Внимание! Автор не пропагандирует употребление любых названых в этом материале веществ! Более того, автор настоятельно не рекомендует пробовать их. Все нижеизложенное – субъективное мнение автора на определенную тематику.
Внимание! Этот материал есть на другом ресурсе, автор оригинала я.
Предисловие:
Прикладная психология – молодая (в том виде, в котором она есть сейчас), но крайне разносторонняя научная отрасль. С ее помощью и помощью антропологии можно объяснить подавляющее большинство причинно-следственных связей, возникающих в человеческой цивилизации, в общем, и культуре в частности.
Одним из ярких примеров таких явлений, определенно, являются зависимости: алкогольная, никотиновая и наркотическая. Это самые распространённые, если, конечно, не считать ожирения.
Так уж вышло, что борьба с этими зависимостями обрела настолько глобальный, всемирный характер, что это затронуло, в том числе, и компьютерные игры. Даже демонстрация одной сигареты, которую курит второстепенный персонаж в видео-игре, может перевести рейтинг игры с подростковой (14+) до взрослой (18+). Но так ли страшен черт, как его малюют? Постараемся разобраться.
Откуда берётся проблема?
Комьюнити видео-игр и интерактивных развлечений схожего характера уже давно определилось – наше увлечение это культурное явление, которое с уверенностью можно назвать искусством. Как и в любом искусстве, творец использует разные инструменты для освещения той, или иной проблемы. Чем шире аудитория, тем проще должны быть используемые метафоры и инфо-посылы. Например, простые связки «Преступление и наказание», «Добро побеждает зло», «В команде ты сильнее, чем один». Аудитория должна понимать, что творится на экране. А так, как алкоголь, табак и наркотики пронизывают всю человеческую цивилизацию, то их вполне можно использовать как инструмент донесения мысли творца. Пример: «Больница, палата для онко-больных. Мужчина борется с раком легких, вызванным длительным курением сигарет. После курсов химиотерапии он побеждает болезнь, но продолжает курить, что, впоследствии, его губит». Вполне простой сюжетный пример того, как слабая воля проигрывает силе зависимости.
Конечно, сейчас можно найти сотни произведений, которые делают хитроумные сюжетные связки для искушенного игрока и зрителя, используя твист с зависимостями.
Алкоголь, никотин и наркотики в играх.
Невозможно объять необъятное. Поэтому, чтобы не быть голословным, приведу самые интересные примеры того, как создатели игр с помощью вышеописанных элементов могут создать сценарные хитросплетения.Аккуратно, далее идут спойлеры к играм!
BioShock Infinite – как с помощью табака описать эпоху. Действие игры происходит в 1912 году. Табакокурение, жевание и нюханье табака распространено повсеместно. При этом еще не существует исследований, которые подтверждают опасность курения для организма человека. Зато существуют шарлатаны, которые «доказали» полезность курения для всех, включая детей. По локациям, где прогуливается персонаж игрока, видно мальчишек 10-12 лет, которые выпрашивают у родителей денег на пачку сигарет, спокойно курят и обсуждают какой бренд сигарет лучше. Есть даже отдельный бренд для детей — Minor Victory. Кинетоскопы (автоматы для проигрывания коротких немых роликов) показывает рекламу, где отец покупает своему сыну сигареты определенной марки, а малец счастливо покуривает.
Замечательная иллюстрация, показывающая нам что:
1) Не стоит слепо доверять рекламе и авторитетным личностям без подтверждения пруфами.
2) Нам еще многое неизвестно про окружающий мир, как и нашим предкам, всего сто лет назад. К примеру, совершенно недавно начали появляться исследования про вред вейпинга, который не так еще давно считался безвредным.
Deus Ex (Human revolution и Mankind divided) – когда наркотик и лекарство являются двумя сторонами одной медали. Если в BioShock Infinite, мы окунались в прошлое, то тут на дворе не такое далекое будущее. Не смотря на создание полноценных аугментаций (высокотехнологичных протезов), существует огромная проблема: отторжение биологической составляющей человека механического протеза. Отторжение настолько сильно, что в острых случаях вызывает психоз, когда человек не может контролировать аугментацию. Часто это приводит к летальным случаям как среди протезированных, так и сторонних людей. Для решения этой проблемы было придумано наркотическое вещество – нейропозин. Каждый человек с аугментациями регулярно (раз в неделю) получает определенную дозу, чтобы не подцепить отторжение. Естественно, тот, кто контролирует поток нейропозина, может осуществлять разного рода многоходовочки с участием массы сверхлюдей. Чтобы сильно не спойлерить – в играх множество ситуаций, где обыгрывается эта тема, как в основном сюжете, так и во второстепенных задачах. Куча диалогов персонажей так, или иначе упоминающих нейропозин и зависимость от него аугментатов. Нейропозин так же нашел свое применение в игровых предметах, даже не смотря на то, что наш персонаж невосприимчив к этому эффекту. Игрок сталкивается с огромным количеством актуальных и для нас сейчас вопросов: Чем отличается наркотик от лекарства? Как живут люди, которым регулярно необходимы медицинские препараты? Как зависимые люди становятся марионетками в чужих руках из-за необходимости лекарств/наркотиков? Игра заставляет задуматься на серьезные темы, используя вымышленный наркотик. И это, однозначно, круто.
