Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

Рассказываем о польской студии Bloober Team, за плечами которой уже два хороших хорррора.

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

Польская Bloober Team появилась на свет относительно недавно, и знаменитой стала только за в последние 4 года — после череды нетипичных хорроров, приёмы из которых теперь заимствуют другие разработчики. Bloober также делают The Medium, заявленную сразу после старта Xbox Series X, а музыку для неё пишет Акира Ямаока.

В этом материале мы расскажем о том, как была сформирована компания, что всегда грезила «ужасами», и как за несколько лет попала в перечень самых известных разработчиков психологических хорроров.

«Печаль» и невероятное перевоплощение

В середине 2000-х игровая индустрия в Польше представляла собой довольно странное и необычное для развивающейся европейской страны явление. CD Projekt, которая обитала в Варшаве, только делала первые шаги к успеху. Вроцлавская Techland работала в своём темпе и выпускала относительно хорошие и коммерчески успешные проекты (Call of Juarez и дилогию Chrome). Однако на этом — всё.

Трейлер оригинальной Chrome

Другие студии или работали по найму на крупных зарубежных издателей или выпускали печально известные «польские шутеры» сомнительного исполнения. Естественно, желающих занять пустующую нишу в индустрии было много.

Среди них оказались и два предпринимателя — Пётр Бабено (Piotr Babieno) и Пётр Белятович (Piotr Bielatowicz). Они были знакомы с несколькими разработчиками, что грезили созданием хорроров, и именно это подтолкнуло их к действию. Бабено и Белятович в 2006 году основали в Кракове небольшую игровую компанию под названием Nibris.

Штат компании исчислялся десятком сотрудников, но это не помешало тотчас же заняться дебютным проектом, хотя в той же CD Projekt RED, например, где работало в несколько раз больше людей, даже во время разработки первых альфа-версий «Ведьмака» наблюдалась нехватка квалифицированных кадров.

7 марта 2006 года состоялся анонс психологического хоррора Sadness для будущей Nintendo Wii. Игра должна была раскрыть весь потенциал новой консоли. Как позже демонстрировалось в лайв-экшен трейлере, многие действия в игре были завязаны на инновационном контроллере Wii Remote: игрок использовал бы его, чтобы размахивать факелом или закидывать верёвку на уступ, поднимать и осматривать предметы.

Один из немногих геймплейных трейлеров Music Master Chopin

Игра стала первым музыкальным проектом, который был разработан именно в Польше. Во многом она походила на Guitar Hero или Rock Band, однако компания это не скрывала — концепция проекта всё же была иной и была посвящена исключительно Фредерику Шопену — гению музыкального романтизма 19 века родом из Польши. По идее, Music Master Chopin — это скорее некий бенефис композитору, ведь в разработке принимал участие известный музыковед и «шопеновед» Мечислав Томашевский, а в самой игре была собрана информация о жизни и творчестве пианиста.

Дебютный проект Bloober Team был публика заметила, но этого было недостаточно, чтобы тотчас же взяться за разработку того, о чём мечтал каждый её сотрудник. На протяжении года компания занималась парой небольших проектов: Double Bloob — единственная игра, которую анонсировали под эгидой Nibris и выпустили, и Paper Wars: Cannon Fodder, после чего, в начале 2012 года, студия переключилась на что-то отдалённо напоминающее хоррор — он назывался Medium.

Анонс состоялся 8 июля 2012 года — в этот день был опубликован концепт-арт японской улочки, над которой парил некий мужчина. Сразу же компания объявила о том, что игра заглянет на Wii U, PlayStation Vita, PlayStation 3, Xbox 360, ПК и даже iOS и Android. Больше о Medium вплоть до 2020 года никто не слышал.

Как признались разработчики, The Medium — идейному наследнику невышедшей игры — просто не хватило бы мощностей существовавших тогда платформ, поэтому ближе к 2013 году они решили отложить проект до лучших времён.

Геймплейный трейлер A-Men 2 с PlayStation Vita

В 2013 году Bloober Team разработала и выпустила дилогию головоломок A-Men, которым, мягко говоря, не удалось заинтересовать игроков. Годом позже эксклюзивно для PlayStation 4 вышла Basement Crawl. Сам проект называли ужасным в плане реализации, а в первые дни после релиза он получил статус худшей игры платформы. Однако для нас примечательно другое: это был первый шаг компании на пути к созданию полноценного хоррора со времён Sadness.

