Редкий жанр кино может похвастаться таким влиянием на кинематограф, как нуар. Нуар выработал очень характерный и узнаваемый визуальный стиль, серию архетипов персонажей, используемых до сих пор, и до сих пор прямо или косвенно появляется на экранах.
Но вот в играх применительно к нуару чаще всего вспоминают трилогию Max Payne – а чаще первые её две части. У многих игроков даже сложилось мнение, что нуар – это обязательно мрачная история о мести в дождливом/заснеженном ночном «вставьте название города». Это, конечно же, не так – и есть как минимум одна игра, которая намного лучше передаёт дух того самого нуара.
Корни L.A.Noire растут ещё из 1990-х, когда один из разработчиков Team Soho по имени Брэндан МакНамара решил глубже проработать концепт гоночной игры с открытым миром после выхода Porsche Challenge. Этот концепт в конечном итоге был доведён до стадии прототипа и получил несколько играбельных эпизодов, после чего было принято решение перенести его на PlayStation 2.
В те времена большое внимание получила Bizarre Creations с их Metropolis Street Racer для Dreamcast: в игре довольно точно были воссозданы улицы центра Лондона. Sony решили, что ничем не хуже Sega и пообещали создать игру, в которой представят аж 113 квадратных километров столицы Великобритании (увы, вскоре объём пришлось снизить до 16 кв.км). Игра получила название The Getaway, а её разработка была получена Team Soho. Геймдиректором стал Брэндан МакНамара.
The Getaway в каком-то смысле — это перенесённый на PS2 фильм Гая Ричи, а с точки зрения геймлея — более реалистичная и в разы более кинематографичная GTA. Кинематографичная до такой степени, что интерфейс в ней сведён до минимума: привычной полоски здоровья здесь нет (и это в 2002 году!), при низком уровне здоровья герой начинает хромать и сгибаться пополам, здесь нет мини-карты, а вместо GPS направление движения указывают поворотники автомобиля.
Играется это всё довольно своеобразно, поэтому The Getaway хоть и получила в целом положительные отзывы и даже продалась тиражом в миллион копий к 2006 году, но не выдержала конкуренции с Grand Theft Auto: Vice City. Team Soho была закрыта, а персонал перешёл в SCEE Camden Studio. А Брэндан МакНамара покинул компанию и в середине 2003 года основал Team Bondi. К новой студии присоединились и несколько бывших сотрудников Team Soho.
Новая компания ознаменовала и начало разработки новой игры, которая станет одним из самых известных и самых дорогих долгостроев в индустрии – L.A.Noire. Проект изначально финансировался Sony Computer Enternainment и был анонсирован в 2005 году – тогда предполагалось, что игра выйдет эксклюзивно на PlayStation 3. Но уже в 2006-м права на издание Sony уступила Rockstar Games, и L.A.Noire обрела дату релиза – 2008 год.
Студии вовсю расхваливали технологию MotionScan, разработанную аффилированной с Team Bondi компанией Depth Analysis. Эта технология позволяла сверхдетально (для того времени, разумеется) захватывать лицевую анимацию актёров благодаря использованию 32 камер, установленных под разными углами.
После череды переносов (сначала на сентябрь 2010 г., затем на первую половину 2011 г., март 2011 и, наконец, май 2011 г.) и добавления Xbox 360 к списку платформ игра всё-таки вышла 17 мая 2011 года, и в ноябре того же года – на ПК.
Разработка заняла 8 лет по разным причинам – проблемы с коллективом (об этом потом), отсутствие опыта работа с таким масштабом, необходимость разработать требуемые технологии и в целом проработать мир игры – МакНамара в одном из интервью отметил, что первые полтора года велись именно эти работы.
Это огромный срок, и по игре сразу видно, на что были потрачены ресурсы. При разработке Team Bondi использовали больше 180 тысяч фотографий и больше тысячи газет. Это позволило создать беспрецедентный игровой мир.
Действие игры происходит в 1947 году, и для обеспечения максимальной аутентичности Лос-Анджелеса разработчики широко использовали аэрофотосъёмку Роберта Спенса, хотя и позволили себе некоторые вольности – вроде добавления съёмочной площадки «Нетерпимости» Дэвида Уорка Гриффита, хотя в реальности она была разобрана в 1919 году.
