Квест-румы и живой театр: будущее VR

Как виртуальная реальность развивается за счёт интерактивного дизайна.

7 февраля 2017 года старший корреспондент The Verge Брайан Бишоп (Bryan Bishop) написал статью про квест-румы или «квесты в реальности» (escape rooms), иммерсивный театр и их влияние на будущее сферы VR.

DTF публикует перевод материала.

Современную виртуальную реальность называют будущим развлекательных программ Голливуда.

Однако до сих пор существует проблема: те вещи, которые нам сейчас предлагает сфера VR, в массе своей не такие уж интересные. Стеснённые темпами развитием оборудования, ожиданиями публики и отсутствием правил, большинство из них выглядят либо как демоверсии, либо как подражания более признанным видам контента. Как правило, они используют сюжеты, которые лучше вписались бы в короткометражные фильмы или традиционные игры.

Тут дело в условностях рассказа. У кино ушло более века на создание своего языка кадров, монтажа и переходов, в то время как искусство повествования в VR всё ещё на стадии становления. Разработчики по-прежнему пытаются определить возможности сферы, не говоря уже об извлечении из них выгоды.

Основатели Fast Travel Games — компании, специализирующейся на VR и изучающей возможности этой сферы

Но в то же время виртуальная реальность — это лишь небольшая частичка гораздо более крупного мира иммерсивных развлечений. Развлечения из реального мира эволюционировали сами по себе, вырабатывая свой уникальный подход к искусству рассказа. Делая это, они не только вовлекают зрителей, но и показывают путь развития для виртуальной реальности.

«Я думаю, что между этими сферами существует связь, — говорит Камаль Синклер (Kamal Sinclair), директор Sundance Film Festival’s New Frontier Lab. — Гейминг, интерактивный иммерсивный театр, квест-румы — всё это связано. Вы создаёте что-то для поколения, выросшего с интернетом, а оно [поколение] отличается от аудитории линейных и пассивных СМИ. Вы работаете для тех, кто ожидает, что индивидуальные действия станут привычным и органичным способом взаимодействия с контентом и сюжетом».

Звучит как поток модных словечек, но спустя десятилетия фильмов и телевидения взаимодействие аудитории с их любимыми историями коренным образом изменилось. Технологии открыли доступ к новым творческим инструментам и способам распространения контента.

Информационный ландшафт кардинально изменился: сложно вспомнить времена, когда мы не взаимодействовали с любимой интеллектуальной собственностью посредством мемов, косплея, видео ремиксов и других видов фанатского творчества. Интерактивность и погружение больше не являются простым дополнением — они стали основными элементами развлекательного опыта.

Восхождение квест-румов

Синклер углубилась в тему дальше на кинофестивале «Сандэнс» 2017 года. Она возглавила группу, объединяющую экспертов в разных иммерсионных сферах, и обсудила с ними эволюцию искусства рассказа. Из разговора стало ясно: ничто не демонстрирует искренний интерес публики в интерактивности уровня реального мира так, как стремительное развитие квест-румов.

Квест-рум — интеллектуальная игра, в которой нескольких игроков запирают в комнате, откуда те должны выбраться, разгадывая загадки и находя подсказки

Escape the Rubicon

Нейт Мартин (Nate Martin) — сооснователь сиэтлской компании Puzzle Break — указал на то, что количество этих помещений выросло с пяти в 2013 году до ошеломительных 1500 спустя всего лишь четыре года. Как далеко всё зашло? В прошлом месяце мы ознакомились с туристической «комнатой» по Legend of Zelda.

Но квест-румы представляют из себя нечто большее, чем наборы случайных головоломок. Они нуждаются в соединительной ткани повествования. Они — наиболее простой пример того, как искусство экспериментального рассказа отличается от всего, с чем мы сталкиваемся в книгах, телевизионных передачах и фильмах.

Как объяснил Мартин, традиционные истории построены вокруг заранее спланированных начала, середины и конца. Лучшим с точки зрения квест-румов способом представить это будет подойти к готовой истории как к предпосылке. Например, в одной из «комнат» Puzzle Break игрокам говорят, что они заперты в подводной лаборатории, а на побег у них есть не более часа. Однако истинная история, которая раскрывается перед геймерами, — это рассказ об их собственной удачной или провальной попытке выбраться.

«Эй, помнишь, как мы нашли ту штуку, как ты положил на неё свою руку, как после этого та дверь открылась, и как Стив обмочился от страха? — спросил Мартин. — Такого рода историю мы рассказываем в квест-румах. Мы создаём окружение, в котором игроки почти что сами создают опыт».

«Многим кинорежиссёрам сложно думать на таком языке, — сказал он во время заседания. — Им сложно думать о видах взаимодействия игроков, которые не имеют никакого отношения к прекрасной истории, великолепному повествованию и классным персонажам, которых они создали».

