Культ призрака в доспехах: история Oni

Забытая классика от Bungie West.

Современному игроку студия Bungie известна в основном благодаря своим двум основным франшизам — Halo и Destiny. Но было время, когда они выпускали совсем другие игры — такие, как аниме-экшен Oni. Ностальгируем по этой вдохновлённой «Призраком в доспехах» игре и рассказываем о том, как она создавалась и как силами фанатов развивается до сих пор.

Источники вдохновения

В 1999 году Bungie была занята созданием сразу двух игр. Первая — Halo: Combat Evolved, шутер от первого лица, которому впоследствии предстояло положить начало успешной серии Xbox-эксклюзивов. Второй проект разрабатывался Bungie West, филиалом основной студии, и носил название Oni.

Если бы все амбиции разработчиков были реализованы, эта игра могла бы стать чуть ли не лучшим экшеном поколения. У Oni в арсенале для этого было всё: инновационная боевая система, обещания поддержки мультиплеера и конечно же, яркий визуальный стиль и сюжет, вдохновлённые главным киберпанк-аниме. Художник Алекс Окита (Alex Okita), работавший над дизайном персонажей, рассказывает о своих источниках вдохновения вполне открыто.

В то время моими главными источниками вдохновения были работы Кеничи Сонода и Сиро Масамунэ: Bubblegum Crisis и Ghost in the Shell в первую очередь. Но были и другие картины. Mospeada, которая с мотоциклами. Как она там называлась на Западе? Invid Invasion, вот.

Алекс Окита
художник

Дизайн персонажей местами прямо цитирует «Призрак в доспехах»: босс главной героини, Терренс Гриффин, например, очень похож на начальника «Девятого отдела» Дайсукэ Арамаки.

Сама же главная героиня, Коноко, хотя и не обладает кибернетическим телом, но тоже немало заимствует у Мотоко Кусанаги. Она точно так же работает в спецотряде, занимающемся расследованием техно-преступлений, обладает внушительной силой и отточенными боевыми навыками. И, как Мотоко, как и Алита из «Боевого ангела» Коноко тоже мало помнит о своём прошлом. Амнезия у главной героини — это распространённый троп в кино и играх, но для киберпанка, похоже, это вдвойне правдиво.

Этот арт украшал российскую локализацию игры от издательства «Бука»

Я работал над изначальным дизайном двух главных персонажей — Коноко и Шинатамы. Помню, имя Коноко казалось мне ужасно смешным, потому что в переводе оно буквально значило «эта девчонка».

Алекс Окита
художник

Голос Коноко также должен быть знаком многим: её озвучивала Аманда Уайнн-Ли (Amanda Winn-Lee), известная по ролям в Neon Genesis Evangelion и Ghost in the Shell: Stand Alone Complex.

Сюжет Oni типичен для своего жанра. Загрязнение планеты достигло критического уровня, и оставшиеся в живых люди сконцентрировались в закрытых городах, оснащённых мощными системами атмосферной фильтрации. В городах при этом царит авторитаризм, и власти скрывают от людей правду об окружающем мире: заражённые токсичными отходами окрестности городов объявлены «природными резервациями».

Выполняя очередное задание для TCTF (Technology Crimes Task Force), Коноко выходит на след преступной организации «Синдикат». Они планируют отключить «атмосферные комплексы» и получить сверхприбыль с продажи «Кризалита» — технологии, наделяющей владельца сверхчеловеческой силой и позволяющей получить иммунитет к токсинам. Во главе Синдиката стоит Муро, брат Коноко. Пробираясь к нему через толпы врагов, она узнаёт ещё об одном заговоре: в попытках сделать из Коноко совершенное оружие, TCTF имплантировали ей Кризалит и стёрли память.

Испугавшись всё возрастающей силы Коноко, глава TCTF пытается её устранить, пока она не вышла из-под контроля. Для этого он запускает алгоритм самоуничтожения в её единственном друге — девочке-андроиде по имени Шинатама. В последний момент Коноко спасается от покушения, но в итоге оказывается одна против всех: против Синдиката, бывших сослуживцев и собственного брата.

Технические сложности

Несмотря на чёткое понимание желаемого визуального стиля и прописанный сюжет, разработка игры продвигалась не так гладко, как хотелось бы авторам. В то время Bungie занималась созданием игры не только под PS2 и ПК, но и под Apple iMac G3. Это накладывало огромное количество ограничений по части детализации игрового мира и качества текстур.

Сохранить визуальный стиль игры было крайне тяжело. Мы постоянно думали над тем, на какие компромиссы можно было пойти, чтобы видеокарты выдержали нашу графику. На концептах мы представляли одно, а в итоге приходилось делать совсем другое. И тут, на середине разработки, нам вручают этот iMac. Наша планка качества не просто упала, она буквально обрушилась нам на головы. У этой машины была, — сколько там? — восьмимегабайтная графическая карта или около того? Это было просто ужасно.