Первый тизер следующего проекта Bloober Team — Observer

После релиза вполне удачной Layers of Fear компания принялась сразу за два проекта: новый психологический хоррор и небольшое дополнение к своему дебюту. 17 июня 2016 года состоялся анонс киберпанк- хоррора Observer, моментально захватившего внимание игроков по всему миру. Проект выглядел свежо и необычно. Тем более, к тому моменту CD Projekt RED молчала о судьбе Cyberpunk 2077 уже года два.

28 июля вышел первый трейлер Layers of Fear: Inheritance — дополнения к оригинальной игре, а полноценный релиз состоялся всего через несколько дней, 2 августа.

Трейлер Layers of Fear: Inheritance

История дополнения разворачивается вокруг повзрослевшей дочери художника, что вернулась в викторианский особняк, где провела своё детство. Она, будто те, кто играл в оригинальную Layers of Fear, стремится понять, что стало причиной безумия её отца. Она переживает воспоминания о прошлом и видит галлюцинации — ей по наследству от художника передался «недуг». От действий девушки и, соответственно, игрока снова зависит конец истории, который может быть и печальным, и ужасным, и просто грустным.

Геймплейно и с точки зрения методов воздействия на игрока Inheritance особо не отличается от оригинала, в ней в основном умело повторяется всё то, что и так прекрасно работало: паранормальная активность, гнетущая атмосфера, заигрывания с пространством и пресловутый солипсизм, когда всё самое интересное происходит за спиной игрока.

Краковский киберпанк-хоррор

Уже на стадии предпродакшена команда Bloober Team знала, что её второй проект в жанре «психологический хоррор» будет диаметрально противоположен дебютной Layers of Fear.

События первой происходят в неопределённом месте, в неопределённое время и с безымянным героем, что в какой-то степени подчёркивает размытые границы правды и вымысла, реальности и безумия: в настоящем мире не так уж и редки случаи, когда творцы сходили с ума, так что и любой из них мог быть прототипом Художника. Этим Художником может стать каждый безвольный творец, с радостью принимающий бремя безумца. В случае Observer всё должно было быть иначе.

Разработчики сначала выбрали время и место действия игры: 2084 год и конкретный реально существующий дом на определённой улице в Кракове. Сразу после сценаристы и нарративные дизайнеры приступили к созданию мира Observer. Задача для команды была непростой, хоть события всей игры снова происходят в одном помещении. Необходимо было создать реалистичное и выразительное окружение, через которое рассказывалась бы история всего мира игры и жильцов дома в частности.

Действие Observer разворачивается в Кракове, причём в конкретном здании. Мы действительно нашли подходящее здание, перенесли его в игру и немного разрушили. Прямо в игре можно найти карту, на которой показано, где это здание расположено, так что это реальное место.

Рафаэль Басай (Rafał Basaj)
продюсер Bloober Team

Сюжет Observer даже на ранних стадиях написания сценария был намного целостней и глубже того, что наблюдали игроки в Layers of Fear. Так как в повествовании теперь участвовал не только главный герой, но и другие персонажи, пришлось не без помощи специалистов создавать правдивые психологические портреты каждого действующего лица.

Удивительно, но разработка всего описанного заняла у команды Bloober Team, состоявшей на 2017 год из 30 человек, не больше года. 15 августа 2017 года состоялся релиз Observer.

Игра стала самым высоко оценённым проектом компании, коим и остаётся до сих пор. И критики, и игроки были в восторге. Единственная проблема заключалась в том, что проект не снискал популярности. При всех достоинствах игра оказалась далеко не для всех, но это не помешало Bloober Team получить в январе 2018 года престижную награду «Paszport „Polityki”» за достижения в области «цифровой культуры».

…Observer была менее успешным проектом, но при этом мы были безумно рады тому, как она себя показала, потому что тем, кто в игру всё-таки поиграл, она почти всегда очень нравилась. У игры очень много преданных фанатов, плюс, вероятно, её лучше всего оценили критики.

Рафаэль Басай (Rafał Basaj)
продюсер Bloober Team

В середине XXI века Землю охватила эпидемия «нанофага» — заболевания, поражающего исключительно имплантаты и протезы, что к тому моменту стали обыденностью для людей. В Польше погибли тысячи, ведь избавиться от вируса можно было только с помощью убийства носителя.

