Кровь и расчленение: анализируем системы визуальной жестокости в видеоиграх

Что превращает рядовое попадание в «сочное» событие? Как разработчикам удается сделать боссов по-настоящему уязвимыми, а не превращать их в бездушные «губки для пуль»? Благодаря чему игры позволяют нам безопасно выплеснуть накопившееся напряжение и за что проекты заслуженно получают пометку «18+»? Ответ прост: всё дело в визуализации жестокости.
Сегодня мы воспринимаем реалистичное отображение повреждений как нечто само собой разумеющееся. Однако этот аспект часто остается в тени — как из-за жесткой цензуры, так и в силу технических ограничений. Развитие технологий визуализации насилия всегда шло рука об руку с прогрессом индустрии, нередко вынуждая художников и программистов демонстрировать невероятную изобретательность.
Давайте погрузимся в историю самых впечатляющих gore-систем, разберемся в их техническом устройстве и узнаем, на какие ухищрения идут авторы, чтобы сделать игровой процесс по-настоящему кровавым и захватывающим.
Потроха нацистских куриц

Чтобы проследить истоки, логичнее всего обратиться к наследию id Software. Хотя игры с элементами насилия существовали и раньше, именно создатели Doom всегда находились на острие прогресса, мастерски сочетая реализм, импакт от оружия и эталонную оптимизацию.
В культовом Wolfenstein 3D анимации смерти врагов были достаточно простыми и односложными (за исключением, пожалуй, самого фюрера). Зато окружение изобиловало жуткими деталями — например, кучами человеческих останков. В коде игры они обозначались термином «gibs», и при дефиците здоровья (менее 10%) герой мог буквально «подлечиться», подобрав эти фрагменты. Примечательно, что само слово «gibs» до этого не существовало в английском языке: Адриан Кармак образовал его от «giblets» (куриные потроха).

Из книги «Masters of Doom» (стр. 80):
«Как насчет собачьего корма?» — предложил Том Холл. В игре были овчарки, так что идея выглядела уместно. Он смеялся над мыслью, что игрок будет перекусывать этим кормом. «А еще круче — если здоровья почти не осталось, можно пробежать по кровавым кишкам убитых нацистов и восстановить силы», — добавил Том. Джон Ромеро расхохотался: «Это как человеческие потроха, ты буквально пожираешь эти гибы!»
Термин обрел массовую популярность в Doom. Там при получении критического урона противники эффектно разлетались на части, и именно эти фрагменты тел закрепились в лексиконе как «гибы», а сам процесс превратился в «гиббинг».


Хотя технология расчленения с тех пор эволюционировала, базовый принцип остался прежним: замена основной модели на набор фрагментированных спрайтов или полигональных сеток. В 1993 году, когда Doom помещался на дискеты по 1,44 МБ, ресурсы графики были крайне ограничены. Разработчики прибегали к хитростям: например, использовали зеркальное отражение спрайтов для экономии видеопамяти, а анимации расчленения были универсальными для целой группы монстров.
Объёмная расчленёнка

В серии Quake гибы стали полноценными 3D-объектами, подчиняющимися законам физики. Чтобы не перегружать движок, разработчики ограничили количество доступных запчастей, а условием для расчленения сделали нанесение избыточного урона. Quake 2 пошел дальше: у каждого врага появились уникальные наборы частей тела, а расчленение стало возможным даже для поверженных противников.
Интересно, что gore-система несла и геймплейную нагрузку: некоторых зомби можно было окончательно упокоить лишь посредством гиббинга. В то же время, в 1997 году студия Action Forms выпустила Chasm: The Rift — проект, который при всей своей 2.5D-природе предложил более глубокий уровень взаимодействия, позволяя отстреливать конечности прицельно, что вынуждало противников менять поведение прямо во время боя.

Насилие с хирургической точностью
Настоящим прорывом стала Soldier of Fortune от Raven Software. Их движок GHOUL позволял моделировать 26 независимых зон поражения на теле противника. Это обеспечивало невероятную детализацию: враги реагировали на каждый выстрел, хватались за раны, а возможность отсечь конечность выглядела пугающе правдоподобно.

В 2000 году, при отсутствии современных скелетных анимаций, разработчикам приходилось вручную настраивать каждую из сотен анимаций повреждений — процесс, который сами создатели называли «адом». Для соблюдения цензурных ограничений некоторых регионов им даже пришлось создавать отдельную версию с вырезанной жестокостью.
Сиквел перешел на полноценный motion capture, а система GHOUL 2 увеличила количество зон повреждений до 36. Примерно в то же время Action Forms представила «Вивисектор: Зверь внутри», где впервые была реализована многослойная система: врагов можно было буквально «вскрывать», обнажая мышцы и кости под текстурой кожи.

Массовая резня

Масштабные сражения с толпами зомби поставили перед разработчиками новую задачу: как сохранить производительность при обилии расчлененных тел? В Left 4 Dead 2 Valve применили инновационный подход: шейдеры скрывали участки сетки модели в месте попадания и заменяли их детальными анатомическими повреждениями в реальном времени. Это позволило создать тысячи вариаций зомби с уникальными ранами без критической нагрузки на систему.
Современный взгляд

Dead Space возвела расчленение в культ, превратив его в ключевую геймплейную механику. Тщательная работа с ragdoll-физикой и инверсной кинематикой позволила добиться поразительной реалистичности: некроморфы продолжали преследовать героя, даже будучи искалеченными. Ремейк 2023 года дополнил это системой послойного «пилинга», визуализирующей повреждения мышц и органов под кожей.

Сегодня игры вроде Dead Island 2 доводят концепцию многослойности до совершенства, позволяя физике взаимодействовать даже с оторванными кусками плоти. А id Software в своей новой Doom-трилогии внедряет системы процедурной генерации ран, благодаря чему каждая схватка становится визуально уникальной.
Развитие технологий не стоит на месте, и возможно, в будущем мы увидим полноценные воксельные модели, где каждая частица тела будет обладать физическими свойствами. Пока же очевидно одно: даже такой узкоспециализированный аспект игры, как изображение насилия, прошел огромный путь, требуя от разработчиков невероятной самоотдачи и творческого поиска.
JoyToy показала распаковку фигурки Малогарста Кривого из легиона Сынов Хоруса
Iron Studios открыла предзаказ на статую Шанг Цунга из классической Mortal Kombat
Создатель оригинальной God of War раскритиковал авторов God of War Laufey за отсутствие страсти к играм
Бывший креативный директор Halo призвал Activision вернуть уволенных разработчиков для работы над серией
По данным датамайнеров, Nintendo готовит бесплатные подарки для подписчиков Switch Online
В сети появились новые кадры GTA VI из журнала Game Informer
Ветеран Bethesda заявил, что Skyrim не получила спин-офф из-за The Elder Scrolls Online
Prime 1 Studio открыла предзаказ на статую Мистера Фриза