Помните ощущение интеллектуального триумфа, когда смогли открыть холодильник Братьев Пилотов или справиться с музыкальной дверью в The Neverhood? Решение сложных и подчас весьма неочевидных загадок было основой квестовых игр, которые в свое время завоевали сердца миллионов геймеров. Проекты таких разработчиков, как Sierra и LucasArts, стали культовыми и оказали огромное влияние на развитие видеоигр. Но с течением времени интерес к этому жанру начал постепенно угасать. В статье поразмышляем, как так получилось.
Если взглянуть на список самых продаваемых игр, ни одного квеста в нем не найти, весь топ-50 уверенно занимают экшены независимо от жанра. Крупные компании не обращают внимание на квесты, поэтому все релизы за последние годы приходятся на инди-разработчиков.
Стал ли уход квестов из главного игрового поля неизбежным и есть ли шанс, что они снова найдут путь к сердцам и кошелькам современных игроков, которые могли пресытиться шутерами, RPG и сессионными играми?
Определение жанра квестов и почему их правильнее называть «адвенчура»
Перед тем, как углубиться в историю и понять, почему квесты в свое время были на вершине рынка видеоигр и как жанр оказался в глубоком кризисе, но так и не умер окончательно, нужно определить, о чем мы, собственно, говорим и что такое «квест».
Начать стоит с того, что само слово «квест» большей частью прижилось только в русском языке. В англоязычной литературе и СМИ куда более распространено выражение «adventure game» или «приключенческая игра». Большая часть так называемых «квестов» относится к одному из поджанров приключенческих игр — «point-and-click adventure».
В российском инфополе слово «квест» изначально тоже не было сильно распространено, вместо него активно в начале и середине 90-х использовался жаргонный термин «адвенчура». Собственно, квестами такие игры стали именовать ближе к концу 90-х, при этом фактически слово было именем собственным из игр Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest, но о них позднее.
В любом случае большую часть квестов объединяет схожий игровой процесс — исследование мира и продвижение по сюжету достигается за счет решения головоломок. Сражения или задачи на скорость реакции сведены к минимуму или вовсе отсутствуют.
С чего все началось: текст, странные парсеры и Sierra On-Line
Родоначальник квестов у квестов и множества других жанров, например RPG или стратегий, общий — текстовые игры. Причина такого внешнего вида тоже общая — на заре развития индустрии средний персональный компьютер просто не был способен создавать изображения, которые могли бы дополнить текстовое описание. Так что единственным доступным графическим двигателем было воображение игрока перед экраном, которое с разной степенью успешности переводило текст в изображения.
Правда, это не помешало появиться серии очень успешных игр: Colossal Cave Adventure (1975/1977), Zork (1978) и The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984). С первой игрой, кстати, связан забавный факт эпохи становления видеоигр. Некто Билл Гейтс использовал исходники Colossal Cave Adventure и с минимальными изменениями выпустил на рынок как Microsoft Adventure. А что вы хотели во времена Дикого Запада отсутствия авторского права в индустрии?
Текстовые описания помогли разработчикам обойти ограничения аппаратного обеспечения, но было ясно, что включение экранной графики значительно усилит жанр. Тем более с самим игровым процессом тоже были проблемы — нет каких-либо сюжетов, а игрокам предлагается собирать случайно раскиданные предметы, чтобы воздействовать ими на другие случайно раскиданные предметы.
Тем временем рынок технологий живет своей жизнью и пока не особенно вспоминает про видеоигры, если говорить про домашние компьютеры. При этом стоит помнить про ключевое отличие между компьютерами и приставками той эпохи для разработчиков, и нет, речь не про размер аудитории, а про полное отсутствие модерации. На компьютере любой человек может выпустить что угодно и продавать где угодно, в основном рассылать по почте. Так что игры выпускали буквально в условиях инди-разработки. Очевидно, что 99% всего вышедшого в эпоху — это копии других игр и просто мусор, который моментально забывался.
Как легенды жанра задали тренд на годы вперед
Все меняется в 1980 году с выходом «Таинственного дома» от супружеской пары Роберты и Кена Уильямса, основателей компании On-Line Systems. Игра делалась в формате хобби-проекта, вдохновленного уже упомянутой Colossal Cave Adventure. Игра имела невероятно простую векторную монохромную графику и по сюжету копировала рассказ Агаты Кристи «Десять негритят». Конкуренты, правда, не могли похвастаться даже такой графикой, и пара заработала около $167 тыс. Одна копия обходилась покупателям в $24,95 плюс почтовые расходы, в текущих ценах около $90. Комплект игры тоже был максимально простой — дискета и лист инструкций, без которого пробиться через парсер было непросто.
После этого триумфа компания IBM поручила паре создать игру, демонстрирующую визуальные возможности ее новой системы PCjr. King’s Quest 1984 года показывал все преимущества нового ПК: цветную графику, псевдо-3D-среду и даже экранное воплощение персонажа игрока. Можно сказать, что King’s Quest заложил многие основы жанра квестов, несмотря на отсутствие одной вещи: интерфейса, управляемого мышью. Вместо этого King’s Quest был создан с использованием собственного движка, который продолжал использовать анализатор текста для интерпретации действий игрока, при этом движение управлялось клавишами направления на клавиатуре. Несмотря на множество проблем (парсер был несовершенен, а навигация главного героя в псевдо-3D-среде часто приводила к гибели персонажа), King’s Quest продался очень хорошо и создал шаблон, который в течение следующих нескольких лет будет копироваться бесчисленными играми.
