Что такое жанр? Совокупность особенностей и различий для вычитания из общего. Проблемы начинаются, когда оказываются, что особенности схожи. Дело в том, что чистые жанры существуют лишь на этапе зарождения, но изначально РПГ были совсем о другом, в таком случае возникает вопрос. Почему мы считаем одни переосмысление жанра тру, а другие не тру, если они все далеки от искомого?
Изначально сложный жанр, состоящий из множества элементов, невозможно обозначить простым определением из двух слов. Жанр, состоящий из разных элементов не рассыпется если из него вынуть часть элементов или менять их пропорции.
Самая главная проблема любого спора о том, что есть РПГ, это утрирование. В любой игре можно отыгрывать роль кричат одни, и да это так, но извиняюсь, справление нужды на улице не делает ее уборной.
Проблема вторая, это эфемерные элементы аргументации. Отыгрыш роли не поддается фактическому анализу, т. к. является сугубо индивидуальным переживанием игрока. По своей сути есть два подхода к созданию отыгрыша персонажа. Когда роль прописана заранее и когда ты создаешь “безымянного” персонажа. Но не один из подходов не является изначально правильным или неправильным. Главным оказывается проработка подхода. Для отыгрыша важна вариативность. Безымянный персонаж в линейной игре будет меньшим отыгрышем, чем прописанный, но с возможностью выбирать разные варианты действийсловсторон при прохождении. Тут можно привести много примеров, например в Skyrim ты вроде бы можешь создать любого персонажа, но все равно будешь проходить линейные квесты и делать выбор, которые ни на что не влияет. В классических КРПГ, на примере Baldur’s Gate, тоже в большинстве своем линейные сюжеты, но выбора в квестах бывают дают чуть больше и любят давать играться с мировоззрением персонажа и его компаньонов. В Mass Effect выбор тоже мнимый и, по сути, влияет на мелочи, которые не каждый и заметит. Разница с условной Готикой или Ведьмаком в том, что некоторые люди приравнивают отыгрыш в голове к игровым механикам. Увы это в корне неверный подход, механики — это то, что является фактической базой, а отыгрыш вне их является индивидуальными переживаниями игрока. С другой стороны есть и игры, которые построены на выборе и последствиях, это, например любимый стиль игр от Obsidian. Лично мне нравится такой подход, но надо признать, что отсутствие этого элемента не делает игру не РПГ. По двум причинам, он не был изначальным элементов у РПГ игр, и есть много РПГ игр без этого элемента. При этом он может быть важным для РПГ игр в целом.
И тут мы плавно переходим к главному заблуждению при обсуждение компьютерныхвидеоигр РПГ. Хоть компьютерные (да, да, консольные тоже, но мы для удобства не будем удлинять и так длинное название) игры и произошли от настольных ролевых игр, но уровень их нелинейности и отыгрыша не может быть сравним. При игре в настолки мы сдержанны лишь фантазией в рамках правил. Но при игре КРПГ мы подвластны в первую очередь механики построения, это и есть та самая “игровая условность”. Именно эту условность так часто пытаются не замечать.
Дело в том, забегая немного вперед, если не учитывать данные вещи, то окажется, что любая игра — это РПГ. На это есть две причины. Мы всегда отыгрываем роль, пусть и лайтово, в любой игре. Но главное, игра — это изначально просчет рандомных вариаций действий из разных элементов. Выходит, любая игра — это РПГ. Об этом самом утрирование я и упоминал в начале. Для понимая сути вопроса мы должны пройти к истоку возникновения жанра.
Изначальные КРПГ были попыткой перенести правила настольных РПГ игр в формат компьютерных игр. В них главенствовали цифры, рандом, просчеты. Идеальная КРПГ тех времен представляла собой мечту о том, что игра будет сама создавать себя из разных кусков следуя предоставленным правилам. Да, это была попытка создать аналог гейм-мастера из настолок, но с идеей, что разработчик не будет прописывать приключение заранее, а просто расставит ориентиры. Сами первые КРПГ создавали энтузиасты, те самые гики, любящие настолки. Лебединой песней данного подхода стал Daggerfall.
Следующий этап возник, когда видеоигры стали более массовыми. Если раньше разработчики делали именно КРПГ, пытаясь опираться на цифры и их влияние в каждом действие игры, то в этом периоде, как и последующих, ролевая система стала лишь основой, на которую насаживались другие элементы. Главенствовали в них уже подход ручной проработки всего, лора, квестов, сюжета. Да, игры становились более линейными, но при этом контент созданный вручную превосходил подход рандомной генерации. Все еще главенствовала ролевая система, но на первый план уже вышла текстовая составляющая в виде сюжета, квестов и влияния на них ролевой системы.
Последним этапом стал так называемый приход экшен-рпг и эдвенчур-рпг. Игры направленные на экшен и исследования мира. Как ни странно, это самый сложный период, т.к. при одинаковых элементах пропорции от начала периода ближе к нашему времени сдвигались довольно сильно. Но не произошло подавляющего преобладания, в одном время у нас уживаются Skyrim направленный на исследования и экшен и Fallout: New Vegas направленный на ролевую систему и отыгрыш. Другая проблема современного мира игр в том, что границы жанров стали сильно стираться и рпг-элементы стали проникать в игры с основой из других жанров. При этом видеоигры достигли уровня массовости, и маркетинговая машина стала использовать жанры для рекламы и продаж, не думая о фактической принадлежности.
Так и что же тогда РПГ? Почему так сложно найти его границы и рамки? Дело в том, что он был создан на изначально сложной системе, которую пытались перенести из реального мира. Практически все другие жанры лишены таких проблем, они изначально имеют довольно четкие правила. Не думаю, что у кого-то возникнут проблемы с определением гонок, шутеров или квестов. Не зря в свое время у нас они получали лаконичные названия, стрелялки и бродилки. Тогда мы приходим к тому, что в РПГ играх главенствует ролевая система и по этому элементу и нужно определять РПГ это или нет? Но постойте, ролевые системы бывают абсолютно разными, от D&D до S.P.E.C.I.A.L., но чем хуже простенькие ролевые системы? Сложность жанра и его эволюционирование или деградирование, как вам больше нравится. Но в любом случае это развитие, приводит нас к тому, что РПГ невозможно выявить по одному элементу. Совокупность элементов и их важность, влияние на игру, вот, что такое РПГ в современном мире.