Эпидемия подкосила существовавшую политическую систему, а страна погрязла в кровопролитной глобальной войне, которую остановила мегакорпорация «Хирон» — производитель имплантатов, оружия и много другого. Под её руководством была основана Пятая Польская Республика.

Почти все больные нанофагом были истреблены, обедневшее население отправили в гетто, а главным инструментом воздействия на недовольных людей сделали детективов подразделения «Наблюдатели» (Observers). Они могут подключиться к мозгу любого человека, чтобы исследовать его воспоминания. Один из них — протагонист игры Дэниел Лазарски.

Стоит сделать небольшое отступление и кратко рассказать о том, чем вдохновлялся киберпанк в Observer. Что нельзя не заметить, разработчики в основном опирались на фильм «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта. В нём главным героем также выступает детектив, который работает на корпорацию и обладает неограниченными полномочиями.

Иронично, что на роль детектива в Observer пригласили Рутгера Хауэра (Rutger Hauer), сыгравшего в «Бегущем по лезвию» лидера восставших репликантов. Как в фильме Ридли Скотта, в игре многое отсылает к древнегреческим мифам и библейским мотивам. Даже Краков из Observer многим напоминает мрачные неоновые нижние уровни Лос-Анджелеса 2019 года.

Волей случая и благодаря звонку от давно пропавшего сына Адама главный герой оказывается в многоквартирном доме, где развернутся все последующие события. В квартире, из которой был сделан звонок, детектив обнаруживает тело, и здание тотчас же закрывается на карантин — в это же время якобы был обнаружен носитель нанофага.

Дэниел выясняет, кто звонил убитому, находит квартиру этого человека и очередного жильца, но на этот раз ещё живого. Детектив подключается к мозгу несчастного и погружается в его сознание.

С этого момента игра, даже несмотря на периодические возвращения протагониста в реальный мир и подключения к другим людям, превращается в психологический хоррор. На этот раз игрок становится свидетелем страхов не только главного героя, но и других персонажей. Фобии преображают их сознание, превращая его в подобие цифрового психоделического ада.

К обычным страхам в случае Observer прибавляются социальные. Каждый из нас хоть раз боялся заговорить с кем-то, принять решение в трудной ситуации, потерять кого-то из близких. В сознаниях жителей дома эти страхи возведены в абсолют, и игрок ничего не может противопоставить им.

Игроку приходится перебороть себя, чтобы продвинуться дальше, где его ждёт ещё более жуткое испытание. Отличительной особенностью Observer от Bloober Team по праву можно назвать атмосферу. Сознание каждого персонажа пропитано, помимо страхов, какими-либо эмоциями и переживаниями. Они передаются через понятные на подсознательном уровне образы и элементы игры, а также звуки, зарисовки событий и механики.

Во время работы над Observer команда Bloober Team постаралась максимально раскрыть свой потенциал. Разработчики воплотили в жизнь самые безумные идеи, ведь для многих эта игра должна была стать хоррором мечты. Тем хоррором, который они всегда хотели создать.

К сожалению или к счастью, некоторые наработки получились далеко не такими впечатляющими или действенными. То, что пугало единиц, не влияло на большинство игроков и наоборот. Например, сегмент с кромешной тьмой почти все называют «бесящим», а не «пугающим». По идее, эта часть игры должна была напоминать по испытываемым эмоциям момент первой встречи с Лиз в P.T.

Игрок поворачивает за угол и видит пугающий силуэт, а после часть коридора погружается во тьму. Игрок считает, что нечто поджидает его в темноте и что оно набросится на протагониста. Игроку по-настоящему страшно, наступает саспенс: мы знаем, что есть угроза, но не знаем, когда случится что-то плохое. Однако ничего плохого не происходит. Стоит сделать пару шагов, как свет снова зажигается, и оказывается, что никого в коридоре уже нет.

Схоже могла работать описанная локация в Observer, но она не работает из-за «непроглядной» темноты. Игрок банально почти всё время ничего не видит, следовательно, ему нечего бояться.

После успеха Observer Bloober Team немного пересмотрела свои взгляды на «идеальный психологический хоррор». Если судить по последующим проектам компании, было решено использовать во время разработки определённой игры только те идеи, которые не противоречат друг другу и вкупе дают необходимый эффект.

