Почему равновесие механик подходит не всем проектам.
Геймдизайнер Supercell Стефан Энблом (Stefan Engblom) во время выступления на GDC 2017 порекомендовал коллегам ролик Youtube-канала Extra Credits, посвящённый продуктивной разбалансировке игр.
DTF публикует расшифровку видео.
В основе идеального дисбаланса лежит идея о том, что не все элементы геймдизайна игры должны быть в равновесии. Более того, в большей части игровых проектов следует слегка нарушать баланс — не критически, а тонко.
Возможно, это прозвучит странно, неинтуитивно и будет противоречить расхожему мнению, но разбалансированные игры (особенно многопользовательские) сильнее захватывают игроков.
Возьмём, например, шахматы, — образец сбалансированности. Они симметричны (то есть сбалансированы по умолчанию) и, за исключением некоторых дополнительных правил для соревнований, их несколько сотен лет никто не «патчил».
Если бы не баланс, шахматы бы не стали такой великой игрой. Но у него есть и недостатки, в частности, сформировавшийся с течением времени ограниченный и фиксированный набор стратегий.
Пока вы играете в шахматы дома — всё хорошо. Можно придумывать и пробовать тысячи интересных стратегий, корректировать тактику в соответствии с ходом матча. Но если попробовать выйти на новый уровень игры, окажется, что для этого нужно проделать много рутинной работы.
Придётся запомнить множество устоявшихся стратегий, последовательностей ходов, и только затем — экспериментировать или придумывать собственные. Набор традиционных стратегических решений расширился настолько, что шахматы можно изучать годами, если не десятилетиями — и всё равно не создать новые приёмы.
Некоторые, возможно, страдали от того же эффекта в оригинальной Starcraft. Максимально приблизившись к «балансу чисел», она перестала быть стратегией и стала экшеном. Пользователи быстро просчитали лучшие из возможных действий и соревновались в том, кто сможет совершать их максимально эффективно. Всё решали количество кликов в минуту и микроконтроль, а не умение стратегически мыслить.
В Starcraft, как и в шахматах, только лучшие игроки мира могут придумывать новые стили игры и стратегии. Проекты, завязанные на микроконтроле и кликах, — не плохие. Просто обе игры могли бы быть куда более захватывающими, не будь глубокая стратегическая часть доступна только казуальным или лучшим в мире геймерам.
Кривая джедая
League of Legends использует идеальный дисбаланс по-максимуму. Он создаёт мета-игру и заставляет игровой процесс эволюционировать. Абсолютно верного стиля игры нет, пользователи экспериментируют с разными возможностями, разбираются с интересной и развивающейся проблемой.
Все игроки могут постоянно менять стратегии и расти, а не заниматься зубрёжкой или тренировкой рефлексов. Они выбирают модель поведения, корректируют её под свой уровень и переосмысливают стиль игры, когда встречают соперника, знающего контртактики.
Это приводит нас к главному свойству идеального дисбаланса: он не бессистемен. Есть разница между «разбалансированным» и «сломанным». В большинстве случаев геймдизайнеры используют математическую формулу, описывающую, какой будет игра, сбалансированная в разумных пределах.
В Wizard of the Coast (создатели ККИ Magic: The Gathering, прим. ред.) её называют «кривой джедая». Это схема, показывающая соотношение между имеющейся маной и исходящей мощью, распределенное по «цветам», для монстра без способностей
Геймдизайнеры позволяют игровым элементам отклоняться от кривой на 10-15%. Игрок получает удовольствие от поиска идеального набора карт в сбалансированном (но не до конца) механизме.
Циклический дисбаланс
Второй принцип, в котором преуспели создатели League of Legends. Один игровой элемент, назовём его «чемпионом А», — чуть лучше среднего. Обнаружив, что он слегка отклоняется от «кривой джедая» в плюс, пользователи начинают чаще им играть. Остальные, в свою очередь, думают, как ему противостоять.
Несмотря на то, что герой лучше среднего, пользователи видят, что он не может противостоять «чемпиону Б». Тогда они начинают играть за «Б», а «А» в результате выглядит слабым в нынешней «мете». Следующие игроки ищут, как противостоять доминирующему «чемпиону Б», находят «чемпиона В» и цикл продолжается.
Игра остаётся свежей, а пользователи не чувствуют, что освоили её полностью и им нечем заняться. Конечно, это также помогает Riot монетизировать LoL, но я не могу обижаться на эту компанию. Она создала free-to-play проект, победить в котором может любой.
Краткие советы
— Нужно создавать игру, в которой, независимо от навыков игрока, его колода, аватар или персонаж не могут быть хороши во всём.
— Следует твёрдо знать, как взаимодействуют и «бьют» друг друга элементы игры.
— Как в MTG, Ultima Online или LoL, у игроков должно быть много вариантов ответа на любой брошенный вами вызов. Иначе будет только один ответ, просчитанный геймдизайнером.
В следующий раз, когда вы увидите на форуме игрока, ноющего из-за «нерфа» какого-то элемента игры, подождите несколько недель и посмотрите, что произойдёт. Возможно, команда разработчиков выпустит патч, или игроки переживут изменения и начнут ругаться на другой «нерф». Если последнее, — наверняка вы стали свидетелем идеального дисбаланса. В противном случае игроки, возможно, правы (если только это не попытка «разбалансировать» идеально сбалансированную игру).
Источник: