Как виртуальная реальность развивается за счёт интерактивного дизайна.
7 февраля 2017 года старший корреспондент The Verge Брайан Бишоп (Bryan Bishop) написал статью про квест-румы или «квесты в реальности» (escape rooms), иммерсивный театр и их влияние на будущее сферы VR.
DTF публикует перевод материала.
Современную виртуальную реальность называют будущим развлекательных программ Голливуда.
Однако до сих пор существует проблема: те вещи, которые нам сейчас предлагает сфера VR, в массе своей не такие уж интересные. Стеснённые темпами развитием оборудования, ожиданиями публики и отсутствием правил, большинство из них выглядят либо как демоверсии, либо как подражания более признанным видам контента. Как правило, они используют сюжеты, которые лучше вписались бы в короткометражные фильмы или традиционные игры.
Тут дело в условностях рассказа. У кино ушло более века на создание своего языка кадров, монтажа и переходов, в то время как искусство повествования в VR всё ещё на стадии становления. Разработчики по-прежнему пытаются определить возможности сферы, не говоря уже об извлечении из них выгоды.
Но в то же время виртуальная реальность — это лишь небольшая частичка гораздо более крупного мира иммерсивных развлечений. Развлечения из реального мира эволюционировали сами по себе, вырабатывая свой уникальный подход к искусству рассказа. Делая это, они не только вовлекают зрителей, но и показывают путь развития для виртуальной реальности.
«Я думаю, что между этими сферами существует связь, — говорит Камаль Синклер (Kamal Sinclair), директор Sundance Film Festival’s New Frontier Lab. — Гейминг, интерактивный иммерсивный театр, квест-румы — всё это связано. Вы создаёте что-то для поколения, выросшего с интернетом, а оно [поколение] отличается от аудитории линейных и пассивных СМИ. Вы работаете для тех, кто ожидает, что индивидуальные действия станут привычным и органичным способом взаимодействия с контентом и сюжетом».
Звучит как поток модных словечек, но спустя десятилетия фильмов и телевидения взаимодействие аудитории с их любимыми историями коренным образом изменилось. Технологии открыли доступ к новым творческим инструментам и способам распространения контента.
Информационный ландшафт кардинально изменился: сложно вспомнить времена, когда мы не взаимодействовали с любимой интеллектуальной собственностью посредством мемов, косплея, видео ремиксов и других видов фанатского творчества. Интерактивность и погружение больше не являются простым дополнением — они стали основными элементами развлекательного опыта.
Восхождение квест-румов
Синклер углубилась в тему дальше на кинофестивале «Сандэнс» 2017 года. Она возглавила группу, объединяющую экспертов в разных иммерсионных сферах, и обсудила с ними эволюцию искусства рассказа. Из разговора стало ясно: ничто не демонстрирует искренний интерес публики в интерактивности уровня реального мира так, как стремительное развитие квест-румов.
Нейт Мартин (Nate Martin) — сооснователь сиэтлской компании Puzzle Break — указал на то, что количество этих помещений выросло с пяти в 2013 году до ошеломительных 1500 спустя всего лишь четыре года. Как далеко всё зашло? В прошлом месяце мы ознакомились с туристической «комнатой» по Legend of Zelda.
Но квест-румы представляют из себя нечто большее, чем наборы случайных головоломок. Они нуждаются в соединительной ткани повествования. Они — наиболее простой пример того, как искусство экспериментального рассказа отличается от всего, с чем мы сталкиваемся в книгах, телевизионных передачах и фильмах.
Как объяснил Мартин, традиционные истории построены вокруг заранее спланированных начала, середины и конца. Лучшим с точки зрения квест-румов способом представить это будет подойти к готовой истории как к предпосылке. Например, в одной из «комнат» Puzzle Break игрокам говорят, что они заперты в подводной лаборатории, а на побег у них есть не более часа. Однако истинная история, которая раскрывается перед геймерами, — это рассказ об их собственной удачной или провальной попытке выбраться.
«Эй, помнишь, как мы нашли ту штуку, как ты положил на неё свою руку, как после этого та дверь открылась, и как Стив обмочился от страха? — спросил Мартин. — Такого рода историю мы рассказываем в квест-румах. Мы создаём окружение, в котором игроки почти что сами создают опыт».
«Многим кинорежиссёрам сложно думать на таком языке, — сказал он во время заседания. — Им сложно думать о видах взаимодействия игроков, которые не имеют никакого отношения к прекрасной истории, великолепному повествованию и классным персонажам, которых они создали».