Сиквел, который забыл о своих корнях

Спустя два месяца после получения премии «Paszport «Polityki»», 8 марта 2018 года, Bloober Team анонсировала свой новый хоррор Project Méliès. Сообщество игроков сразу предположило, что небольшой тизер игры и её название отсылают к французскому режиссёру и одному из основоположников кинематографа — Жоржу Мельесу (Georges Méliès).

Как выяснилось позже, фанаты отчасти оказались правы. В октябре того же года было объявлено официальное название игры — Layers of Fear 2. Впервые со времён головоломки A-Men Bloober Team взялась за сиквел своего проекта. Правда, на деле всё оказалось куда интересней. Layers of Fear 2 по названию и заложенным в неё идеям была сиквелом оригинального хоррора, но в плане самой структуры ужаса это совершенно другая игра. Релиз столь странного продолжения состоялся 29 мая 2019 года.

Главным героем Layers of Fear 2 выступает Актёр, запертый на корабле, где должны были проходить съемки фильма с его участием. Он незаменим, он невероятно талантлив, и он вынужден повиноваться указаниям какого-то Режиссёра.

Уже на этапе описания фабулы игры складывается впечатление, что Layers of Fear 2 это полная противоположность оригиналу: там мы играли за сломленного художника, что потерял талант и обезумел, а в случае с сиквелом мы управляем самоуверенным и целеустремлённым актёром кино, то есть изначально публичной личностью.

В плане игрового процесса сиквел не особо отличается от оригинала: протагонист ходит по коридорным локациям и изучает окружение, чтобы заново пережить некоторые моменты из своего детства и узнать историю судна. Не знакомясь с игрой, можно предположить, что в плане «ужаса» она как раз и отличается от оригинальной Layers of Fear, ведь у излишне самоуверенных людей иные страхи, чем у сломленных творцов. Да и художник создает какой-либо образ, а актёр, в свою очередь, воплощает его, следовательно, вживается в роль, переживает эмоции своего персонажа. Однако команда Bloober Team сделала игру такой, какой её многие не ожидали увидеть.

Движущей силой повествования всё так же стоит называть страхи главного героя, но работают и подаются они в Layers of Fear 2 совершенно по-другому, нежели в первой части. Раз игра рассказывает историю актёра кино, каждый «слой страха» в ней, как решили разработчики, должен быть основан на референсах к тем или иным произведениям. Структурно, в свою очередь, проект напоминает по большей части театральную постановку.

Необходимая атмосфера в Layers of Fear 2 создается посредством саспенса, то есть как таковые паранормальные явления игрок наблюдает достаточно редко. Чаще он ожидает, что что-то произойдет у него на глазах или за спиной, но это «что-то» не случается. Но, что парадоксально, большая часть всего происходящего в плане ужасающих сцен или скримеров максимально ожидаемо, так как игра использует переработанные знаменитые сцены из тех или иных фильмов-ужасов.

Сама задумка разработчиков ясна: они хотели адаптировать некогда работавшие на больших экранах сцены под игру таким образом, чтобы они и обрели вторую жизнь, и привнесли в сам жанр нечто новое. В описанном заключается основная проблема Layers of Fear 2: она не пугает так, как надо, потому что всё это мы когда-то видели и знаем, что будет дальше. Например, в какой-то момент главный герой попадёт в белоснежный коридор, залитый кровью, что явно отсылает к знаменитой сцене из «Сияния» Стэнли Кубрика.

Первая Layers of Fear постоянно пыталась поймать игрока, заставить его поверить, что он раскусил игру, а потом поместить его в самые неожиданные и, самое главное, пугающие условия. Этому способствовала и атмосфера игры, благодаря которой игрок не может доверять даже своим глазам. В Layers of Fear 2 местами она создаётся, но посредством добавления уродливого монстра-преследователя.

Если в Observer подобный приём работал вместе с шоком от того, что происходило в момент появления существа, то в данном случае оно не оказывает особое влияние на игрока. Тот не знает, чего бояться, почему надо бояться и есть ли в этом смысл. Всё происходящее в игре вычурно, из-за чего некоторые страшные элементы либо теряются на фоне неестественности, театральности окружения, либо теряют должный эффект и работают не так, как должны.