Значительная доля дел, которые ведёт игрок, так или иначе имели место быть и в реальности. Каждое из них основывается или вдохновлено газетными статьями середины сороковых, описывавшими реальные полицейские расследования. Например, «Помада цвета крови» «заимствует» из реального убийства Жанны Френч обстоятельства смерти: орудие убийства, положение тела, послание, написанное помадой и даже первого подозреваемого. Однако Фелпс находит убийцу, а в жизни дело так и осталось нераскрытым.
Однако неверным будет сказать, что МакНамара стремился к максимальной реалистичности, как, например, это делает Дэниел Вавра. Обоих действительно роднит специфичный подход к геймдизайну, но там, где чех ищет именно реалистичность, МакНамара поозволяет себе более кинематографичный подход.
Ведь L.A. Noire – это ода, простите за тавтологию, нуару, фильмам вроде , «Большой сон», «Китайский квартал» и десяткам других. А кинематографичный экспириенс проявляется во всём – от сценария до возможности активировать чёрно-белый фильтр, чтобы ещё сильнее уподобить игру просмотру фильмов сороковых.
L.A. Noire – это сюжетная, линейная игра. Однако она великолепно написана, и её совершенно не стыдно поставить в один ряд с каким-нибудь «Почтальон всегда звонит дважды» или тем же «Большим сном». Здесь можно найти все оттенки серого в персонажах и их поступках, историю про коррупцию, организованную и не очень преступность, аресты невиновных, обязательную femme fatale и финал, который игроки восприняли неоднозначно. Даже Коул Фелпс, главный герой, чей мир вроде бы чётко разделён на «белое» и «чёрное», на деле оказывается персонажем неоднозначным – вполне под стать миру, в котором он живёт.
Каждая глава игры, каждое дело – это практически отдельный фильм. На игру нужно выделять время, у неё очень неспешный темп – даже в рамках экшен-сцен. Ведение дела требует запоминания деталей, которые потребуется держать в голове при допросах – поэтому на каждое дело лучше выделить час-полтора непрерывной игры, чтобы не отвлекаться. А учитывая, что немалая часть хронометража – это кат-сцены или допросы с минимальным участием игрока, то ощущение просмотра фильма – вполне нормальная реакция.
И раз уж речь зашла о темпе игры (к сюжету мы ещё вернёмся), то замечу, что больше всего при игре в L.A. Noire вспоминаешь… Mafia: The City of Lost Heaven. Потому что обе ощущаются и играются примерно одинаково.
Я неспроста упомянул Дэниела Вавру выше. И Mafia, и L.A. Noire – полностью линейные игры с открытым миром, и их сходство на этом не заканчивается. Геймплейно и геймдизайнерски они тоже весьма похожи: обе, что называется, сюжетно-ориентированные (story-driven для любителей елистратовщины) и весьма неспешны. Большой процент геймплея в них – это поездки из одной точки города в другую (забавно, но в обеих играх это происходит в условиях весьма специфичной физики поведения автомобилей), да и в целом обе игры делают большой акцент на автомобили – взять ту же автоэнциклопедию. Мне кажется, что будь у Illusion Softworks достаточный бюджет в 2002 году, они бы обязательно включили в Mafia лицензированные автомобили.
Обе игры довольно дотошно воспроизводят атмосферу реальных городов-прототипов и делают акцент на визуальной человечности персонажей. В Mafia, если помните, в качестве текстур использовались реальные фотографии, а в L.A. Noire применён, можно сказать, далёкий наследник этого решения, MotionScan. Обе игры никогда не вываливают на игрока толпу противников, здесь каждая перестрелка, каждое проявление насилия – редкость (увы, за исключением последних двух-трёх миссий). Если уж доводить до абсурда, то даже управляются в Mafia и L.A. Noire персонажи одинаково неудобно (но, очевидно, по разным причинам)!
Геймдизайн по Вавре и МакНамаре очень схож, оба стремятся к реалистичности и максимальному погружению игрока. Но если чех готов ради этого повышать порог вхождения, усложняя некоторые аспекты игры, то австралиец больше склонен давать «бесшовный» кинематографичный опыт, о котором я говорил ранее. Так, ради комфорта игрока главному герою выдают пистолет с бесконечным запасом патронов – а значит, можно не экономить боеприпасы и не стрелять прицельно, или вообще спокойно стрелять вслепую из-за укрытия. А это, в свою очередь, даёт очень красивый и напряжённый видеоряд. С той же целью «интерфейс» же перенесён на персонажа: объём здоровья символизирует количество попаданий и крови на пиджаке протагониста и постепенное выцветание экрана при совсем малом запасе жизней. А все записи и заметки фиксируются во вполне осязаемой записной книжке, которую Фелпс будет листать и заполнять.
