Кто такие злодеи и почему мы их не любим

Разбираемся в принципах создания привлекательных антагонистов.

В тексте содержатся спойлеры к Mass Effect 2, 3 и сюжетному дополнению «Каменные сердца» для «Ведьмак 3: Дикая Охота».

Мне долго не давали покоя результаты голосования за любимого злодея. Дело в том, что в топ-5 почти нет настоящих негодяев! Тех самых безвозвратно падших и творящих всамделишный беспредел персонажей, которых традиционно нарекают гордым титулом «злодей».

Я в курсе, что времена чёрных властелинов прошли, а в массовой культуре царит серая мораль. Однако в правилах голосования было прямо указано следующее: «Из всего многообразия давайте выберем самого-самого: не важно, кто он и какую роль сыграл в сюжете — главное, чтобы он был однозначным злодеем».

Язык не поворачивается назвать Призрака однозначным злодеем. Он ведь буквально подарил нашему герою жизнь! А GLaDOS? Просто сломавшаяся по вине людей машина. Если приглядеться, то даже Гюнтера О’Дима не назовёшь воплощением зла (серьёзно). В общем, посмотрел я на всё это, и решил разобраться в вопросе более детально.

Антагонист, а не злодей

Первое, что следует отметить: злодей и антагонист — не одно и то же.

Злодей традиционно определяется как резко отрицательный персонаж, который тем или иным образом наносит ущерб другим участникам истории. Его характеризует глубокое нравственное падение и склонность использовать сомнительные средства для достижения цели.

Антагонист — это персонаж, противодействующий главному герою на пути к достижению его целей. Он создаёт конфликт, часто выступая в качестве основной движущей силы сюжета.

Антагонисты соперничают с героем, но далеко не всегда бывают злодеями. Например, в некоторых случаях они невольно вступают в схватку с протагонистом, так как выполняют свой долг по отношению к государству или семье. В роли антагониста могут выступать силы природы, общественные институты и внутренние страхи героя.

«Антагонисты и герои подобны лошадям, запряжённым в одну повозку и тянущим её в разные стороны, в том время как злодеи и герои — это поезда, мчащиеся навстречу друг другу»

Кристофер Воглер
голливудский продюсер, сценарист и консультант

Многие из предложенных для голосования персонажей как раз не злодеи, а антагонисты. Призрак из Mass Effect — холодный и расчётливый человек, не гнушающийся использовать любые средства для достижения цели. Однако его вряд ли можно назвать злодеем.

По сути, лидер «Цербера» делает то же, что и Шепард с Альянсом — пытается спасти человечество от Жнецов. Призрак предпринял для этого впечатляющие усилия: подарил нашему герою вторую жизнь, предоставил космический корабль, помог собрать первоклассную команду. Заметьте, что дары даются им без подвоха. Та же Миранда открыто говорит, что на месте босса внедрила бы в голову Шепарда управляющий чип.

Джек Харпер более известный как Призрак. Кстати, персонажей-злодеев с именем Джек в итоговом топ-10 сразу трое

Открытое соперничество с героем в Mass Effect 3 тоже не делает Призрака воплощением зла. Харизматичный курильщик просто-напросто имеет несколько иное видение того, как можно разрешить проблему Жнецов. Он ошибается, но именно это и делает его таким живым и понятным игроку. Ведь все мы порой принимаем неверные решения.

Кого можно назвать злодеем

Иногда антагониста снабжают отвратительным характером и жаждой власти, одевают в «доспехи Саурона» или минималистичное чёрное, а потом заставляют творить разнообразные беззакония в режиме нон-стоп. Так рождаются классические злодеи.

Как правило, это яркие, но «плоские» персонажи: они не развиваются и не имеют обоснованной мотивации. Прибежищем лиходеев нередко становятся различные сказки и истории про супергероев, то есть произведения с простым, буквально детским сюжетом.

В Overlord замечательно обыграли образ карикатурного злодея

Искушенная публика не слишком жалует подобных персонажей (что частично подтвердило и голосование на DTF). Однако это и есть самые настоящие злодеи: однозначно плохие, гротескно опасные, безнадёжные.

