Кровь и расчленение: анализируем системы визуальной жестокости в видеоиграх

Что превращает рядовое попадание в «сочное» событие? Как разработчикам удается сделать боссов по-настоящему уязвимыми, а не превращать их в бездушные «губки для пуль»? Благодаря чему игры позволяют нам безопасно выплеснуть накопившееся напряжение и за что проекты заслуженно получают пометку «18+»? Ответ прост: всё дело в визуализации жестокости.

Сегодня мы воспринимаем реалистичное отображение повреждений как нечто само собой разумеющееся. Однако этот аспект часто остается в тени — как из-за жесткой цензуры, так и в силу технических ограничений. Развитие технологий визуализации насилия всегда шло рука об руку с прогрессом индустрии, нередко вынуждая художников и программистов демонстрировать невероятную изобретательность.

Давайте погрузимся в историю самых впечатляющих gore-систем, разберемся в их техническом устройстве и узнаем, на какие ухищрения идут авторы, чтобы сделать игровой процесс по-настоящему кровавым и захватывающим.

Потроха нацистских куриц

Чтобы проследить истоки, логичнее всего обратиться к наследию id Software. Хотя игры с элементами насилия существовали и раньше, именно создатели Doom всегда находились на острие прогресса, мастерски сочетая реализм, импакт от оружия и эталонную оптимизацию.

В культовом Wolfenstein 3D анимации смерти врагов были достаточно простыми и односложными (за исключением, пожалуй, самого фюрера). Зато окружение изобиловало жуткими деталями — например, кучами человеческих останков. В коде игры они обозначались термином «gibs», и при дефиците здоровья (менее 10%) герой мог буквально «подлечиться», подобрав эти фрагменты. Примечательно, что само слово «gibs» до этого не существовало в английском языке: Адриан Кармак образовал его от «giblets» (куриные потроха).

Гибы в «Wolfenstein 3D».
Гибы в «Wolfenstein 3D».

Из книги «Masters of Doom» (стр. 80):

«Как насчет собачьего корма?» — предложил Том Холл. В игре были овчарки, так что идея выглядела уместно. Он смеялся над мыслью, что игрок будет перекусывать этим кормом. «А еще круче — если здоровья почти не осталось, можно пробежать по кровавым кишкам убитых нацистов и восстановить силы», — добавил Том. Джон Ромеро расхохотался: «Это как человеческие потроха, ты буквально пожираешь эти гибы!»

Термин обрел массовую популярность в Doom. Там при получении критического урона противники эффектно разлетались на части, и именно эти фрагменты тел закрепились в лексиконе как «гибы», а сам процесс превратился в «гиббинг».

Гиббинг в «Doom».
Гиббинг в «Doom».

Гиббинг в «Doom» 2016.
Гиббинг в «Doom» 2016.

Хотя технология расчленения с тех пор эволюционировала, базовый принцип остался прежним: замена основной модели на набор фрагментированных спрайтов или полигональных сеток. В 1993 году, когда Doom помещался на дискеты по 1,44 МБ, ресурсы графики были крайне ограничены. Разработчики прибегали к хитростям: например, использовали зеркальное отражение спрайтов для экономии видеопамяти, а анимации расчленения были универсальными для целой группы монстров.

Объёмная расчленёнка

В серии Quake гибы стали полноценными 3D-объектами, подчиняющимися законам физики. Чтобы не перегружать движок, разработчики ограничили количество доступных запчастей, а условием для расчленения сделали нанесение избыточного урона. Quake 2 пошел дальше: у каждого врага появились уникальные наборы частей тела, а расчленение стало возможным даже для поверженных противников.

Интересно, что gore-система несла и геймплейную нагрузку: некоторых зомби можно было окончательно упокоить лишь посредством гиббинга. В то же время, в 1997 году студия Action Forms выпустила Chasm: The Rift — проект, который при всей своей 2.5D-природе предложил более глубокий уровень взаимодействия, позволяя отстреливать конечности прицельно, что вынуждало противников менять поведение прямо во время боя.

«Chasm: The Rift»
«Chasm: The Rift»

Насилие с хирургической точностью

Настоящим прорывом стала Soldier of Fortune от Raven Software. Их движок GHOUL позволял моделировать 26 независимых зон поражения на теле противника. Это обеспечивало невероятную детализацию: враги реагировали на каждый выстрел, хватались за раны, а возможность отсечь конечность выглядела пугающе правдоподобно.

В 2000 году, при отсутствии современных скелетных анимаций, разработчикам приходилось вручную настраивать каждую из сотен анимаций повреждений — процесс, который сами создатели называли «адом». Для соблюдения цензурных ограничений некоторых регионов им даже пришлось создавать отдельную версию с вырезанной жестокостью.

Сиквел перешел на полноценный motion capture, а система GHOUL 2 увеличила количество зон повреждений до 36. Примерно в то же время Action Forms представила «Вивисектор: Зверь внутри», где впервые была реализована многослойная система: врагов можно было буквально «вскрывать», обнажая мышцы и кости под текстурой кожи.

Вариант модели расчленённого дрона локустов из «Gears of War 2».
Вариант модели расчленённого дрона локустов из «Gears of War 2».

Массовая резня

Масштабные сражения с толпами зомби поставили перед разработчиками новую задачу: как сохранить производительность при обилии расчлененных тел? В Left 4 Dead 2 Valve применили инновационный подход: шейдеры скрывали участки сетки модели в месте попадания и заменяли их детальными анатомическими повреждениями в реальном времени. Это позволило создать тысячи вариаций зомби с уникальными ранами без критической нагрузки на систему.

Современный взгляд

Dead Space возвела расчленение в культ, превратив его в ключевую геймплейную механику. Тщательная работа с ragdoll-физикой и инверсной кинематикой позволила добиться поразительной реалистичности: некроморфы продолжали преследовать героя, даже будучи искалеченными. Ремейк 2023 года дополнил это системой послойного «пилинга», визуализирующей повреждения мышц и органов под кожей.

Сегодня игры вроде Dead Island 2 доводят концепцию многослойности до совершенства, позволяя физике взаимодействовать даже с оторванными кусками плоти. А id Software в своей новой Doom-трилогии внедряет системы процедурной генерации ран, благодаря чему каждая схватка становится визуально уникальной.

Развитие технологий не стоит на месте, и возможно, в будущем мы увидим полноценные воксельные модели, где каждая частица тела будет обладать физическими свойствами. Пока же очевидно одно: даже такой узкоспециализированный аспект игры, как изображение насилия, прошел огромный путь, требуя от разработчиков невероятной самоотдачи и творческого поиска.

 

Источник

Читайте также