При перемещении герой сам будет прыгать, перелазить через препятствия и подтягиваться. От игрока потребуется только держать стик (или жать W), всё остальное, включая повороты в узких коридорах, персонаж сделает сам – это упрощение тоже больше вовлекает в происходящее на экране, ведь больше не нужно прерываться на реальную жизнь и жать на отдельную кнопку взаимодействия. Более хардкорных геймеров эти мелочи, конечно, будут бесить, но, как я уже сказал, МакНамара готов пожертвовать геймплеем ради кинематографического опыта: он даже разрешает пропустить экшен-эпизод после трёх неудачных попыток.
Поиск улик тоже направлен на погружение игрока без лишнего концентрирования на интерфейсе или других неудобств. В этих эпизодах постоянно играет определённая напряженная мелодия, которая после нахождения всех улик сменяется на мягкую. А при приближении к важному предмету игрок услышит две ноты на пианино, которые невозможно будет пропустить — а если он пройдёт мимо уже изученной улики, то «дзынь» будет состоять уже из одной ноты. Причём эта система регулируется от полного отсутствия подсказок до несильной, но заметной подсветки важных улик на расстоянии.
Но кинематографичность не всегда идёт игре во благо: например, она убивает управляемость персонажей. Team Bondi сделала очень плавные анимации движения – они классно выглядят и помогают лучше осматривать улики, но из-за них перемещение персонажа в небольшом помещении превращается в кошмар.
Схожие эмоции вызывает и вождение. В отличие от Вавры МакНамара точно не уделял большого внимания физической модели поведения автомобилей. В результате вождение вызывает диссонанс. С одной стороны, машины ощущаются довольно тяжёлыми при езде по прямой, они не очень быстро набирают максимальную скорость и очень долго тормозят. С другой – они слишком… лёгкие. Они охотно рыскают по дороге, без труда уходят в небольшой и абсолютно контролируемый занос с ручным тормозом, с «ручником» же разворачиваются практически на месте и подлетают с горок как пушинки. Мне трудно сказать, ездили ли этим машины именно так, у меня нет опыта вождения 75-летних пепелацев, но мне с трудом верится, что тяжёлый автомобиль на узких шинах будет так себя вести. Для сравнения – в Mafia II, действие которой происходит примерно в это же время, ощущения от вождения совсем иные.
Практически все поездки можно пропустить, предложив напарнику сесть за руль (диалог при этом всё равно проиграется), но при этом игрок теряет возможность стартовать дополнительные задания, которые выдаются по рации в части глав. Кроме того, игрок теряет самое главное – возможность детальнее рассмотреть этот великолепный, потрясающий мир.
Лос-Анджелес здесь нереально красив и харизматичен. Визуальный стиль выверен до мелочей – и даже названия фильмов, которые идут в местных кинотеатрах, выбраны не случайно, это признанная классика нуара сороковых. И всё же каждый дорожный знак, каждая вывеска здесь – это памятник. Мир L.A. Noire – это реликт. Он пустой, мёртвый. Он принципиально ничем не отличается от Лост-Хэвена образца 2002 года, в нём абсолютно нечем заняться, если не считать сбор коллекционных предметов и автомобилей. Это потрясающе красивая, но всё же декорация. Хотя авторы всячески скрывают этот факт, постоянно подгоняя игрока и направляя его ехать на следующую локацию, связанную с расследованием.
Порой где-то на грани оказывается и главная фишка игры – допросы. Дело не в том, что MotionScan выдаёт порой страшную заблюренную картинку, а лицевая анимация хорошо проработана только у главных героев. Это как раз понятно и объяснимо – на диске не хватает места, отсюда экономия ресурсов на второстепенных персонажей, да и саму технологию толком ещё не обкатали. И даже не в том, что актёры, играющие допрашиваемых, чудовищно переигрывают, чтобы показать ложь. Я не оправдываю такую логику, но хотя бы могу понять её: неподготовленному игроку иначе было бы практически невозможно успешно раскрыть дело.
