Краткоблог 2. Dead Space 2 — личное разочарование

Мое знакомство с серией Dead Space началось в 2015 году — тогда же, правда, и закончилось: мне не понравилась камера из-за плеча, и я удалил игру.

Краткоблог 2. Dead Space 2 — личное разочарование

Вторая встреча состоялась спустя 5 лет. К тому времени я уже обзавелся Playstation 3, привык к геймпаду, а игры от третьего лица «со странным положением камеры» перестали вызывать у меня панику и недоумение.

С хоррорами я тогда уже был тоже знаком: до Dead Space я прошел четыре части Silent Hill, две F.E.A.R. и дилогию Condemned. Можно сказать, что я уже понимал как жанр работает и знал его базовые принципы.

Возможно, поэтому Dead Space так и не смог стать для меня тем самым ужасом, каким его знает множество игроков. Игра, в целом, на мой взгляд, во многом вторична. Было очевидно, что Visceral Games опиралась на общепризнанные хиты, как в игровой, так и в киношной индустрии. Заимствования виднелись невооруженным взглядом: геймплей из Resident Evil 4, лейтмотив из «Чужого», любовная линия в манере Silent Hill 2. И это только то, что я сходу вспомнил и с чем я лично знаком.

Да, получилась выжимка из всего, но разве это плохо? Я думаю, нет. Наоборот, как же круто они сделали… Все очень органично вписано и нет ощущения, что вот этот «лоскуток», например, лишний. Браво!

Отдельной похвалы стоит успешный микс элементов американской и японской школ хоррора. Впрочем, больше всего мне нравится как выглядит Dead Space. Стилистика и эстетика здесь играют не последнюю роль.

Несмотря на то, что хоррор прошел мимо меня, я все равно полюбил эту вселенную. Позже я посмотрел анимационные фильмы и поиграл в мобильную часть. Все это углубляло и дополняло общую картину.

И вот настал черед второй номерной части

Моя первая игровая сессия была около 3 часов, я буквально залип. Было видно, что разработчики поработали над своими ошибками: Айзек перестал косплеить Гордона Фримена, появился экшен (в первой части его мне не хватало), стилистика стала разнообразнее. Чего стоит только локация Церковь.

Жаль, что в этот список забыли добавить порцию хоррора — ну не страшно и все. Вы можете сказать: это дело субъективное — и будете правы. Тут у нас, знаете, так называемый тупик. По этой причине поговорим об объективном — игра стала фундаментально другой. Например, как было ранее: Айзек долго-долго идет по плохо освещенному коридору. В 9/10 случаев ничего не произойдет, но к концу коридора нужно будет либо лоб от холодного пота протирать, либо штаны менять — зависит от уровня Вашей впечатлительности.

Такой метод называется саспенсом (тревожное ожидание). Думаю, Вы слышали, что больше всего пугает чувство неизвестности. На этом он и строится.

В Dead Space 2 все поставлено несколько иначе: в те самые моменты, подходящие для саспенса, на Вас будут вываливать орды некроморфов. Каждый раз. Снова и снова. Почему это не пугает, я думаю, объяснять не нужно. И ладно бы проблема была только в этом, но нет. Игру в угоду рыночного спроса намеревались сделать экшеном. И плохо не то, что из хоррора делают боевик, а то, что это крайне плохой боевик. Хорошим экшен делают вариативные ситуации. А о каком разнообразии идет речь, если такие моменты угадываются как только вы входите на «арену». Дальше больше, все усугубляется кор-механиками.

Как вы знаете, первый Dead Space изначально дизайнили под хоррор, собственно, именно поэтому герой вяло и неуклюже передвигается. Этим должен был создаваться дополнительный неуют для игрока. А что теперь? А теперь это только мешает. Сами понимаете, жанр экшен предполагает активное перемещение по игровой зоне. Врагов же, к слову, сделали более резвыми. Да, опять же, кто-то скажет, что в игре стало больше челенджа. Возможно, но, на мой взгляд, это ломает геймплей и что важно — не делает его увлекательным. В последних главах играть становится прям больно.

Можно сказать, что Dead Space 2 и не туда, и не сюда: он уже не пугает, но еще и не развлекает.

Вдобавок, разработчики словно не понимают базовые вещи — ну нельзя слишком долго водить игрока по одной локации, даже если она очень хороша (привет Церковь). Фан-сервис в лице Ишимуры тоже получился каким-то пресным. Согласно сюжету, все следы кровавой бани там заклеены. Хорошо, допустим, но можно же было хотя бы частично показать в кроваво-красных флэшбеках, мотивируя поехавшей кукухой Айзека? Ладно, это уже придирки. Все-таки мне было интересно вспомнить былое, зайдя на борт Ишимуры снова.

Однако, вышеперечисленное — не главное разочарование. Больше всего вопросов у меня к сюжету. Простите, а где он? Я понимаю, что оригинал и сопутствующие продукты много чего рассказали, но это все-таки номерная часть же. Более менее интересный твист происходит в первой трети (относительно всей игры), а дальше пустота.

Ладно, давайте уже о хорошем, а то совсем грустно станет.

Стилистика. Она по-прежнему тащит, а теперь она еще стала разнообразнее. Разработчики добавили все то, что невозможно было контекстуально на Ишимуре. А еще мне понравились полеты в невесомости и открытом космосе: они атмосферные и освежают игровой процесс.

Пора подвести итоги.

Dead Space 2 словно стоит на распутье между хоррором и экшеном, из-за чего не выглядит убедительно ни в том, ни в том. Обычно бывает, что «первый блин комом», а тут произошло совсем наоборот.

И все же, несмотря на такие смешанные впечатления от продолжения, я все еще люблю вселенную Мертвого Космоса. А на очереди третья часть

 

Источник

Читайте также