Кризис продуктового дизайна в жанре файтингов

Пролог: Зачем нам этот материал?
На протяжении всего своего пути в индустрии я пытался нащупать грань между прикладным техническим геймдизайном и его теоретическим базисом. Меня всегда увлекала не только сухая математика урона, но и куда более тонкие материи: выстраивание пользовательского пути и взаимодействие систем, окружающих игрока. Иногда попадаются тексты, которые кристаллизуют твои собственные догадки настолько изящно, что пройти мимо них просто невозможно.
В западном геймдев-сообществе сейчас активно обсуждают статью разработчика под ником Cthor — «Fighting games have a product design problem» (Проблемы продуктового дизайна в файтингах).
Её ключевой тезис предельно прост: создатели файтингов десятилетиями доводят до совершенства игровой процесс (Game Design), пытаясь завлечь новичков упрощением управления, но совершенно игнорируют то, как игра взаимодействует с человеком за пределами самой арены (Product Design). Разумеется, на Reddit это вызвало настоящую бурю.
Пока хардкорные адепты жанра отстаивают свои границы привычными аргументами:
«Вы просто не чувствуете файтинги, идите тренироваться, пока пальцы не сотрёте»
Или:
«Казуальным игрокам нужно лишь, чтобы кнопка «победить» нажималась сама»
Вторая половина аудитории признаёт очевидное:
«Даже выдающийся файтинг сегодня — это, как правило, посредственный продукт, чей интерфейс и социальные функции застряли в середине нулевых»
По сути, перед нами глубокий анализ того, как отсутствие грамотного онбординга и зацикленность на «ранговом гринде» медленно душат жанр с самыми отточенными механиками в индустрии.
Такие материалы появляются редко и быстро тонут в информационном шуме. Мне захотелось сохранить эту ценную мысль и поделиться ей, поэтому ниже представлен адаптированный перевод статьи.
Небольшое уточнение: это не дословный подстрочник. Текст прошёл через призму авторской адаптации, чтобы избежать тяжеловесных конструкций «машинного перевода». Моей задачей было максимально точно передать логику и дух оригинала, используя профессиональный лексикон. Давайте разберёмся, почему безупречная игра порой оказывается провальным продуктом.
Надеюсь, этот материал окажется для вас таким же полезным и вдохновляющим, как и для меня. Приятного чтения!
Взглянем в 2026 год: жанр файтингов переживает стагнацию. Любой проект, не имеющий в названии цифру «6» рядом со Street Fighter, рискует отправиться в небытие. Самый печальный и при этом реалистичный сценарий: другие студии примут успех SF6 за единственно верный эталон и начнут слепо копировать его структуру в надежде на долю рынка. Эта стратегия обречена, а будущее жанра в таком случае станет заложником условного Street Fighter 7.
Я предлагаю рассмотреть альтернативный сценарий. Путь, который позволит файтингам эволюционировать, а не деградировать в сторону вторичности. Моё видение опирается на три фундаментальных тезиса:
-
Текущая аудитория файтингов составляет едва ли десятую часть (1/10) от их реального потенциала.
-
Бесконечная полировка боевых механик никак не поможет вовлечь оставшиеся девять десятых аудитории.
-
Существует множество альтернативных направлений развития, которые жанр обязан освоить, чтобы выжить и вырасти.
Золотой век файтингов пришёлся на начало 90-х. Тогда в них играли практически все, кто имел доступ к видеоиграм. К концу десятилетия расцвели Quake и StarCraft, но доступность аркадных залов всё ещё оставалась недосягаемой. Вам не требовались LAN-вечеринки или капризный диалап, чтобы найти достойного противника. Аркады были естественным социальным хабом, который органично решал проблемы, терзающие современных игроков: одиночество, отсутствие наставничества и страх перед «ранговыми боями». Если вы не понимали, как победить, рядом всегда стоял опытный игрок, готовый дать дельный совет.
Однако на пороге миллениума экспансия ПК и домашних консолей изменила правила игры. Counter-Strike (1999) превратил шутеры в командное социальное явление. Halo (2001) вместе с Xbox Live (2002) принесли полноценный онлайн в гостиные. Grand Theft Auto III (2001) задала моду на открытые 3D-миры, а World of Warcraft (2004) создала живую цифровую экосистему с бесконечным прогрессом.
Масштаб этого «кембрийского взрыва» в индустрии между 1998 и 2005 годами сложно переоценить. Жанры мутировали и размножались, возникая из ниоткуда. Игры стали доступнее — теперь любой опыт был на расстоянии вытянутой руки, прямо дома.
Многие файтинги того времени фанаты до сих пор считают недосягаемыми вершинами:
|
Наименование |
Год |
Продажи (копии) |
Ориентировочная выручка |
|---|---|---|---|
|
Super Smash Bros. Melee |
2001 |
7.41 млн |
~$370 млн |
|
Tekken 5 |
2005 |
~6 млн |
~$300 млн |
|
Soulcalibur II |
2003 |
~3–5 млн |
~$150–250 млн |
|
Tekken Tag Tournament |
2000 |
~2.4 млн |
~$120 млн |
|
Dead or Alive 4 |
2005 |
~1–1.5 млн |
~$60–90 млн |
|
Virtua Fighter 4 Evolution |
2003 |
~1.5 млн |
~$60 млн |
|
Street Fighter III: 3rd Strike |
1999 |
<0.5 млн |
<$25 млн |
|
Marvel vs. Capcom 2 |
2000 |
~0.5–1 млн |
~$25–50 млн |
|
King of Fighters ’98 |
1998 |
~0.3–0.5 млн |
~$15–25 млн |
Парадокс заключается в том, что при восторженных отзывах критиков и преданности фанатов, совокупные доходы жанра в этот период начали неуклонно снижаться. Несмотря на статус культовых хитов, ни один из этих проектов не смог преодолеть планку в 15 миллионов копий или принести полтора миллиарда долларов выручки…
Создатель Assassin’s Creed показал геймплей 1666: Amsterdam с расследованиями днём и охотой ночью
Bloober Team работает над эксклюзивным хоррором Onyx: The Dark Grip и хочет вернуть эпоху GameCube
Предзаказ на набор «Воинство Нехекхары» для Warhammer: The Old World стартует 24 октября
Rockstar продолжает работу над GTA VI перед релизом игры
Энтузиаст с помощью ИИ повысил производительность TES IV: Oblivion Remastered на 40%
Из Steam удаляют «неиграбельный» клон Five Nights at Freddy’s, а игру пока раздают бесплатно
Разработчики Zenless Zone Zero показали механики Феникс, героини, способной воскреснуть после фатального урона
Авторы CarX Rally, которую называют «российской Assetto Corsa», впервые показали систему повреждений автомобилей на ПК