Легко заметить, как подобный драматизм работает в VR почти в режиме реального времени. Фильм Help Джастина Лина получил восторженные отзывы в день релиза, однако о нём быстро забыли, поскольку он представлял из себя простую и неизменную историю, в которой игроки могли лишь смотреть вокруг.

Oculus Story Studio выиграла «Эмми» за «Генри» (Henry) — короткий мультфильм о ёжике, которому тяжело заводить друзей. Эта история милая и эффективная с точки зрения повествования. Она доставляет удовольствие за счёт чуткого главного героя, то есть самого Генри. В то же время её нельзя назвать экспериментальной: по сути, зрители находятся внутри небольшого фильма Pixar с обзором в 360 градусов.

«Генри»

Продюсер Story Studio Эдвард Саатчи (Edward Saatchi) недавно признался, что «Генри» был бы забавнее в качестве обычной короткометражки. С многими историями в VR та же ситуация. Они представляют из себя традиционные произведения в новом окружении и не дают понять, зачем им нужна именно сфера VR.

Опыт как история

Идея Мартина — экспериментальные рассказы, написанные в соавторстве с аудиторией — медленно внедряется в VR. Благодаря ней возникают довольно интересные работы.

Завязка «Дорогой Анжелики» (Dear Angelica) — следующего проекта Story Studio — достаточно проста: молодая девушка вспоминает о своей матери, которая недавно умерла от рака. Авторы не думают о традиционных элементах сюжета: главное для них — медленно пропустить зрителей через эмоциональные тона своего произведения.

«Дорогая Анжелика»

В итоге получается опыт, в котором важны как действия зрителей, так и изображение на экране (в гарнитуре, в данном случае). Другой впечатляющий пример — The Life of Us, созданная Крисом Милком и показанная на фестивале «Сандэнс» этого года — представляет из себя кооперативную игру. Её участники берут на себя роль амёбы, превращающейся в различные формы жизни по мере эволюции.

Однако геймеры путешествуют в компании других пользователей в режиме реального времени. Получается грубое, но эффективное сотрудничество. The Life of Us повествует не о разных стадиях эволюции, а о взаимодействии и совместных странствиях двух игроков.

Этот нарративный танец, в котором меньшее количество традиционных элементов сюжета обеспечивает более иммерсивный опыт — самая суть того, чем может стать искусство рассказа в виртуальной реальности.

«Из какого материала состоят истории? — спросил директор «Дорогой Анжелики» Сашка Анселд (Saschka Unseld), когда я заговорил с ним в прошлом году. Он заметил, что для писателей это слова, а для иллюстраторов — картинки: — Однако в VR скорее важны мысли зрителей, их состояние».

Другими словами, для рассказа в VR самое главное — это опыт и взаимодействие, а не сюжет

Учитывая это, вполне естественно, что творцы в сфере VR черпают вдохновение в других формах экспериментального искусства, причём за последний год этот процесс ускорился. Skybound Entertainment — студия, принадлежащая создателю «Ходячих мертвецов» Роберту Киркману, — недавно совершила шаг вперёд, начав производство VR-адаптации иммерсивной пьесы под названием «Наваждение» (Delusion).

«Наваждение» Джона Брейвера

Между тем Oculus начала собирать экспертов из разных сфер для своей инициативы DevLab. На прошлогодней конференции DevLab, целью которой были полировка и развитие проектов независимых разработчиков, одним из консультантов стал Зак Моррис. Арт-директор Third Rail Projects видит тесную связь между VR и его собственной работой в иммерсивном театре.

Да здравствует искусство

«Мы проводим большую часть времени, размышляя над созданием опыта аудитории и наблюдая за его реализацией», — сообщает Моррис мне по телефону. Third Rail специализируется на заточенных под определённые локации пьесах иммерсивного театра. Зрители подобных произведений часто сами становятся их персонажами.

Самое знаменитое творение компании — интерпретацию «Алисы в стране чудес» под названием «Затем она упала» (Then She Fell) — продолжают показывать в Бруклине с 2012 года. Как и «Больше не спать» (Sleep No More), оно считается одним из основных произведений жанра.

«Затем она упала»

По словам Морриса, поскольку зрители располагают некоторой свободой, создателям шоу необходимо помочь им почувствовать себя внутри истории, а не так, будто им её рассказывают.

«Мы очень стараемся сделать так, чтобы в каждом моменте чувствовались уважение к их выбору и интуитивность, — признаётся он. — Мы даём зрителям раскрыть историю, забыть о механиках форм, полностью погрузиться в неё и создать собственный опыт».