Если с пугающей составляющей у игры всё не очень хорошо, то драматургическая основа на голову выше, чем у оригинала. Пожертвовав хоррор-моментами, команда Bloober Team решила сделать акцент на глубоком сюжете и психологизме. Всю картину игроку не удастся собрать сразу, как это было в первой Layers of Fear.

История главного героя рассказывается постепенно, игрок проникается ею, начинает сопереживать протагонисту, а подробности давят на его психику. Что-то невозможно интерпретировать однозначно: в игре есть несколько концовок, каждую из которых необходимо долго анализировать, чтобы понять, что она означает. Во время прохождения оригинального хоррора на это уходила минута.

Если рассмотреть весь труд команды Bloober Team, то окажется, что Layers of Fear 2 далеко не такая игра, какой она может представляться. Безусловно, она «забыла» о том, чем она должна была быть, но трём десяткам людей, несмотря на это, удалось создать яркое и при этом целостное произведение.

Хоррор по лицензии, обречённый на успех

В конце 2018 года, когда ещё шла разработка Layers of Fear 2, к Bloober Team обратилась одна из крупнейших американских компаний — Lionsgate. На тот момент она активно искала небольшие студии, чтобы предложить им разработать игру по одной из франшиз, правами на которое обладает Lionsgate Films. В случае Bloober Team выбор пал на «Ведьму из Блэр».

Они (Lionsgate Films — DTF) очень активно искали молодые творческие студии, которые разрабатывали хорошие игры, не обязательно большие игры, но точно хорошие. Они связались с нами, мы поговорили и решили: «А давайте попробуем что-нибудь создать вместе!».

Речь тогда не шла конкретно Blair Witch, нам просто сказали: «Посмотрите на всё, что у нас есть, вдруг что-то заинтересует», и тут мы увидели «Ведьму из Блэр» и сразу поняли, что это идеальная франшиза для нас, потому что страх «Ведьмы из Блэр» очень похож на тот страх, который Bloober Team создает в своих хоррорах.

Барбара Кчук (Barbara Kciuk)
сценарист и геймдизайнер Bloober Team

Большая часть команды после получения компанией прав на создание Blair Witch была переброшена на разработку этой игры. С самого начала процесса предполагалось, что она станет первым хоррором Bloober Team, в котором главный герой наконец сможет противостоять противникам. Речь, конечно, шла не о невероятной интерактивности из канувшей в Лету Sadness, а о паре новых механик, что точно не превратят игру в театр веселья и «избиения» монстров.

Это, наверняка, меняет восприятие, но я бы не сказал, что это кардинальное изменение. Мы убеждены, что для создания поистине ужасающего опыта в видеоигре необходимо заставить игроков почувствовать себя уязвимыми. Когда мы вводим новую механику противодействия, мы действительно не хотим изменить это. Мы хотим разнообразить игровой процесс.

Мицей Гломб (Maciej Głomb)
разработчик и сценарист Bloober Team

Помимо этого, события игры впервые происходят не в замкнутом пространстве, а на достаточно просторной локации — в лесу. Однако сюжетно Blair Witch оставалась линейным хоррорром, поэтому геймдизайнеры решили немного изменить концепт «ужаса Bloober Team» и добавили вместе с противниками и напарников.

В 1996 году бывший полицейский Эллис Линч — главный герой игры — прибывает в лес Блэк Хиллз (Black Hills) близ города Бёркитсвиль (Burkittsville), в котором без вести пропал маленький мальчик. Задача протагониста предельно проста: он должен обследовать определённый участок леса и постараться найти там хотя бы какие-то следы пропавшего ребёнка.

В распоряжении игрока, впервые для проекта Bloober Team, целый инвентарь полезных предметов: фонарик, камера и рация. Фонарик позже понадобится для борьбы с противниками, с помощью камеры решаются головоломки, а по рации с главным героем связываются персонажи, координирующие его действия. Кроме того, в напарники Эллису достался милый пёс по кличке Буллет, с которым можно и нужно взаимодействовать.

Казалось бы, с такой поддержкой найти ребёнка в не очень глухом лесу легче лёгкого, но всё оказывается куда драматичней. В чаще Блэк Хиллз обитает нечто, что насылает на протагониста существ и заставляет его переживать самые страшные кошмары из непростого прошлого. Главный герой оказывается запертым в лесу и вынужден исследовать его, чтобы разобраться со всем происходящим.