Проблема заключается в неровном тоне допросов. Фелпс то разговаривает спокойным тоном, то неожиданно срывается на крик, а собеседник реагирует только на последнюю фразу протагониста. Фелпс даже при очевидной и практически доказанной виновности одного из подозреваемых может наезжать и обвинять другого – просто потому что так записан диалог, и геймдизайнеры предусматривали иной порядок действий игрока.
Поясню на примере. В деле «Брак, заключённый на небесах» из начала игры игрок может сначала отправиться искать машину, сбившую жертву, или поехать к жене погибшего. Если сначала посетить вдову, то по её поведению (а заодно и поведению её «друга») становится понятно, что она скрывает какую-то информацию о смерти супруга. Уверенность подкрепляется, если на месте преступления найти окровавленный нож. Так вот, если после этого поехать не в морг, как предлагается игроку, а отыскать машину, сбившую жертву, то Фелпс будет обвинять водителя в убийстве и грозить тюрьмой – хотя к этому моменту практически очевидно, что его вина минимальна.
Ещё одна часть проблемы кроется в названиях вариантов ответа – «Истина», «Сомнение» и «Ложь». Если с первым и последним всё более-менее понятно, то выбор «Сомнения» (Doubt) очень часто приводит к тому, что Фелпс начинает агрессивно давить и бросаться угрозами, хотя предыдущий тон диалога и сам факт сомнения в словах собеседника не должны были к этому привести. Секрет такого поведения очень прост – до очень позднего этапа разработки «Сомнение» называлось «Силой» (Force) и это слово куда лучше отражает суть реакции. В ремастере игры эти ответы переименовали в «Хороший полицейский», «Плохой полицейский» и «Обвинить» — немного спорное решение, но оно неплохо даёт понять, как будет развиваться диалог.
Зато где дизайн продуман, так это в деталях миссий. Возьмём тот же «Брак, заключённый на небесах», о котором я уже говорил. Как происходит развитие дела в оптимальном варианте, я уже рассказал. Зато если игрок на месте преступления не найдёт и не поднимет нож, то после посещения морга и разговора с коронером выяснит, что жертва была убита до того, как попала под машину (коронер подтвердит это в любом случае, просто Фелпс либо удивится этому факту, либо вспомнит про находку). И тогда игроку придётся вновь ехать на место преступления и искать этот нож. Будет разниться и финал – преступник окажется либо в доме вдовы, либо на месте преступления. Соответственно, сцена погони и частично итог миссии будет отличаться. И это я ещё не говорю про то, что преступника можно догнать и арестовать, а можно не догнать и тогда тот возьмёт заложника и придётся применять оружие.
В других миссиях можно успеть или не успеть на требуемую точку, и тогда события тоже будут немного варьироваться (например, можно успеть «застукать» персонажа или же он уйдёт до вашего появления). Наконец, в отдельных делах можно выбирать, кого обвинять и арестовывать, а кого отпускать с миром. При этом начальство не всегда может соглашаться с вашим решением, даже если оно логически обосновано – хотя и не будет препятствовать.
Такие моменты есть только в нескольких эпизодах, но отлично отражают ту самую серую мораль, о которой в последние полтора года много говорят. Кого посадить – парня, против которого больше доказательств, но который был в стельку пьян и ничего не помнит, или писателя-коммуниста с сомнительным прошлым, против которого есть только косвенные улики? Мнение коллег-полицейских вполне однозначно, но игрок вполне может колебаться. Или может быть, оба невиновны?
Мир L.A. Noire – мир оттенков серого. Даже сам Коул Фелпс, который вроде бы чётко для себя разграничивает добро и зло, сталкивается с этими оттенками и сам оказывается не таким уж и правильным, а его прошлое и старые знакомые обязательно встретятся ему на пути полицейского.
Дела, которые он расследует, поначалу не связаны между собой или ведут в какую-то иную сторону (как ветка в отделе убийств), поэтому у игроков может сложиться впечатление, что сюжет игры почти никуда не двигается. Но происходящие в мире игры фоновые события, о которых можно узнать из газет, в середине игры начнут всё плотнее пересекаться с работой Фелпса, а ближе к финалу накроют его с головой. Ну а развязка – грандиозное разочарование для многих… но одновременно единственный закономерный финал такой истории. Борьба против настолько многоуровневой коррупции, как в здешней истории, никогда не заканчивается добром, а гибель главного героя вписывается в правила этого мира: здесь невозможно убежать от ошибок, а искупление можно найти лишь в смерти.
