И другие истории из интервью с бывшим креативным директором BioWare.
Майк Лэйдлоу пришёл в BioWare в 2003 году. Он помог завершить разработку Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark и написал сценарий для Jade Empire. Затем поработал над Mass Effect, а после стал креативным директором новой серии студии — Dragon Age. В октябре 2017 года Лэйдлоу ушёл из BioWare, чтобы сконцентрироваться на консультировании студий по вопросам сценария и повествования в играх.
Game Informer поговорил с разработчиком и узнал, каково было работать в знаменитой студии, почему Dragon Age 2 приняли хуже других частей и почему о качестве Anthem можно не волноваться. Мы выбрали самые интересные цитаты из беседы.
Я ушёл в консультирование в том числе потому, что хотел посмотреть, как устроен процесс у других студий.
Меня удивило, насколько похожи методологии и подходы у разных команд. Многие делают те же вещи, что и мы делали в BioWare и EA, только называют их по-другому.
Иногда ко мне подходят молодые сотрудники и просят рассказать, какой была разработка в былые времена.
На моём Twitch-канале есть локальные шутки. К примеру, если я могу назвать персонажа, то всегда пишу имя «Кевин» в честь моего персонажа из RimWorld (симулятор колонии в раннем доступе Steam — DTF), который прошёл через ад, потерял руку, получил протез и улетел обратно в космос, как всегда мечтал.
В BioWare я долгие годы заботился об одной серии. В консультировании приходится каждый раз включаться в новые проекты и привыкать к ним.
У нас в BioWare были «планы деформации» (crumple plan): в них указывалось, на чём мы будем концентрироваться и как поступать, если всё начнёт разваливаться. Если мы врежемся в стену, то чему мы позволим сломаться, чтобы всё остальное выжило.
Разработчики игр из ничего создают целые миры и правила, по которым эти миры функционируют. Авторы фильмов многое получают просто так: физика, предметы, внешность актёров. Но зато мы легко можем заставить героя летать.
С годами запоминаешь, что при разработке что-то обязательно идёт не так.
Однажды, во времена работы над Jade Empire, всё наше здание осталось без света. Мы собрали всех самых важных людей, сняли в ближайшем отеле банкетный зал, посадили их там, а остальных отправили домой.
На одном из крупных совещаний ближе к концу разработки Dragon Age 2 кто-то, видимо, чихнул на ветчину, и где-то 35 человек заболели кишечным гриппом. В это же время другая команда заканчивала Mass Effect 2, и они организовали карантин — не пускали наших разработчиков к себе.
Когда я давал прощальную речь, я расплакался. Было много объятий.
Если анонсируют новую Dragon Age, это будет очень непривычно. Я буду думать: «Почему без меня?»
Новая часть Dragon Age, если она будет, окажется в хороших руках, так что я спокоен.
Я как-то сказал Марку Дарра (Mark Darrah, исполнительный продюсер Dragon Age — DTF), что кофе, который он приносит команде, очень сладкий. Он ответил: «Как ты можешь отказываться от бесплатного кофе, который мы тебе купили?» Он до сих пор меня не простил.
Я достигал самого большого успеха, когда фокусировался на том, чтобы превратить идею в своей голове в легко объяснимую концепцию, видение, которое команда может понять и поддержать. Для этого необходима прозрачность решений: чем чаще объясняешь коллегам, почему ты поступил определённым образом, тем лучше.
Мне кажется, фанаты RPG не против подождать несколько лет, если они знают, что продукт будет качественным.
Студии теперь борются не за деньги игроков, а за их время. Любой разработчик, выпуская релиз, просит людей не только потратить деньги, но также отвлечься от их «постоянного» тайтла — будь то League of Legends, Overwatch или Battlegrounds — и уделить несколько часов его игре.
Я признаю, что в некоторых аспектах Dragon Age 2 получилась гораздо слабее, чем Origins. Я осознаю, что храмовники, падающие с неба, — это не нормально.
Я большой фанат киберпанка. «Нейромант» — моя любимая книга. Уильям Гибсон (автор «Нейроманта» — DTF) может написать пару слов хоть на стене туалета, и я буду совершать туда паломничество.
Думаю, нужны разные RPG — и «Ведьмак», и Dragon Age, и Divinity, и Skyrim.
Над Anthem работают очень талантливые разработчики. Я верю в них и не сомневаюсь в качестве игры.
Не люблю, когда в интернете пишут: «Разработчики были слишком ленивы, чтобы сделать то-то и то-то». Я ни разу не встречал в индустрии человека, который был бы ленив. Есть те, кто работает в сложных условиях, с невозможными дедлайнами, с устаревшими технологиями, но ленивых нет.
Источник: DTF