на 15+ языков — посмотрите на ту же Assassinʼs Creed: Origins в Steam. «Но переводят ли инди-игры?» — спросите вы. Отвечаю: «Переводят». А вот переводят ли на русский — уже другой вопрос.
Сейчас я расскажу вам о том, как переводил на русский одно из самых запоминающихся инди-приключений прошлого года — Thimbleweed Park от небезызвестных в узких кругах Рона Гилберта, Гари Винника и Дэвида Фокса.
Не буду долго рассказывать о том, как попал на проект, скажу только, что Terrible Toybox — это одна из самых замечательных команд, в которых мне довелось работать за время переводческой карьеры. Сравнить ее можно разве что с любимой мной с детства Revolution Software, с которой мне посчастливилось переводить Broken Sword 5 — the Serpentʼs Curse в 2013 году и вычитывать Broken Sword 1-2 для мобильных платформ.
Русский перевод «Тимблвид Парка» начался, когда перевод на все остальные языки уже подходил к концу.
Переводы на другие языки уже проходили финальные стадии вычитки, а я только получил текст и файлы шрифтов от Рона Гилберта. Медленное осознание того факта, что мне придется грамотно и смешно перевести примерно 90 тысяч слов за два месяца, грело душу, а руки судорожно начинали перерисовывать шрифты.
Локализации в «Тимблвид Парке» подверглось все, кроме голоса: субтитры, важные для прохождения элементы графики, шрифты и глаголы действий.
Графику (вывески, буклеты, названия глав) рисовал Гари Винник, ответственный за такие шедевры, как Maniac Mansion, Loom, Day Of The Tentacle и The Secret of Monkey Island. При этом он по несколько раз на дню уточнял у меня в Slack разные моменты и шутил, что кириллица скоро сведет его с ума. И правда, я уже не первый раз слышу, что для того же англоговорящего буквы «Ф», «Щ» и «Ы» — лавкрафтовский ужас во плоти. Но мне очень нравится такой подход к работе — видно, что человек хочет все сделать качественно.
Мне повезло, что на тот момент я уже достаточно сносно научился рисовать русские шрифты и упаковывать их в файлы. Однажды даже довелось работать со SCI-шрифтами (формат шрифтов, используемый в старых квестах от Sierra), что, скажу я вам, та еще мука. Но это жертва, на которую приходится идти ради «олдскула».
Новая задача подкралась незаметно: самый главный шрифт «Тимблвида» — шрифт субтитров — был полностью, побуквенно нарисован в Photoshop, так что пришлось вспомнить то, зачем я когда-то получал образование художника-аниматора. С остальными шрифтами проблем не возникло, два из восьми уже включали в себя русские символы.
Следующей интересной и не менее занимательной задачей были те самые классические «лукасартовские» глаголы действий, которые до 2017 года на русский официально не переводились. Проще всего было немецкому переводчику Борису Шнайдер-Джону, который переводил все самые известные игры Рона на немецкий. Именно он и придумал оригинальные немецкие версии глаголов еще во времена Maniac Mansion. И тем не менее, немецкие фанаты нашли, что предъявить ему по качеству перевода глаголов «Тимблвида».
Чудеса, да и только. С русскими глаголами тоже вышла интересная история.
Во-первых, как и главный шрифт, их тоже пришлось рисовать с нуля, а во-вторых — инфинитивы не умещались в поле, отведенное для них в интерфейсе игры. Пришлось поставить их в повелительное наклонение.
То есть «Открыть» стало «Открой», «Дать» — «Дай», а «Тянуть» — «Тяни» и далее. Конечно, «Возьми» длиннее, чем «Взять», но тут на выбор повлиял фактор большинства: по одной-две сэкономленных буквы с остальных глаголов — так все и уместилось.
Позже я решил, что поставить глаголы в повелительное наклонение было правильно также и с точки зрения игрового дизайна. Игра то и дело рушит четвертую стену, а некоторые персонажи даже понимают, что находятся в видеоигре — глаголы в форме «команд от того парня за монитором» тут напрашиваются сами собой. Но не тут-то было.