Сценарий вообще — самая сильная сторона игры. В L.A. Noire навалом интересных персонажей и ситуаций, а МакНамара то и дело отдаёт дань уважения кино: Фелпс порой напоминает Гая Пирса из “Секретов Лос-Анджелеса”, где-то видны параллели с «Чайнатауном», а погони в финале отдают «Третьим человеком». Сюда же и звуковое сопровождение: великолепный саундтрек хоть сейчас можно использовать в любом из вышеназванных фильмов.
Но Warner Bros., владелец KMM, потеряла интерес к проекту и KMM Interactive Enternainment была закрыта в апреле 2013 года, после чего игра, несмотря на финансовую поддержку правительства Австралии, была отменена. Всё, что от неё осталось – один скриншот и ранний геймплейный ролик.
Почему после вроде бы успешного релиза L.A. Noire студия закрылась? Для начала бюджет в 50 миллионов долларов был весьма велик для синглового проекта. Кроме того, большую роль в закрытии студии сыграла получившая широкую огласку история с жалобами сотрудников студии.
Вскоре после выхода игры группа бывших сотрудников Team Bondi создала сайт lanoirecredits.com, где перечислила имена более 100 человек, работавших над игрой, но исключённых (либо включённых, но с искажёнными данными) из финальных титров и, соответственно, официального списка разработчиков. Их посыл заключался в том, что если имени нет в официальном списке – значит, человек над игрой не работал, и не получил отличную строчку в резюме.
История получила развитие, когда на Team Bondi повалили вполне официальные жалобы, а 11 бывших сотрудников (оставшихся анонимными) в материале IGN Australia рассказали про многочасовые переработки, условия работы и текучку персонала, а заодно раскритиковали методы управления коллективом.
Они отметили, что первые два года разработки хоть и были тяжёлыми, но атмосфера в студии легко компенсировала объём работы. Но когда Team Bondi показала Sony свои достижения, издатель остался ими не впечатлён. С тех пор условия стали постоянно ухудшаться – вплоть до безостановочных кранчей (60-часовая рабочая неделя три года подряд, порой разраставшаяся до 100-часовой), нереализуемых целей, неадекватных дедлайнов и оскорблений со стороны менеджмента. МакНамара, по словам разработчиков, мог в любой момент подойти к любому из них и потребовать изменить тот или иной элемент игры (а не действовать через тимлидов, как это обычно принято).
По мнению руководства студии, каждый член команды должен был гордиться, что работает над такой великой игрой, и не бузить о 16-часовом рабочем дне, отсутствии оплаты за переработку и постоянном отсутствии выходных. Недовольных выдавливали, а на их место брали новых молодых ребят с горящими глазами, от которых с лёгкостью избавлялись, если те начинали отстаивать свои права. МакНамара не озвучил никаких сожалений или извинений на этот счёт – мол, сам работает ещё больше, чем остальные, а L.A. Noire — это его игра, и с ней он может делать всё что хочет.
Примерно тогда же распространение получила утёкшая переписка между Team Bondi и Rockstar, из которой стало известно о напряжённых отношениях между компаниями. Rockstar подключили к работе над L.A. Noire две внутренние студии и перехватывали всё больше контроля над работой Team Bondi. Судя по всему, после завершения проекта Rockstar планировали сделать из австралийцев ещё одно собственное подразделение – а руководство Team Bondi восприняло это в штыки.
Впрочем, один из разработчиков, пожелавший остаться анонимным, иначе смотрел на эту проблему:
Права на L.A.Noire остались у Rockstar. Игра получила ремастер для Switch, PS4 и XOne в ноябре 2017 года, а месяцем позже Videogames Deluxe под предводительством всё того же МакНамары выпустила L.A.Noire: The VR Case Files, переиздание нескольких миссий в VR.
Сегодня L.A. Noire – не столько электронное развлечение, сколько довольно аутентичный интерактивный музей. Игра детально воссоздаёт Америку второй половины сороковых, и позволяет нам оценить, как велись расследования 70 лет назад, когда всё приходилось делать вручную, и даже поиск адреса нужной организации требовал звонка в архив и долгого листания бумаг.