Алекс Окита
художник
Концепты персонажей

Другая проблема — мультиплеер. Используемые в те времена LAN-сети не могли обеспечить нужной пропускной способности, и, как бы ни старались разработчики, оптимизировать многопользовательский режим до играбельного состояния им так и не удалось. Разочарованию игроков не было предела: мало того, что из игры вырезали половину показанного контента, их ещё и лишили обещанного мультиплеера.

Шагающего робота из трейлера, например, в итоговой игре не было

Некоторые вещи, тем не менее, удалось реализовать на очень достойном уровне. Критики хвалили Oni за плавную анимацию, открытый дизайн уровней и органичное переплетение стрельбы и ближнего боя в геймплее.

Для любителей пострелять в арсенале имелся целый набор разнообразного оружия: от плазменных винтовок до пушки, стреляющей самонаводящимися «кричащими» капсулами. Носить с собой можно было только одно оружие — тогда это было в новинку. Патронов в игре также было немного, поэтому в сражениях в основном приходилось полагаться на ближний бой.

Для дизайна зданий Bungie даже наняла двух архитекторов

Боевая система для своего времени она была прорывной, и среди ПК-игр остаётся уникальной даже по сей день. Даже странно, что эту схему управления в экшенах от третьего лица на ПК никто так и не скопировал. Левая кнопка мыши в ней отвечает за удары руками, а правая — за удары ногами. При этом зажимая «стрелки», можно управлять направлением удара.

Этот удар делается во время анимации выхода из приседания

То же самое касается прыжков и приседаний: до, во время и после их анимации Коноко делает совершенно разные удары. Блок ставится автоматически. Разумеется, сочетая разные удары можно делать комбо, а, в зависимости от расположения к противнику — различные броски.

Благодаря сложной, но интуитивной боевой системе Oni не раз называли «файтингом от третьего лица». Каждый тип врагов при этом имеет свой набор ударов с уникальными анимациями.

У врагов есть и цветовая градация: жёлтая униферма — самый лёгкий, синяя — средний, красная — самый сильный. Эту идею Bungie позаимствовали из своей предыдущей игры — Marathon. Цветовое кодирование используется также и в отображении уровня здоровья врагов: вспышки от ударов окрашиваются в цвета от зелёного к красному.

Подборка различных ударов и бросков

История продолжается

Но в конечном итоге, несмотря на все инновации, Oni получила смешанные оценки в прессе: рейтинг игры на Metacritic составляет всего 73%. Претензии критиков и игроков вполне обоснованы: все были разочарованы качеством графики, пустыми локациями и отсутствием мультиплеера.

Но даже несмотря на все эти недостатки, Oni удалось сформировать вокруг себя преданное фанатское сообщество, существующее и по сей день. За 17 лет с момента выхода моддеры разобрали игру буквально по кусочкам и улучшили в ней каждую деталь — начиная от качества текстур и заканчивая новыми игровыми режимами и сюжетными миссиями.

Сравнение текстур: стандартный набор и HD-версия

Самый известный мод — это, безусловно, Oni Anniversary Edition. Он не только улучшает текстуры и оптимизирует игру под современные ПК, но и позволяет легко устанавливать другие дополнения. Изначально выпущенный в 2008 году, сейчас он включает в себя огромное количество патчей и небольших улучшений, а также самостоятельно обновляется до новых версий.

Так что Oni продолжает жить и развиваться до сих пор, и при этом умудряется преподносить сюрпризы. Так, лишь в 2016 году, спустя 15 лет после релиза, стало известно, что компания Angel Studios в 2002 году разрабатывала сиквел под рабочим названием Oni 2: Death & Taxes.

Игру должна была издавать Take Two Interactive, выкупившая права на франшизу, после того как Bungie с головой ушла в разработку Halo для Xbox. Но в 2002 году Rockstar купили Angel Studios и переименовали их в Rockstar San Diego. Разработка Oni 2 была отменена, и студия переключилась на работу над Red Dead Revolver.

Всё, что осталось от игры — это крайне сырое демо с частично нарисованным уровнем и базовыми элементами окружения.

Oni не удалось завоевать огромного количества наград и достичь крупного коммерческого успеха. Для большинства пользователей она остаётся лишь ещё одним «средним» экшеном из начала 2000-х, вторичным по своему виду и содержанию.

Но для преданного фанатского сообщества это всё ещё одна из самых недооценённых игр в истории: аниме-экшен с неповторимым геймплеем и уникальной атмосферой. И хотя прямых предпосылок к этому нет, на фоне текущей волны ремейков и перезапуска старых игровых серий всегда остаётся надежда. Кто знает, может мы когда-нибудь увидим и продолжение истории Коноко.

 
Источник: DTF

Читайте также