После того, как Рон Гилберт выложил скриншот с готовыми русскими глаголами в Twitter, на нас полился негатив в духе: «Не знаю, кто это переводил, но глаголы должны быть в инфинитиве: я знаю — я устный переводчик», «Боже мой, скорее исправьте!» и прочее по списку.
При этом повторюсь — официальной и общепринятой версии русских глаголов до этого на суд общественности никто не представлял. Фанатские переводы квестов от Lucas Arts не в счет, потому что фанат, как и любой другой, может придумать что-то свое и, как показывает практика, не всегда правильное. Рон же, вспоминая немецких фанатов, отшутился на манер: «Вечно вам, ребят, глаголы не нравятся». На этом инцидент был исчерпан.
И вот после того, как все шрифты и глаголы были готовы, вставлены в игру и проверены на работоспособность и отсутствие «кракозябр», началось самое интересное: перевод. Перевод, который сам себя не сделает.
Но как это — переводить инди-игры? Много ли приходится менять? Вырезать? Переиначивать? Переписывать подчистую? Достаточно.
Требует ли разработчик соблюдения каких-либо норм и приличий? Есть ли ТЗ или хотя бы «заметки для переводчика»? Все это зависит сугубо от разработчика. Кто-то страшно боится мата в тексте, кто-то просит оставлять что-либо непереведенным. Бывают товарищи, которые не умеют вставлять русские шрифты в собственную игру. Вот это поворот!
Вот с кем, а с Роном и компанией нам повезло. Они мало того, что с нуля написали движок, так еще и отвечали на любые, даже самые заковыристые вопросы нашей мультиязычной переводческой команды. А вопросов было достаточно. За время работы над переводом «Тимблвид Парка» мне встретилось несколько интересных языковых задач.
Начнем, пожалуй, с общей характеристики самого игрового текста. Как и в любом юмористическом квесте, в «Тимблвид Парке» были шутки. Но не простые шутки, а «для своих» — понятные лишь квестоманам. Так называемый «мета-юмор». И концентрация этих шуток в игре просто запредельная. Отсылок к старым-добрым временам было так много, что уже после релиза разработчикам пришлось добавить в игру функцию отключения большей части мета-юмора, который порой пугал простых и неподготовленных к этой вакханалии игроков.
Это, наверное, единственная игра в истории, в которой можно, а порой и нужно отключать шутки! И тут вам не простое запикивание матюков, как в Brutal Legend, а выпиливание целых массивов юмора, а порой и игровой графики. Вот до чего дошло.
А теперь представьте, каково это все переводить? При том, что большая часть упоминаемых в игре вещей до этого также официально не переводилась на русский. Например, такие игры, как Maniac Mansion и Zak McKracken and the Alien Mindbenders. А еще в игре есть несколько обязательных викторин на знание реалий и медиа тех лет.
Скажу вам честно — очень увлекательно вскрывать пласты гик-культуры США 80-х годов на уровне цитат, когда сам родился в Латвии в 1990 году. Так что у меня был определенный простор для творчества, поэтому, надеюсь, локализация в целом удалась.
Классическая дилемма русской локализации выходит на совершенно новый уровень, когда главных героев не один и не два, а целых пять! Конечно, это вам не массивную RPG переводить, но смею заметить, что в «Тимблвиде» условно открытый мир, населенный не совсем адекватными персонажами.
Тут вам и чувак в костюме пиццы, и полоумная гадалка, и голуби-сестры-водопроводчики.
Взяв за отправную точку типажи главных героев, я рассуждал следующим образом:
Агент Рей
Грубая и опытная женщина, за словом в карман не полезет — может порой перейти на «ты». Тыкает агенту Рейесу.
Агент Рейес
Тепличный мексиканский парень с мамой в Альбукерке. Учтивый, обращается ко всем на «вы».
Геймдизайнер Делорес
Молодая, воспитанная, ко всем вне своего близкого окружения обращается на «вы».
Привидение Франклин
По ситуации, в основном на «ты».
Клоун Рэнсом
Без комментариев.
Слава богу, в самом текстовом файле все реплики подписаны, и легко можно было определить, «кто», «что», «кому» и в «какой сцене» говорит.