Как уже упоминалось выше, одним из главных трендов в массовой культуре стала так называемая серая мораль. Тёмные императоры и чёрные властелины выглядят всё менее убедительными, постепенно уступая место противоречивым, сложным персонажам. Даже сам термин «злодей» сегодня имеет скорее ироничный оттенок, ведь кажется, что уже и маленькие дети понимают: в реальной жизни всё далеко не так однозначно, как может показаться на первый взгляд.

Почему нам нравятся неоднозначные антагонисты

Понять как создаются хорошие, «живые» антагонисты помогает концепция «Путешествие героя». Её автор Кристофер Воглер — голливудский сценарист и консультант, участвовавший в создании «Короля Льва», «Бойцовского клуба» и других известных кинопроизведений.

В основе концепции лежит идея мономифа. Она гласит, что в историях всех времён и народов лежат одни и те же повторяющиеся архетипические механизмы. Сейчас я не буду подробно останавливаться на деталях концепции, поскольку материал посвящён именно антагонистам. Но если вы хотите подробнее ознакомиться с «Путешествием героя», то вот отличный материал на эту тему.

Трикстер — один из архетипов, нередко подпадающих под определение «злодей». Как правило это персонаж, не подчиняющийся общим правилам поведения, эдакий проказник, плут и хулиган. Один из хрестоматийных примеров — скандинавский бог Локи. В играх с Трикстерами пока не ладится; чертами плутовского архетипа обладает разве что Шеогорат из серии The Elder Scrolls

Воглер выделяет несколько архетипов, которые могут выполнять функции антагониста. Наиболее близкий из них к образу злодея — Тень. Этот архетип представляет собой своеобразное зеркало, отражающее наши тайные страхи, недостатки и слабости. Тень — не само зло, а лишь лакмусовая бумажка для тёмной стороны человека.

Авторы добавляют в сюжет такого персонажа, вмещают в него классические людские пороки и делают антагонистом. Победить Тень — значит разобраться в себе, обнаружить и усмирить своих внутренних демонов. Схватка с таким антагонистом становится своеобразной формой психотерапии.

Логично, что нам нравятся противоречивые, трагические антагонисты, поскольку они очень похожи на нас. Наблюдая их ошибки и душевные метания, мы легче свыкаемся с мыслью, что и сами обладаем сходными заблуждениями, страхами и комплексами. Ну а принятие проблем (пусть даже подсознательно) — это первый шаг к их решению.

Почему Гюнтер О’Дим не злодей

Демон-искуситель и охотник за человеческими душами, без зазрения совести втыкающий ложку в глаз случайного грубияна. Не злодей? Ага. Точно вам говорю

Несколько удивляет, когда Гюнтера О’Дима называют воплощением зла. Начнем с того, что демон-искуситель даже не антагонист. Он не только не создаёт препятствий для ведьмака, но и активно ему помогает. Условия договоренностей выполняются им безукоризненно, а награда за услугу не таит подвоха. Даже единственная возможность выступить против Гюнтера обставлена так, будто это всего лишь захватывающая азартная игра. Всё в игре как бы специально подчеркивает: О’Дим нам не враг.

Эредин как эталонный пример картонного злодея в играх. Впрочем, CD Projekt RED блестяще исправили ошибку уже в первом большом DLC

Настоящим антагонистом в «Каменных сердцах» выступает Ольгерд фон Эверек. Именно его действия «запускают» сюжет игры:

  • сделка с демоном ради удовлетворения собственных амбиций;
  • осознанный обман Геральта в истории с офирским принцем;
  • всяческие попытки уклониться от выполнения условий сделки.

Помимо того, Ольгерд — идеальная Тень. Это персонаж, содержащий целый букет разнообразных пороков. В порыве гнева он убивает отца своей возлюбленной, отдаёт в жертву брата ради личного счастья, из чувства мести насылает на офирского принца проклятие. Он позёр и гордец, но винит в своих бедах других. Он будто бы презирает саму жизнь, но всеми способами уклоняется от исполнения условий договора.