Несмотря на успех King’s Quest и других проектов Sierra On-Line, чтобы по-настоящему сформировать жанр, потребовался технологический скачок другого масштаба. Ввод текста был неудобным и нарушал ход игры, отвлекая внимание игрока от «привлекательных» 16-битных изображений. Правда, ждать прорыва долго не пришлось. В том же 1984 году выходит Apple Macintosh, который стал последней частью для рождения жанра «point-and-click adventure». Хотя новая машина Apple поставлялась с монохромным дисплеем, она имела гораздо более высокое разрешение экрана, чем ее конкуренты. Однако по-настоящему новаторским стал интерфейс персонального компьютера: в стандартной комплектации у него была мышь.
Через пару лет на арену выйдет новый законодатель мод в жанре на годы вперед — Lucasfilm Games, основанная автором «Звездных войн» Джорджем Лукасом. В 1987 году компания выпускает игру Maniac Mansion, которая действительно привела жанр в относительно современную форму. Игра позволяла нажимать на выбранные глаголы в командном интерфейсе, чтобы «активировать» значок мыши. Затем они могли нажимать на части игровой графики, чтобы таким образом решать головоломки.
Lucasfilm Games, впоследствии переименованная в LucasArts, быстро стала доминировать на рынке приключенческих игр с релизом The Secret of Monkey Island, Indiana Jones And The Fate of Atlantis и Sam & Max Hit the Road. Одним из отличий от прародителей жанра была возможность свободно экспериментировать с попытками решить головоломки, при этом не беспокоясь о том, что персонаж погибнет или неправильное решение закроет возможность дальнейшей прогрессии по сюжету. Стоит отметить, что игры не из-под пера LucasArts, которые выходили одновременно с ними, добавили жанру мрачности и зрелости поднимаемых тем, например, I Have No Mouth And I Must Scream. В любом случае текстовые квесты окончательно сошли с арены, проиграв битву графике.
Смерть парсера растянулась на десятилетие и хорошо демонстрировала трансформацию самих игроков. Формально парсер должен был дать игроку возможность «разговаривать» с игрой. На практике большинство разработчиков не могли вписать в него реакции даже на все очевидные действия, в результате игрок в течение всего игрового процесса тратил время на разгадывание логики разработчика. В конечном итоге, даже устранение парсера не решило основную проблему жанра – его неочевидность.
Кризис и «смерть жанра»
Предыдущий абзац не просто так закончился историей про неочевидность. Ключевая часть любых квестов — это загадки. При этом они полагаются на скрытые знания, часто двусмысленны и лишены здравой внутренней логики, которую может воспринимать игрок. Конечно, какая-то часть игроков искренне любит разгадывать загадки, но подавляющее большинство — нет. Столкнувшись с неудачей в разгадке, средний игрок, особенно учитывая отсутствие в те времена возможности легко подсмотреть решение в интернете, вместо этого будет относиться к ней как к упражнению на прочность. Он пробует все объекты в своем инвентаре, пока не наткнется на нужный, поговорит со всеми персонажами снова и снова, пока не найдет правильный ответ, проверит и весь экран мышью, чтобы найти интерактивные объекты. По сути, игрок погружается в сложную работу, причем иногда противоречащую здравому смыслу.
Такая активность не приносит удовольствия, причем еще и отказывает игроку в возможности оказывать значимое влияние на мир. И единственный способ оказать влияние на мир — это продвижение по сюжету, который редко был настолько интересен, чтобы заинтересовать игрока.
Как Doom убил квесты
При этом в индустрии видеоигр назрел новый переворот. В 1993 году рождается новый король — Doom. Смысла рассказывать про игру и ее разработку немного, куда важнее, что новинка неожиданно меняет главный жанр в играх. С начала 80-х это были платформеры и квесты, с 1993-го — шутеры. Правда, в этом же году выходит последний рекордно продаваемый квест — Myst. Игра настолько успешна, что будет удерживать титул самого продаваемого продукта до выхода The Sims в 2000, но это лебединая песня жанра. При этом ключевым элементом успеха стал отказ от сложности загадок и уход в сторону казуальных игроков.
Чем дальше, тем хуже для квестов. В 1994 году на компьютерах следом за шутерами начинается бум стратегий: The Settlers, Transport Tycoon, The Horde, Master of Magic, Panzer General, X-COM. За ними подтягиваются гонки в лице Need for Speed. Квесты продолжают выходить, но в лидеры рынка больше не выбиваются. На персональных компьютерах Quake и Duke Nukem 3D зарождают уже настоящий киберспорт.
