«Кто-то, видимо, чихнул на ветчину, так что 35 разработчиков Dragon Age 2 заболели кишечным гриппом»

И другие истории из интервью с бывшим креативным директором BioWare.

Майк Лэйдлоу пришёл в BioWare в 2003 году. Он помог завершить разработку Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark и написал сценарий для Jade Empire. Затем поработал над Mass Effect, а после стал креативным директором новой серии студии — Dragon Age. В октябре 2017 года Лэйдлоу ушёл из BioWare, чтобы сконцентрироваться на консультировании студий по вопросам сценария и повествования в играх.

Game Informer поговорил с разработчиком и узнал, каково было работать в знаменитой студии, почему Dragon Age 2 приняли хуже других частей и почему о качестве Anthem можно не волноваться. Мы выбрали самые интересные цитаты из беседы.

Я ушёл в консультирование в том числе потому, что хотел посмотреть, как устроен процесс у других студий.

Меня удивило, насколько похожи методологии и подходы у разных команд. Многие делают те же вещи, что и мы делали в BioWare и EA, только называют их по-другому.

Иногда ко мне подходят молодые сотрудники и просят рассказать, какой была разработка в былые времена.

На моём Twitch-канале есть локальные шутки. К примеру, если я могу назвать персонажа, то всегда пишу имя «Кевин» в честь моего персонажа из RimWorld (симулятор колонии в раннем доступе Steam — DTF), который прошёл через ад, потерял руку, получил протез и улетел обратно в космос, как всегда мечтал.

В BioWare я долгие годы заботился об одной серии. В консультировании приходится каждый раз включаться в новые проекты и привыкать к ним.

Jade Empire

У нас в BioWare были «планы деформации» (crumple plan): в них указывалось, на чём мы будем концентрироваться и как поступать, если всё начнёт разваливаться. Если мы врежемся в стену, то чему мы позволим сломаться, чтобы всё остальное выжило.

Разработчики игр из ничего создают целые миры и правила, по которым эти миры функционируют. Авторы фильмов многое получают просто так: физика, предметы, внешность актёров. Но зато мы легко можем заставить героя летать.

С годами запоминаешь, что при разработке что-то обязательно идёт не так.

Однажды, во времена работы над Jade Empire, всё наше здание осталось без света. Мы собрали всех самых важных людей, сняли в ближайшем отеле банкетный зал, посадили их там, а остальных отправили домой.

На одном из крупных совещаний ближе к концу разработки Dragon Age 2 кто-то, видимо, чихнул на ветчину, и где-то 35 человек заболели кишечным гриппом. В это же время другая команда заканчивала Mass Effect 2, и они организовали карантин — не пускали наших разработчиков к себе.

Dragon Age 2

Когда я давал прощальную речь, я расплакался. Было много объятий.

Если анонсируют новую Dragon Age, это будет очень непривычно. Я буду думать: «Почему без меня?»

Новая часть Dragon Age, если она будет, окажется в хороших руках, так что я спокоен.

Я как-то сказал Марку Дарра (Mark Darrah, исполнительный продюсер Dragon Age — DTF), что кофе, который он приносит команде, очень сладкий. Он ответил: «Как ты можешь отказываться от бесплатного кофе, который мы тебе купили?» Он до сих пор меня не простил.

Я достигал самого большого успеха, когда фокусировался на том, чтобы превратить идею в своей голове в легко объяснимую концепцию, видение, которое команда может понять и поддержать. Для этого необходима прозрачность решений: чем чаще объясняешь коллегам, почему ты поступил определённым образом, тем лучше.

Мне кажется, фанаты RPG не против подождать несколько лет, если они знают, что продукт будет качественным.

Dragon Age: Inquisition

Студии теперь борются не за деньги игроков, а за их время. Любой разработчик, выпуская релиз, просит людей не только потратить деньги, но также отвлечься от их «постоянного» тайтла — будь то League of Legends, Overwatch или Battlegrounds — и уделить несколько часов его игре.

Я признаю, что в некоторых аспектах Dragon Age 2 получилась гораздо слабее, чем Origins. Я осознаю, что храмовники, падающие с неба, — это не нормально.

Я большой фанат киберпанка. «Нейромант» — моя любимая книга. Уильям Гибсон (автор «Нейроманта» — DTF) может написать пару слов хоть на стене туалета, и я буду совершать туда паломничество.

Думаю, нужны разные RPG — и «Ведьмак», и Dragon Age, и Divinity, и Skyrim.

Над Anthem работают очень талантливые разработчики. Я верю в них и не сомневаюсь в качестве игры.

Не люблю, когда в интернете пишут: «Разработчики были слишком ленивы, чтобы сделать то-то и то-то». Я ни разу не встречал в индустрии человека, который был бы ленив. Есть те, кто работает в сложных условиях, с невозможными дедлайнами, с устаревшими технологиями, но ленивых нет.

 
Источник: DTF

Читайте также