Max Payne 3 – все три зависимости как на ладони. Культовый персонаж компьютерных игр – Макс Пейн. Он устал от жизни, которая преподносила ему на блюдечке лишь дерьмо. Он потерял все, что ему дорого. Даже месть не смогла излечить его раны. Едва проснувшись, он закуривает сигарету. На обед, вместо полноценной еды, он закидывается горстью антидепрессантов, запивая виски. Демоны прошлого преследуют его по пятам, не давая протрезветь, заставляя его все больше и больше погружаться в наркотический трип. Воистину, Макс – один из самих депрессивных, пропитанный отчаяньем и внутренней болью персонаж. Весь его мир – это агония и конвульсии, в ожидании того, что найдется противник, который его убьет, или он умрет от передозировки. Ему пофиг. Буквально и на все. Плывя по течению, персонаж раскрывает нам насколько жалким и несчастным может стать человек, если после утраты он поддастся зависимостям. С другой стороны, он показывает нам сколько усилий нужно для преодоления зависимостей и депрессии ради исполнения долга.
GTA 5 – безумный торговец наркотиками. Психопат – довольно распространённый персонаж повествований. Но далеко не всякому сценаристу удастся правильно его раскрыть. В данном случае, удалось. Тревор является одним из самих интересных персонажей GTA 5. Он создает, продает и употребляет свой продукт. Его мания, до определенного сюжетного поворота, – создание своего наркокортеля-монополиста. Нам предстоит видеть, как порочная идея, связанная с пагубной привычкой, способна отравить мозг человека и до того не имевшего стабильной психики. То, что творит этот персонаж тяжело описать и понять. Но в его больной голове, уж поверьте мне, все вполне логично и обосновано. Проблема конкретно этого персонажа лишь в одном – творцы не убили его в конце. Это дает возможность истерикам по «правильному воспитанию» говорить: «У вас в игре успешный наркоман-дилер, который приходит к успеху. Это аморально!». Правда, они забывают, что в реальности такие случаи далеко не редкость. В целом, Тревор — отличный пример того, с какими людьми можно столкнуться, увлекаясь нелегальными наркотиками. И человек, проникшийся образом, явно не захочет пересечься с Тревором в темной подворотне.
The Wolf Among Us. В кинематографе есть такой заезженный персонаж – гениальный детектив-бессеребренник, чаще всего, в потрёпанном бежевом пальто, курящий сигару и выдающий экзистенциальные цитаты. Яркий пример — детектив Коломбо из одноименного сериала 60-90-х годов. Но вот в играх это довольно не типичный персонаж. The Wolf Among Us переносит этого персонажа в интерактивную эпоху. Нам дают почувствовать всю депрессивную натуру нереализованного мужчины среднего возраста, которого терзают призраки незакрытых дел. Закуривая сигарету, он придаётся раздумьям о том, как в очередной раз выйти из тупика в расследовании. Сигарета и, изредка, алкоголь, являются заменой здоровых открытых отношений персонажа. Они подчеркивают его одиночество и депрессию. Заставляют проникнуться нуарным сюжетом и показать нам, что персонаж с темной репутацией, даже при наличии благих намерений, чаще всего скатывается в пучину неверных решений. В том числе, из-за пагубных привычек.
Также во многих играх можно встретить возможность употребить определённые вещества схожего характера. Так, например, в трилогии Mass Effect Шепард может влить в себя рюмку другую спиртного (именно этим я объясняю его «шикарные» танцевальные движения, которые стали мемом). Таким образом, создатели игр дают нам свободу выбора, создавая дополнительные штрихи к атмосфере.Как мы видим из этих примеров, алкоголь, никотин и наркотики используются лишь как повествовательный элемент и не несут в себе пропаганды. Тогда оказывается, что на игры ополчились зря? Не совсем, мой друже, все немного сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Почему обвинение игр в пропаганде курения, распития алкоголя и приема наркотиков не безосновательно?
Для этого есть несколько взаимосвязанных причин:
1. Потому что реальность, штука суровая, и в ней эти проблемы действительно есть на государственных уровнях. Существует целая индустрия по предупреждению зависимостей и излечению от них. Спонсируется она из бюджетов стран, благотворителей, волонтеров, даже самих организаций, которые продают алкоголь и сигареты (для отбеливания репутации, в основном). Там, где вертится много легальных денег, естественно появляется много как порядочных людей, так и проходимцев, готовых урвать кусок от общего пирога. Часто одних тяжело отличить от других.
