Культурный код: BioShock Infinite

Культурный код: BioShock Infinite

Как много может позаимствовать игра, действия которой происходят в альтернативной версии реально существующего государства? Будут ли жители слушать такую же музыку, как и жители реального? Будут ли так же одеваться? Иметь такую же веру, философию и мировоззрение? Не говоря уже о том, будет ли само государство и города в нем выглядеть также, как в действительности? Не один из этих вопросов не возник у меня в голове при первом прохождении BioShock Infinite в относительно далеком 2013 году. Для двенадцатилетнего мальчишки, прочитавшего описание игры с задней стороны коробки, было достаточно увидеть флаг «как у США» и статую Авраама Линкольна, чтобы подумать: «О да, выглядит, как Америка». Мне незачем было углубляться в жизнь горожан Колумбии и акцентировать внимание на их проблемах. Однако сейчас, играя в игру спустя 8 лет, для меня открылась совершенно иная картина. Я, как главный герой игры Букер ДеВитт, со временем прозрел и увидел все те тайны, что хранит в себе детище Irrational Games. Сегодня я хочу вместе с вами вскрыть подноготную BioShock Infinite и посмотреть на ее культурный код.

Для начала стоит освежить в памяти: что это за игра Bioshock Infinite и почему ее стоит разобрать на культурные составляющие. История разворачивается в альтернативной Америке 1912 года. Частного детектива Букера ДеВитта отправляют в летающий город Колумбия, чтобы спасти девушку Элизабет. По прибытии перед ним предстает утопический «Белый город» с зелеными садами и лазурным небом, вечно играющей музыкой и улыбающимися жителями. Только спустя какое-то время главный герой понимает, что Колумбия представляет из себя совсем не то, чем кажется. Многие элементы, которые мы как игроки встречаем в игре, были взяты из реальной жизни.

Архитектура

BioShock Infinite — один из примеров того, как локации, а, соответственно, и архитектура, разительно влияют на геймплей и мир игры. Если парящие в небе кварталы, различные магические энергетики и стимпанк элементы — выдумка, то внешний вид зданий вполне реален. Во многом, за основу разработчики взяли Всемирную выставку 1893 года в Чикаго, которая, между прочим, носила имя Христофора Колумба (Колумбова выставка). В альтернативном мире игры, Колумбия также была представлена на этой выставке.

Я не архитектор, поэтому не могу рассуждать о сходстве построек в альтернативной реальности и на Колумбовой выставке со всеми терминами и во всех красках, но основные моменты выделить постараюсь.

1 и 2 — Архитектура Колумбии; 3 и 4 — Всемирная выставка 1893 года.

Большинство зданий ярмарки были спроектированы в стиле неоклассической архитектуры. Площадь перед Судом чести была известна как Белый город. Фасады были сделаны из специальной смеси гипса, которая придавала зданиям особый «блеск». Критики архитектуры высмеивали постройки, как «украшенные навесы». Здания были облицованы белой лепниной, которая украшала большинство домов. Ту же технику использовали архитекторы Колумбии. Им также было важно передать пафос и величественность Америки, поэтому крыши, купола и шпили зачастую украшали разнообразные скульптуры, нередко украшенные позолотой. Также с выставки в игру перекочевало Колесо обозрения, которое в западном мире называется Колесо Ферриса. Не знаю, как во вселенной Bioshock, но на Колумбовой выставке данное колесо было первым в мире. Еще параллели можно найти во внутреннем интерьере некоторых зданий.

Как написано в официальном артбуке, одна из локаций игры — Battleship Bay, была вдохновлена образом Атлантик-Сити времен сухого закона.

Мода

При вертикальном срезе общества видно, что одежда напрямую отражает положение человека на социальной лестнице. В то время, как состоятельные граждане прогуливаются по чистым улицам в модных платьях и костюмах, бедняки и революционеры ходят в рваном шмотье и рабочих костюмах. Если рассматривать моду в игре как таковую, то она во многом копирует моду 10-х и 30-х годов прошлого века.

Мы видим лишь результат эволюции моды от 00-х до 30-х: в женских костюмах ушли корсеты и пышные шляпы, появляются стройные силуэты, одежда начинает подчеркивать шею и спину женщины. Что касается мужской моды: в обиход входят военные силуэты и джазовые костюмы. Все это относится как к нашему миру, так и к миру BioShock. Купальные костюмы тоже не становятся исключением.

1-Мужской образ в игре; 2 — Мужской силуэт 20-х годов; 3 — Женский образ в игре; 4 — Женский образ поздних 30-х годов; 5 — купальники NPC в локации Battleship Bay; 6 — Купальники тех лет.

Музыка

С музыкой немного сложнее. Во время написания всех своих текстов, я включаю на фон саундтрек, чтобы лучше погрузиться во вселенную игры. Но с Биошоком так не получилось. Когда остальные саундтреки направляли меня на нужный лад, этот сбивал и не давал сосредоточиться. Дело в том, что музыка 1910-20-х годов слишком эмоциональна для большинства современных слушателей. Это отметил и главный композитор игры — Гарри Шайман. Он специально переделывал мотивы того времени, чтобы это не резало уши игроку. Однако, если рассматривать историческую сторону вопроса, музыка была эклектична, в ней смешивались народные мотивы и различные музыкальные стили.