Когда речь идёт о позиционировании актёров и предметов или направлении внимания аудитории на определённое событие, некоторые принципы можно непосредственно применить к дизайну VR-проектов. Однако у иммерсионного театра есть один существенный аспект, позаимствовать который, по словам Морриса, сложно. Это простая сила человеческого взаимодействия.

«Тысячелетия преобразований в наших телах дали нам понять, что мы хотим связи с другими людьми, — объясняет он. — Как мне кажется, ни качество рендеринга, ни удобство системы управления, ни наши попытки обмануть нервную систему не имеют значения. Разделять пространство и дышать одним воздухом с другим человеком — это что-то совершенно иное».

Serious Sam VR: The Last Hope

Сложно отрицать, что недостаток человеческого взаимодействия — серьёзная преграда. Пока что многие «кинематографические» опыты в сфере VR располагают зрителей к пассивному наблюдению за игрой. Более интерактивные пьесы не предполагают тонкого взаимодействия в реальном времени по многим причинам, среди которых — технические ограничения.

Из-за этого самый фантастический голографический аспект VR (по крайней мере, пока) не доставляет удовольствия. Однако осуществить многие из этих фантазий в стиле «Мира Дикого запада» возможно. Для этого надо остаться один на один с актёром в «Затем она упала» или опробовать то, что в прошлом году испытал я, когда сел рядом с лидером культа в The Tension Experience.

«Это странно, — смеётся Моррис, — но у исполнительных искусств впервые в истории появился свой угол на рынке».

The Tension Experience

Однажды я опробовал демо-версию «Гномов и гоблинов» (Gnomes & Goblins) — VR-проекта режиссёра «Железного человека» и «Книги джунглей» Джона Фавро. У него получилось приблизительно передать базовые принципы визуального контакта между двумя людьми (или, скорее, человеком и гоблином).

Хотя проект подчеркнул важность таких простых вещей для создания ощущения истинной и достоверной связи, он также дал понять, что на самом деле мы очень далеки от решения проблемы.

Одно дело, когда геймер взаимодействует с виртуальными персонажами в контексте игры. Там вещи вроде визуального контакта не так важны, и за всё отвечают мышь и клавиатура. В то же время, если оставить зрителя на VR-сцене один на один с персонажем, с которым тот должен органически взаимодействовать, даст о себе знать эффект «зловещей долины».

«Гномы и гоблины»

Предстоящий путь

Однако опыты это не остановит. В конце концов, создатели нацелились на интерактивные экспериментальные моменты как на один из ключевых компонентов создания сюжетов в VR.

Один из следующих проектов Криса Милка — пьеса, события которой происходят во вселенной «Планеты обезьян». Взаимодействие персонажей будет сильно опираться на искусственный интеллект, а социально связанные основы, изученные в The Life of Us, получат своё развитие.

По словам Морриса, Third Rail Projects заинтересована в создании оригинального сценария для VR, который учитывал бы сильные стороны этой сферы. Позже в этом году режиссёр Джон Брейвер планирует снять свою виртуальную версию «Наваждения». Не стоит забывать и о более традиционных проектах и VR-сериалах, производство которых до сих пор продолжается. А как насчёт абстрактных, творческих пьес, способных удивить нас неожиданными прорывами или инновациями?

«Невидимый» (Invisible) — VR-сериал Дага Лаймана (Doug Liman)

Тот факт, что искусство рассказа в виртуальной реальности развивается вокруг опыта, а не сюжета, — ещё один элемент вечной головоломки иммерсивного развлечения. Есть также игры в альтернативной реальности, тематические парки вроде предстоящего Star Wars Land и даже интерактивные книги на подобие S Дага Дорста (Doug Dorst) и Джей Джей Абрамса (J.J. Abrams). Из разговоров с самим авторами становится ясно, что интерес публики продолжает расти.

«Люди, которые приходят на мои шоу, — уже не та аудитория, что была у нас десять лет назад, — говорит Моррис. — Это новые зрители, которые специально ищут такого рода работы. Им нужны увлекательность и опыт не только в виртуальной реальности, играх и иммерсивных и экспериментальных выступлениях, но и других формах нарратива».

Концепт-арт тематического парка Star Wars Land

Однако, по его словам, чтобы виды повествования отделились друг от друга и снискали славу в долгосрочной перспективе, авторам придётся оттачивать сильные стороны каждого из них.

«Как мне кажется, сейчас для создателей самое трудное и захватывающее — это определить, чего можно добиться только в иммерсивном театре или только в виртуальной реальности, — объясняет Моррис. — Тут важно понять, что может виртуальная реальность, чего нието не делал до этого».

#vr

Статьи по теме
Что происходит с виртуальной реальностью: гид для заблудившихся
Уход в виртуальность: интервью с Оскаром Бёрманом

Источник: DTF

Читайте также