Если упрощать, то квесты погубили технологии, которые сначала вынесли их на вершину. Пока все остальные жанры не могли показать красивую динамичную картинку и геймплей в реальном времени, они были на гребне волны. Как только технологии смогли обеспечить должный уровень графики, музыки и динамики геймплея — квесты начали им проигрывать, так как не могли так же эффективно развлекать игроков.
Рыночек порешал
В результате две крупнейшие компании, выпускавшие квесты, Sierra On-Line и Lucasarts прекратили их разработку в конце 90-х, продолжив работать над другими жанрами. Наиболее очевидной причиной, кроме поражения в борьбе за вкусы аудитории, стали растущие затраты на разработку, например, с использованием видеофрагментов с приглашенными популярными актерами. Что еще более важно — игровые консоли занимали большую часть рынка США, а интерфейс «point-and-click adventure» был довольно обременительным для управления с помощью консольных контроллеров, что ограничивало рынок настольными ПК. Хотя рынок ПК в Европе в 2000-е годы оставался относительно сильным, в Северной Америке дело обстояло иначе. Размер прибыли становился все меньше, а инвесторы всегда будут вкладывать свои деньги в то, что обеспечит им наибольшую отдачу от инвестиций.
В результате видеоигровая индустрия, в первую очередь ориентированная на рынок США, начала игнорировать менее популярный жанр и лишать его финансирования. Если ваша игра не похожа на блокбастер, который принесет миллионы, то места на пароходе современности начала века для вас не было.
А были ли похороны?
Правда, говорить, что квесты окончательно умерли, было в корне неверно как в 00-х или 10-х, так и сейчас. Хотя мысль о том, что жанр окончательно пора похоронить как не выдержавший конкуренцию, активно обсуждалась в начале века, квесты выжили.
Более того, он вполне себе возродился в 2010-х годах благодаря усилиям поклонников и разработчиков.
Когда LucasArts отошла от квестов, бывшие выпускники компании сформировали независимые студии, которые поддерживали жанр. Компания Double Fine, основанная Тимом Шафером, выпустила обновленные версии классических игр LucasArt, таких как Day Of The Tentacle и оригинальные проекты в духе Broken Age. Компания Telltale Games создала сиквелы франшиз Monkey Island и Sam & Max.
И это не считая таких прогремевших названий как Syberia, которая вышла в 2002 году на пике обсуждения «смерти» жанра, или несколько десятков игр по рассказам про Нэнси Дрю.
Живее всех живых, но есть нюанс
Возрождение популярности приключенческого жанра «point-and-click» можно объяснить несколькими факторами.
Во-первых, игроки, ностальгирующие по приключениям, в которые они играли в 1980-х и 1990-х годах, жадно покупали сиквелы, ремастеры и ремейки классических игр, таких как игры Monkey Island.
Во-вторых, Kickstarter и другие краудфандинговые платформы облегчили разработчикам квестов возможность финансировать свои нишевые игры.
В-третьих, современные смартфоны и планшеты с сенсорными экранами представляют собой игровые платформы, хорошо подходящие для интерфейсов приключений типа «point-and-click» и позволяющие игрокам буквально протягивать руку и тыкать в объекты и персонажей игры. Да, игры стали куда более казуальными, но зато жанр смог выжить.
Правда, вернуться на гребень волны новые технологии квестам так и не помогли. Даже огромные надежды на VR не оправдались, так как динамика привлекает игроков куда сильнее, а победитель в противостоянии кино и книги всегда очевиден. Преимущества работы в жанре для инди-разработчиков, на которых многие возлагали надежды на возрождение квестов, к сожалению, тоже не совсем очевидны. Современные технологии упростили разработку видеоигр для небольших коллективов, но им все так же нет смысла работать не в самом популярном жанре, ведь меньше игроков — меньше продаж.
Если взглянуть на последние высокооцененные и хорошо продававшиеся по меркам жанра релизы, то цифры не выглядят впечатляющими. Например, Unavowed (2018) от Wadjet Eye Games, одной из немногих студий, все еще делающих квесты, не разошелся более, чем на 200 тыс. копий при весьма высоких оценках игроков и прессы.
Правда, бывают и исключения. Прошлогодний релиз Syberia: The World Before прошел вполне успешно и принес разработчикам больше $700 тыс. только за первый месяц продаж. Основная проблема как раз в том, что этот пример — исключение.
Можно однозначно ответить, что жанр point-and-click adventure не умер. Игры продолжают выходить, они продолжают приносить разработчикам деньги, и спрос на свежие релизы в жанре есть. Вот только в топ продаж они не попадают, а комьюнити остается нишевым, что не позволяет привлечь к проектам крупных инвесторов и заставляет больше полагаться на краудфандинг. Хардкорную аудиторию квесты сейчас мало привлекают, а игрокам на мобильных устройствах, которые идеально подходят под жанр, нужны куда более казуальные проекты.
Стоит отметить, что даже если квесты никогда не вернутся на вершины продаж игровой индустрии, их пионеры могут быть уверены, что жанр все равно задал тренды в сфере на годы вперед. Помимо технологических инноваций, квесты привели к улучшению дизайна интерфейса, звукового дизайна, проработки сюжета, диалогов и художественного оформления, за что им нужно отдать должное уважение.
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.