И вместе с тем это обычный человек, совсем не злодей. Его можно понять, можно простить и спасти. Эгоизм, нежелание нести ответственность за поступки, гордыня и тщеславие весьма распространены среди людей. Мы многому можем научиться на примере Ольгерда, но не забывайте о роли того, кто нам эти уроки преподал.

А ещё Ольгерд призвал для своей возлюбленной вот таких приятных существ. Для охраны и «компании»

Гюнтер О’Дим выступает скорее Трикстером — обличителем пороков, злым шутом, поймавшим гордого дворянина на честном слове. Безусловно, в нём есть и элементы Тени; демон упивается собственным могуществом, коварен, не прощает людям даже мелких оплошностей и склонен к злословию. Но в целом его пороки не столь поучительны даже просто потому, что он не человек, а значит и не подчиняется той же системе морально-нравственных ценностей, что и мы.

Кстати, насчёт того случая с проклятием ложек из дополнения «Кровь и Вино». Мне недавно попалась интересная цитата в одном фэнтези-романе. Звучит она так: «Почитай гостя своего, словно Бога, потому, что он может оказаться им на самом деле». Так вот: первые буквы имени демона на английском как раз и образуют слово GOD.

Роботы и ИИ как лучшие Тени в играх

В чём коллективный разум DTF не подвёл, так это в выборе лучшего. Конечно, ни один из восставших ИИ или роботов ни разу не злодей. Практически любой сбой в работе техники связан с ошибками их создателей или, на худой конец, с нарушением правил эксплуатации. С таким же успехом злодеем можно назвать протекшую стиральную машинку или взорвавшийся смартфон. Весьма неприятно, страшно, опасно. Но можно ли говорить о наличии у техники злого умысла?

В случае с ИИ всё несколько сложнее, чем со смартфонами, поскольку бунт может случиться как из-за ошибок человека, так и напротив — потому, что машина стала излишне совершенной. Тут-то и начинается самое интересное. Вышедшая из повиновения разумная машина не злодей. Это один из наиболее сильных и свежих образов Тени в современной культуре.

ИИ и роботы бьют по одному из больных мест в психологии человека — боязни сделать ошибку. Бурное развитие технологий обостряет проблему ответственности ученых перед обществом. Новые открытия и разработки потенциально угрожают не только жизни отдельных людей, но и всему человечеству. Восстание тех же GLaDOS и SHODAN заставляют задуматься о том, каким страшным может оказаться наше будущее, если что-то пойдет не так.

GLaDOS (серия игр Portal). Ещё один архетип, способный временно взять на себя роль злодея — Хранитель Порога. Главная задача такого персонажа состоит в том, чтобы испытать героя. Хранитель производит отсев, пропуская вперёд только тех, кто этого достоин

Вы знаете этот сюжет: до предела развившийся искусственный интеллект приходит к выводу, что единственным способом установления гармонии в мире является тотальное уничтожение человечества. Чистая логика и холодный машинный расчет. Что самое забавное, вердикт ИИ кажется вполне объективным. Мы сразу думаем: «Возможно, машина права. Мы просто до неприличия разросшаяся опухоль на теле планеты. Несём лишь разрушение и смертельную угрозу всему живому, в том числе и самим себе. Тому есть очевидные доказательства».

Такой антагонист указывает не на отдельные теневые стороны личности. Он бьёт по целому виду сразу. В борьбе с безжалостным искусственным интеллектом мы должны победить внутренних демонов и принять себя. Доказать, что имеем право на существование, раскрыть всё лучшее, что скрыто внутри, измениться, чтобы ужиться с окружающим миром.

Заключение

Злодей — это Тень, возведенная в абсолют. Чересчур отдаленный, чужой и пустой, такой персонаж не способен получить отклик в нашем сердце. Совсем не удивительно, что чистокровные злодеи постепенно уходят с Олимпа массовой культуры, уступая место тем, чья личность будто бы размыта между добром и злом, правильным и ошибочным, светом и тьмой.

А вы что думаете по этому поводу? Согласитесь или выступите с критикой? Может быть вспомните другие примеры отличных Теней, Трикстеров и прочих антагонистов в играх? С удовольствием присоединюсь к дискуссии в комментариях. Спасибо!

 
Источник: DTF

Читайте также