Легко заметить, как подобный драматизм работает в VR почти в режиме реального времени. Фильм Help Джастина Лина получил восторженные отзывы в день релиза, однако о нём быстро забыли, поскольку он представлял из себя простую и неизменную историю, в которой игроки могли лишь смотреть вокруг.
Oculus Story Studio выиграла «Эмми» за «Генри» (Henry) — короткий мультфильм о ёжике, которому тяжело заводить друзей. Эта история милая и эффективная с точки зрения повествования. Она доставляет удовольствие за счёт чуткого главного героя, то есть самого Генри. В то же время её нельзя назвать экспериментальной: по сути, зрители находятся внутри небольшого фильма Pixar с обзором в 360 градусов.
Продюсер Story Studio Эдвард Саатчи (Edward Saatchi) недавно признался, что «Генри» был бы забавнее в качестве обычной короткометражки. С многими историями в VR та же ситуация. Они представляют из себя традиционные произведения в новом окружении и не дают понять, зачем им нужна именно сфера VR.
Опыт как история
Идея Мартина — экспериментальные рассказы, написанные в соавторстве с аудиторией — медленно внедряется в VR. Благодаря ней возникают довольно интересные работы.
Завязка «Дорогой Анжелики» (Dear Angelica) — следующего проекта Story Studio — достаточно проста: молодая девушка вспоминает о своей матери, которая недавно умерла от рака. Авторы не думают о традиционных элементах сюжета: главное для них — медленно пропустить зрителей через эмоциональные тона своего произведения.
В итоге получается опыт, в котором важны как действия зрителей, так и изображение на экране (в гарнитуре, в данном случае). Другой впечатляющий пример — The Life of Us, созданная Крисом Милком и показанная на фестивале «Сандэнс» этого года — представляет из себя кооперативную игру. Её участники берут на себя роль амёбы, превращающейся в различные формы жизни по мере эволюции.
Однако геймеры путешествуют в компании других пользователей в режиме реального времени. Получается грубое, но эффективное сотрудничество. The Life of Us повествует не о разных стадиях эволюции, а о взаимодействии и совместных странствиях двух игроков.
Этот нарративный танец, в котором меньшее количество традиционных элементов сюжета обеспечивает более иммерсивный опыт — самая суть того, чем может стать искусство рассказа в виртуальной реальности.
«Из какого материала состоят истории? — спросил директор «Дорогой Анжелики» Сашка Анселд (Saschka Unseld), когда я заговорил с ним в прошлом году. Он заметил, что для писателей это слова, а для иллюстраторов — картинки: — Однако в VR скорее важны мысли зрителей, их состояние».
Учитывая это, вполне естественно, что творцы в сфере VR черпают вдохновение в других формах экспериментального искусства, причём за последний год этот процесс ускорился. Skybound Entertainment — студия, принадлежащая создателю «Ходячих мертвецов» Роберту Киркману, — недавно совершила шаг вперёд, начав производство VR-адаптации иммерсивной пьесы под названием «Наваждение» (Delusion).
Между тем Oculus начала собирать экспертов из разных сфер для своей инициативы DevLab. На прошлогодней конференции DevLab, целью которой были полировка и развитие проектов независимых разработчиков, одним из консультантов стал Зак Моррис. Арт-директор Third Rail Projects видит тесную связь между VR и его собственной работой в иммерсивном театре.
Да здравствует искусство
«Мы проводим большую часть времени, размышляя над созданием опыта аудитории и наблюдая за его реализацией», — сообщает Моррис мне по телефону. Third Rail специализируется на заточенных под определённые локации пьесах иммерсивного театра. Зрители подобных произведений часто сами становятся их персонажами.
Самое знаменитое творение компании — интерпретацию «Алисы в стране чудес» под названием «Затем она упала» (Then She Fell) — продолжают показывать в Бруклине с 2012 года. Как и «Больше не спать» (Sleep No More), оно считается одним из основных произведений жанра.
По словам Морриса, поскольку зрители располагают некоторой свободой, создателям шоу необходимо помочь им почувствовать себя внутри истории, а не так, будто им её рассказывают.
«Мы очень стараемся сделать так, чтобы в каждом моменте чувствовались уважение к их выбору и интуитивность, — признаётся он. — Мы даём зрителям раскрыть историю, забыть о механиках форм, полностью погрузиться в неё и создать собственный опыт».