На уровне структуры игры Blair Witch почти не напоминает предыдущие игры Bloober Team, но с точки зрения геймдизайна и построения части элементов ужаса это всё ещё их фирменный психологический хоррор. Так как история линейна, крайне нежелательно, чтобы игрок отклонялся от сценария, но как это сделать в условиях открытой локации? Очень просто — не делать открытую локацию.

Стоит сделать шаг в сторону, как вы столкнётесь с непроходимой чащей или зарослями молодой поросли, так что с тропы сойти не получится. К тому же, главного героя практически постоянно сопровождает пёс, который как бы подсказывает, куда следует идти.

Мы впервые создавали хоррор, где всё происходит на открытой местности. Нам очень повезло, что этой местностью был лес, потому что в лесу есть и какие-то тропинки, и места, куда не пролезть, просто потому что, ну, сам лес не пропустит, но с точки зрения геймдизайна было сложно.

В узких пространствах поведение игрока можно контролировать множеством способов, его можно практически заставлять идти туда, куда нам надо и смотреть на то, на что нам нужно. В лесу делать это гораздо сложнее, потому что игрока всегда может что-то отвлечь, он может уйти куда-то не туда— у разработчиков нет такого же контроля над его поведением, нельзя ожидать, что он обязательно посмотрит на то, что мы ему показываем, и как раз тут в дело вступает пес, он будто слегка подталкивает игрока в нужном нам направлении.

Барбара Кчук (Barbara Kciuk)
сценарист и геймдизайнер Bloober Team

Буллет умеет ещё и оповещать о том, где находятся противники, и находить какие-то необходимые для решения головоломки предметы. В любом другом хорроре наличие хотя бы одного напарника сделало бы игровой процесс «казуальным», но не в Blair Witch.

Привычная для фанатов Layers of Fear или Observer формула ужаса, которая включает атмосферу одиночества и беспомощности, игры разума, мысли о безумии происходящего и эффект солипсизма, подверглась не просто изменениям, но трансформации. Игрока всё так же постепенно погружают мир страха, но теперь этот страх, например, основан на боязни потерять что-то, с чем он уже свыкся и что помогает ему побороть этот страх: собака, фонарик, рация.

Дать игроку что-то, что, по его мнению, поможет ему выжить, а потом отобрать — это один из надежных способов создать страх и ощущение неуверенности. Ты привыкаешь к фонарику или к тому, что по рации можно связаться с людьми. Внезапно эта возможность у игрока пропадает, и ситуация становится гораздо хуже.

Барбара Кчук (Barbara Kciuk)
сценарист и геймдизайнер Bloober Team

Рация, как уже было описано, позволяет связываться с персонажами. Они консультируют главного героя, а ещё намекают на его или же своё безумие, зависит от вашего понимания происходящего. По их словам, он должен увидеть что-то, что видят они, но для главного героя/игрока этого нет. Возможно, детектив не хочет это видеть.

Получается так, что если в Layers of Fear игрок сам развивал мысль о нестабильном психическом состоянии протагониста, то в Blair Witch ему насаждают мысль об этом.

Вспомните «Остров проклятых» Мартина Скорсезе, в котором есть аналогичный приём. Он даже работает похоже и подводит к схожим поворотам, но основное заключается в том, что в «Ведьме из Блэр» игрок, по идее, своими действиями подводит главного героя к мысли о безумии, о которой игроку говорят люди, что общаются с Эллисом. Описанное именно так и работает, это не излишне осложнённое предложение, это упрощённая схема того, как на этот раз сводят с ума сломленного человека. Но не только на безумии основан ужас в Blair Witch.

…Многие игроки отмечали, что Blair Witch пугала не типичными для хоррора элементами, а самим лесом. Этот лес постоянно наталкивает на мысль, что с ним что-то не так…

Барбара Кчук (Barbara Kciuk)
сценарист и геймдизайнер Bloober Team

Команда Bloober Team внедрила и естественные для людей страхи открытых и замкнутых пространств, темноты, неизведанного, пугающего, одиночества и смерти, которые вкупе с атмосферой бескрайнего и всепоглощающего леса оказывают психологическое давление на игрока. Опять же, лес в плане игрового процесса линейный, но ощущается он невероятно просторным благодаря высоким деревьям, кроны которых устремлены в небо, и сравнительно большим расстояниям между условными точками интереса и интерактивными предметами.