2. Резонанс. Так как тематика знакома почти каждому, это «прекрасный» инфоповод для поднятия репутации. В зависимости от того какая «базовая» аудитория, «шоумен» просто подставляет нужные тезисы к событию. Яркий пример — демократы и республиканцы в штатах. По любой теме противоположные взгляды, какими бы правильными или безосновательными они ни были.
3. Потому что выше по тексту мы видим отличные примеры сюжетно обоснованного вплетения в повествование алкоголя, никотина и наркотиков. Но там, где существует бочка меда, практически всегда есть ложка дегтя. Эти игры, в основном, созданы по фану, как например, Postal. Не хочу обидеть фанатов этой игры, но согласитесь – все что происходит в игре, завораживающе мерзко. За такие игры в основном и цепляются «блюстители чистоты» раздувая, как мерзкая игра развращает бедную дитятку.
4. Тупость. До многих просто не доходит мыслеформа, созданная творцами. Глупый человек видит то, как в BioShock Infinite курят дети, и он не видит за этим ни эпоху, ни стеб над рекламой, ни «есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам». Он просто не видит. Нет багажа знаний, нет навыка анализирования, нет фантазии. Он просто хотел «пиу-пиу» игру на пару вечеров с пивком и продавец с улыбкой протянул ему коробочку с диском. Все. Даже, если таких людей нет в вашем окружении, помните – таких людей большинство на планете. И им позволено голосовать. В том числе, за кандидатов, которые готовы запретить что угодно за переизбрание их на новый срок.
5. Product placement. Маркетологи — хитрые ребята. Относительно недавно они придумали непрямую рекламу и начали её внедрять в фильмы, сериалы и, наконец, в игры. Пример: Сериал. В кадре два человека, переписываются по электронной почте друг с другом. Делают это с помощью ноутбуков. Камера заходит со стороны крышки ноутбука и бабах – мы на несколько секунд видим логотип производителя ноутбуков. Так может повторяться несколько раз за серию, и в течении всего сериала. Продюсер отбивает часть потраченного на сьемки бюджета еще до выхода серии на экраны. Особенно таким подходом грешит так называемое «табачное лобби». Этим ребятам даже не важно, какой марки сигарета будет в кадре. Им важно само расширение, уже ставшего узким, рынка продажи сигарет. Поэтому далеко не всегда очевидно: персонаж курит, потому что это часть продуманного сценаристом образа, или мы видим непрямую рекламу, а соответственно – пропаганду?
Есть ли решение?
И тут мы приходим к двум взаимоисключающим тезисам:
«Искусство – способ самовыражение творца и ничто не должно его ограничивать, пока он не пресекает закон!».
«Прямая пропаганда вещей, которые вызывают зависимость – аморальна, а во многих странах еще и незаконна и нетерпимость к таким проявлениям – это право и обязанность граждан!».
До недавнего времени это была по сути своей иллюзорная линия, начертанная на песке между творцами и обществом. Сейчас же, все более, общество формализует и сдвигает эту линию ближе к приливу, тем самым забирая у творца часть инструментария.
Наш мир не идеален. Во многом «благодаря» нам самим. Самый сильный катализатор практически любой злободневной темы – деньги. Пока искусство будет зависеть от вечнозеленого, будет существовать вся цепочка, которую мы видим сейчас: творцы, которые прогибаются ради дополнительного заработка, вплетая в игры то, чему там не место; ушлые дельцы готовые монетизировать любую мелочь, которую им позволят; «рупоры мнений» раскачивающие лодку истерии ради известности; глупое большинство, которое слишком занято ежедневным бытом, что бы разобраться: пропаганда это или искусство?
В странах цивилизованной демократии мы можем повлиять на цензуру и пропаганду, путем давления на своих избранных представителей. А в странах СНГ приходится лишь с грустью наблюдать как, не разобравшись, все больше затягиваются гайки свободы слова создателей и сценаристов компьютерных игр.
Все так грустно? Да. Но даже рядовой игрок, вроде нас с тобой, может повлиять на ситуацию:
1. Цифровая гигиена – покупай качественный продукт. Швырять деньги в монитор нужно, в первую очередь, создателям, которые не считают игрока идиотом, а дают ему произведения искусства.
2. Не играть в игры, на которых пиарятся «рупоры». Пример: недавно в пику одному «рупору» была выпущена игра ДОКа 2. Подделка, сделанная на коленке за пару недель. Кровь, кишки, все дела. По итогу, игра без уведомления, незаконно вытягивала ресурсы системы игрока для нужд своих создателей. Будьте аккуратны.
3. Просвещение заблудших. Среди серого большинства всегда есть 25-35% не определившихся в том, или ином вопросе. Разъясняйте, просвещайте, кидайте им эту статью и иные материалы для ознакомления. Чем больше нас, тем меньше их. «Сделай нас единым!» © Dead Space
Автор идеи – Osyris
Вычитка и редактура – Julia_June