Когда речь идёт о позиционировании актёров и предметов или направлении внимания аудитории на определённое событие, некоторые принципы можно непосредственно применить к дизайну VR-проектов. Однако у иммерсионного театра есть один существенный аспект, позаимствовать который, по словам Морриса, сложно. Это простая сила человеческого взаимодействия.
«Тысячелетия преобразований в наших телах дали нам понять, что мы хотим связи с другими людьми, — объясняет он. — Как мне кажется, ни качество рендеринга, ни удобство системы управления, ни наши попытки обмануть нервную систему не имеют значения. Разделять пространство и дышать одним воздухом с другим человеком — это что-то совершенно иное».
Сложно отрицать, что недостаток человеческого взаимодействия — серьёзная преграда. Пока что многие «кинематографические» опыты в сфере VR располагают зрителей к пассивному наблюдению за игрой. Более интерактивные пьесы не предполагают тонкого взаимодействия в реальном времени по многим причинам, среди которых — технические ограничения.
Из-за этого самый фантастический голографический аспект VR (по крайней мере, пока) не доставляет удовольствия. Однако осуществить многие из этих фантазий в стиле «Мира Дикого запада» возможно. Для этого надо остаться один на один с актёром в «Затем она упала» или опробовать то, что в прошлом году испытал я, когда сел рядом с лидером культа в The Tension Experience.
«Это странно, — смеётся Моррис, — но у исполнительных искусств впервые в истории появился свой угол на рынке».
Однажды я опробовал демо-версию «Гномов и гоблинов» (Gnomes & Goblins) — VR-проекта режиссёра «Железного человека» и «Книги джунглей» Джона Фавро. У него получилось приблизительно передать базовые принципы визуального контакта между двумя людьми (или, скорее, человеком и гоблином).
Хотя проект подчеркнул важность таких простых вещей для создания ощущения истинной и достоверной связи, он также дал понять, что на самом деле мы очень далеки от решения проблемы.
Одно дело, когда геймер взаимодействует с виртуальными персонажами в контексте игры. Там вещи вроде визуального контакта не так важны, и за всё отвечают мышь и клавиатура. В то же время, если оставить зрителя на VR-сцене один на один с персонажем, с которым тот должен органически взаимодействовать, даст о себе знать эффект «зловещей долины».
Предстоящий путь
Однако опыты это не остановит. В конце концов, создатели нацелились на интерактивные экспериментальные моменты как на один из ключевых компонентов создания сюжетов в VR.
Один из следующих проектов Криса Милка — пьеса, события которой происходят во вселенной «Планеты обезьян». Взаимодействие персонажей будет сильно опираться на искусственный интеллект, а социально связанные основы, изученные в The Life of Us, получат своё развитие.
По словам Морриса, Third Rail Projects заинтересована в создании оригинального сценария для VR, который учитывал бы сильные стороны этой сферы. Позже в этом году режиссёр Джон Брейвер планирует снять свою виртуальную версию «Наваждения». Не стоит забывать и о более традиционных проектах и VR-сериалах, производство которых до сих пор продолжается. А как насчёт абстрактных, творческих пьес, способных удивить нас неожиданными прорывами или инновациями?
Тот факт, что искусство рассказа в виртуальной реальности развивается вокруг опыта, а не сюжета, — ещё один элемент вечной головоломки иммерсивного развлечения. Есть также игры в альтернативной реальности, тематические парки вроде предстоящего Star Wars Land и даже интерактивные книги на подобие S Дага Дорста (Doug Dorst) и Джей Джей Абрамса (J.J. Abrams). Из разговоров с самим авторами становится ясно, что интерес публики продолжает расти.
«Люди, которые приходят на мои шоу, — уже не та аудитория, что была у нас десять лет назад, — говорит Моррис. — Это новые зрители, которые специально ищут такого рода работы. Им нужны увлекательность и опыт не только в виртуальной реальности, играх и иммерсивных и экспериментальных выступлениях, но и других формах нарратива».
Однако, по его словам, чтобы виды повествования отделились друг от друга и снискали славу в долгосрочной перспективе, авторам придётся оттачивать сильные стороны каждого из них.
«Как мне кажется, сейчас для создателей самое трудное и захватывающее — это определить, чего можно добиться только в иммерсивном театре или только в виртуальной реальности, — объясняет Моррис. — Тут важно понять, что может виртуальная реальность, чего нието не делал до этого».
Источник: DTF