Blair Witch устроена сложней дилогии Layers of Fear и напоминает своей структурой Observer, однако её задача не заключается в том, чтобы свести с ума игрока, поэтому она оказалась намного дружелюбней по отношению к неподготовленной аудитории.

В ней, несомненно, есть ужасающие моменты, есть переворачивающие всё с ног на голову сцены, но игроки оценили этот проект лучше предшественников. Игровые издания, в свою очередь, после релиза Blair Witch, состоявшегося 30 августа 2019 года, публиковали сдержанные рецензии, в которых отмечали «упрощение» ужаса и замену его непонятными психоделическими сценами.

Возвращение к истокам или мысли о Silent Hill

После выхода удачной в коммерческом плане Blair Witch в Bloober Team потянулись разработчики хорроров со всего мира. На данный момент, к концу 2020 года, в компании работают более 100 сотрудников. Это, вместе с появлением на горизонте нового поколения консолей и вложениями Microsoft, что выпустила Blair Witch в Xbox Game Pass, позволило Bloober Team вспомнить о том проекте, который компания забросила ввиду отсутствия необходимых мощностей платформ.

Всего за несколько месяцев он разработали концепцию хоррора про человека, что существует между двумя мирами: реальным и царством мёртвых. Игра получила обновленный заголовок The Medium, в котором «The», скорее всего, подчеркивает, что способности главного героя уникальны.

На этот раз главный герой — девушка-медиум Марианна, умеющая перемещаться между двумя мирами. Героиню преследует кошмар, в котором она становится свидетелем жуткого убийства ребёнка. Видения приводят девушку в заброшенный пансионат, где в другом мире обитает истинное воплощение зла.

Разработчики The Medium, что сразу бросается в глаза, черпали вдохновение из оригинальных игр серии Silent Hill. Оттуда в хоррор перекочевали вид от третьего лица с закреплённой в определённой точке помещения камерой и, например, различные головоломки с использованием шифров.

Кроме того, музыку для игры, а точнее для мира потустороннего, написал Акира Ямаока — незаменимый композитор серии Silent Hill. Даже ужасать The Medium, если верить показанным трейлерам, будет аналогично первой Silent Hill, в которой игрока пугали и незаметной сменой миров, и дизайном монстров, и атмосферой. Если обобщить, в какой-то степени классическая формула ужаса Bloober Team может идеально сочетаться с концепцией хоррора в стиле оригинальной Silent Hill, но релиз игры состоится только в конце этого года, поэтому пока с полной уверенностью выводы сделать не получится.

Единственное, о чём можно написать, это техническая реализация проекта. На Xbox Series и ПК с SSD игроков ждут мгновенные перемещения между двумя мирами и одновременное существование героини сразу в обоих. Два мира благодаря новым технологиям будут рендериться в реальном времени с незаметными подгрузками.

О будущих проектах Bloober Team неизвестно практически ничего. Может, компания вспомнит про некогда отменённую Sadness, может после выпуска ремейка Observer с подзаголовком System Redux для консолей нового поколения и ПК, задумается о своеобразном сиквеле этого хоррора, а, может, займётся какой-либо новой игрой.

…Если бы вы спросили меня лично, я бы с удовольствием сделал продолжение (Observer — DTF), но в настоящее время мы сосредоточены на других интересных проектах!

Мицей Гломб (Maciej Głomb
разработчик и сценарист Bloober Team

Недавно стало известно, что Bloober Team совместно с Forever Entertainment основала дочернюю компанию Fearful Entertainment, которая будет разрабатывать ремейки классических хорроров для Nintendo Switch.

Подобный шаг может означать, что компания, ко всему остальному, продолжит дело CD Projekt и в ближайшее время чаще станет выступать в качестве издателя, а не разработчика. Правда, это всего лишь догадки, ведь мы ещё даже не знаем, какой получилась грядущая The Medium, но будем надеяться, что этот хоррор оправдает ожидания тех, кому он приглянулся.

The Medium выходит в декабре 2020, почти что на старте Xbox Series X|S, а также на ПК.

 

Источник

Читайте также