Кратос в God Of War «разучился» плавать из-за решения разработчиков сэкономить ресурсы

Sony Santa Monica решила не тратить силы на сложные сцены.

В God of War 2018 года Кратос не только разучился прыгать, но и плавать. И если первое решение было связано с изменениями в боевой системе, то второе оказалось банальной экономией ресурсов.

Чтобы полноценное плавание в 3D выглядело потрясающе, нужно было бы потратить огромное количество сил. А ведь за [Кратосом] ещё и постоянно следует другой персонаж. Когда мы начали присматриваться к такой возможности, программисты смотрели на меня таким взглядом, ну вы понимаете.

Кори Барлог
креативный директор God of War

По словам Барлога, это ограничение натолкнуло его на идею добавления в игру длинных лодок, на которых обычно плавали викинги.

Вскоре глава разработки понял, что такое ограничение можно превратить в плюс для истории. Лодки в God of War — это способ сменить темп повествования, а также позволить героям лишний раз поговорить друг с другом в более спокойной обстановке, при этом не имея возможности уйти от диалога.

Барлог признаёт, что из-за этой механики у разработчиков даже были конфликты.

История закончилась хорошо, но в течение долгого времени решение оставалось в нашей команде непопулярным. У нас даже была внутренняя шутка на эту тему. Когда мы обсуждали, не нужно ли сократить какой-то элемент в игре, кто-нибудь обязательно говорил: «Уберите лодку!».

Я думаю, все хотели сделать плавание, как и я хотел сделать плавание, просто я смирился раньше них. Но сделать то, что мы сделали, было большей победой. Группе людей удалось поймать то самое ощущение, которое оправдало [наличие лодок]. Чтобы другие говорили: «Оу, окей, я понял».

Кори Барлог
креативный директор God of War

Барлог успокоил журналистов, отметив, что God of War не превратится в симулятор управления лодками — вокруг них не будет выстроено множества механик. Это будет просто средство передвижения — без какой-либо прокачки. Лодок в игре будет много: главные герои будут находить их на побережье, а потом без сожаления бросать.

Это не ключевая точка игры. Это просто точка пересечения — вроде того момента, где вы берёте лошадь в The Last of Us. Она просто стоит там, где вам нужно. Вы не занимаетесь разведением лошадей и не ходите кругами, чтобы их найти.

Кори Барлог
креативный директор God of War

В конце концов, лодки стали настолько важной частью игры, что даже попали на её обложку.

Барлог, впрочем, не исключает, что Кратос научится плавать в потенциальных продолжениях.

 
Источник: DTF

Читайте также