Но если музыку, моду и архитектуру можно увидеть или услышать самому, то есть еще нечто, скрытое от глаз и ушей.

Философия и мировоззрение

Образ Колумбии становится наиболее выразительным во многом благодаря тому, что скрыто и не видно при поверхностном анализе. Утопический образ города в облаках начинает рушиться, когда главному герою предлагают принять участие в публичном забрасывании камнями межрасовой пары, оформленном под шутовскую свадебную церемонию.

Тут мы впервый сталкиваемся с расизмом и элитизмом, что на самом деле было актуально и в настоящей Америке того времени. Исследуя историю вселенной Bioshock Infinite с помощью воксофонов, мы узнаем, как из образцового «белого города» Колумбия превращается полноценную метафору «города на холме» — цитата из известной речи одного из пуританских лидеров- Джона Уинтропа, который так назвал сообщество пуританской Новой Англии, что должно служить моделью сообщества для остального мира.

После жесткого подавления восстания Ихэтуаней (восстание ихэтуаней против иностранного вмешательства в экономику, внутреннюю политику и религиозную жизнь Китая в 1898–1901 годах.), Колумбия вышла из состава США и скрылась в облаках. С того момента, она стала живым примером Американской исключительности — национального исключительного мировоззрения, согласно которому Соединенные штаты занимают особое место среди других народов с точки зрения своего национального духа, политических и религиозных институтов. Американские христиане-протестанты считали, что американский прогресс приведет к христианскому тысячелетию (теория, при которой Иисус и христиане будут править на земле 1000 лет). В Колумбии сложилось похожее псевдо христианское общество, которое поклоняется Комстоку (самопровозглашенный пророк, основавший Колумбию), а отцам-основателям США как святым.

Подобные образы публика встретила неоднозначно. Известен случай, когда один сильно верующий игрок не смог пройти дальше начальной сцены крещения (обязательный ритуал для входа в город), так как это противоречило его религиозным убеждениям. Он потребовал возврата денег в Steam, в котором он приобрел игру, и не смотря на то, что это шло вразрез с правилами торговой площадки, деньги ему полностью вернули.Как признавался глава разработки — Кен Левайн, ему приходилось вносить изменения в игру на этапе разработки после беседы со своими верующими коллегами. Ему, как атеисту, было трудно уловить моменты, которые могут расстроить набожных людей, играющих в эту игру.

Все скандалы и возмущения по религиозным поводам возникли только после выпуска игры, некоторым людям казалось, что это игра про религию. Но на момент трейлеров и презентаций люди были совершенно другого мнения. Им казалось, что игра про рабочее движение или про «Чайную партию» (движение чаепития). Местное рабочее движение — «Глас народа», пытается добиться равенства для людей всех рас и национальностей, что идет вразрез с ультранцисткой политикой Колумбии. В процессе мы поймем, что между этими двумя полярными организациями не так уж мало общего.

1 — Рабочее движение; 2 — «Глас народа».

Общественные настроения находили свой отклик и в искусстве, в частности, в революционных плакатах, которые крайне похожи на Американские агитационные плакаты времен первой мировой.

Культурные отсылки вне временных рамок

После культурного среза объектов, влияющих на внутренний мир игры, хочется уделить время произведениям, которые вдохновляли разработчиков при создании BioShock Infinite. Наверное, главным источником вдохновения можно назвать роман «Дьявол в белом городе». В нем все та же выставка и все та же история о том, как утопическое с виду место оказывается адом на земле. Только в этот раз в центре внимания не частный детектив и дочка мэра со сверхспособностями, а архитектор Белого города и один из первых серийных убий в истории США.Еще одним ключевым произведением можно назвать фильм Пола Томаса Андерсона «Нефть». По словам разработчиков, в нем представлен лучший образ Америки 20-х годов, а композитор называет саундтрек фильма — точкой старта, для написания музыки игры.Третьим заключительным и самым милом образом будет Белоснежка из классического мультфильма «Белоснежка и семь гномов», думаю, мне не стоит объяснять на внешний вид какого героя она оказала влияние?

3D или 2D?

Естественно, это не все примеры, к которым можно провести параллели. Можно более подробно рассмотреть и оружие и технологии, но тут во власть вступает стимпанк-составляющая игры, которая скрывает от нас первоисточники, за редким исключением. BioShock Infinite — показательный пример потрясающей игры. Если посмотреть блоги на stopgame.ru после выхода игры, то можно увидеть просто огромный наплыв различных теорий, объяснений концовки и пользовательских обзоров. Но даже спустя годы игра генерирует вокруг себя различные материалы, изучающие ее аспекты, будь то геймплей, сюжет или сеттинг, и я уверен, будет делать это еще долгое время. Всех желающих поделиться референсами касательно данной игры жду в комментариях.

 

Источник

Читайте также