Это крайне забавный пункт. Потому что именно он и поставил меня в тупик. Но ненадолго. Большая часть жителей городка говорит как нормальные люди. Да, есть свои фишки и акценты, но все это можно нормально перевести. Так сказать, без испарины на лбу. Но есть в игре парочка персонажиков, говорящих с очень странненьким говорочком, от которого волосики на головушке встают дыбушком. Потому что они разговаривают так всегда! Это шериф, коронер и управляющий отеля.
В английской версии каждый из них добавляет к словам в речи окончания типа a-reno, a-boo и a-who. Во-о-о-от.
Перед началом перевода я спросил у остальных переводчиков, как они решили эту проблему в своих языках. Оказалось, что в основном работали через суффиксы. Ну, подумал я, была не была, где наш великий и могучий не пропадал!
Я использовал следующие суффиксы:
Шериф: a-reno — «-шк»
You should head back to the home office-a-reno before you get hurt. / Лучше бы вам убираться в головной офисушко, пока с вами чего не случилось.
Коронер: a-boo — «-ик»
This is all probably pretty advanced, even for the fed-a-whos. / Они (компьютеры), возможно, слишком новые даже для агентиков.
Управляющий: a-who — «-еньк/-оньк»
Why-a-boo, thatʼs exactly what we need! / Почемусеньки и не вызвать, именно они нам и нужны!
Это, пожалуй, пока что самая интересная и забавная переводческая задача за всю мою карьеру переводчика видеоигр. Клоун Рэнсом сам по себе персонаж выдающийся, а его манера выражаться — тема для отдельного очерка. Скажу по существу, кроет он похлеще сапожника. В английском языке вся табуированная лексика Рэнсома мило цензуруется звуком beep.
Iʼm an arrogant beeping beep.
Я решил заменить «бип», на «пип», потому что у нас «запикивают», и получилось следующее:
Я — высокомерный пипаный пипдак.
И так далее по тексту. Мне кажется, вышло весьма забавно.
Alt+0158.
Эту комбинацию я теперь спокойно наберу с закрытыми глазами, даже прыгая в жерло вулкана верхом на белой акуле, стреляя из узи по-македонски и глуша при этом залпом текилу. Просто потому что в дань уважения к The Secret of Monkey Island почти у каждого важного названия и термина в игре стоит товарный знак. Это стильно (нет).
Отдельно хочется отметить шотландского садовника Дага. В оригинале разработчики написали его фразы на обычном английском, а потом пропустили их через англо-шотландский онлайн-переводчик!
Я искренне люблю Playstation, Xbox и все продукты Nintendo. Даже не разделяю народ на пекабояр, консолехолопов и казуалов.
Но, если у вас на всех геймпадах (контроллерах) есть один stick, не надо, пожалуйста, переводить его, как «аналоговый джойстик» или «мини-джойстик», а потом требовать, чтобы все это соблюдалось во время подачи на проверку платформодержателям. Конечно, я прекрасно понимаю, почему — фирменный стиль и корпоративную политику еще никто не отменял. Просто порой это усложняет процесс локализации и вставляет ненужные палки в колеса переводчикам. Не надо так.
Так что играйте с клавиатурой и мышкой. Это же квест!
Про локализацию любой, даже самой маленькой инди-игры можно говорить часами — каждый проект несет в себе новый вызов твоему «переводческому я».
И, естественно, вместе с хорошими находками постыдно вспоминаешь все совершенные ошибки, ведь куда же без них! Но самое забавное — наблюдать, как русские летсплейщики читают вслух строчки твоего перевода, а те, что поталантливее, даже разыгрывают сценки-диалоги разными голосами. Тут-то и понимаешь, что работал не зря. Что людям нравится. И что стоит переводить дальше.
В данный момент я работаю над еще большим проектом, название которого, увы, не могу раскрыть. Могу только сказать, что он очень достойный. И что в него будет интересно играть. А кто еще не играл в «Тимблвид Парк» — скорее исправьте это досадное недоразумение, благо, сегодня игра доступна на всех известных платформах.
Источник